2017年10月21日 星期六

[啥雜談]關於個人創作《被遺忘的物語》(二)

  嗯,由於看到不只一個中國的網友說看不懂,讓我思考一件事,那就是為啥我要構思這個讓人看不懂在講啥的故事呢....想了一下,想把這個給記錄起來所以就打算寫篇blog了。

  其實我也清楚當我把第0話畫出來時,我覺得應該會有人看不懂我想表達什麼,還有就是不夠有趣,第0話的故事其實沒有什麼暴點,他比較像是簡單得描述《甘姆》的世界觀(《被遺忘的物語》主世界觀),也因此我才把第0話視為第0話而不是大家常見的第1話。然後其實原本實際上的第1話是目前的第2話也就是Slime Is For Smile那一篇。現在的第1話是為了銜接第0話與第1話有稍微關聯性用的。不過我其實沒有明講,這可能也會導致有人看不懂的原因。至於剛提的關聯性是指,第2話有出現的像大便的史萊姆-史邁爾,他在第1話裡是紅色寶箱怪裡的史萊姆寶寶。而那個紅色寶箱怪正是第0話最後在造物主迪賽後放的寶箱。這就是我所提的關聯性。但在主劇情上那邊更多細節我希望未來再來透露,所以才變成現在的設計。

  但為何明明知道這樣會有人看不懂,還這樣幹呢?我思考了一下有幾個過程:
  1.其實在畫《被遺忘的物語》之前,我是在構思一部叫《醫虫》的作品,這部作品原本是我打算在畫《甘姆》前想要先完成的作品,是一部關於奇幻幻想的外科手術題材,更可以說是《被遺忘的物語》的前傳(只是目前看不出來,但至少讀者能從已登場的迪賽爾以及甘姆心肺機這名詞看到都有出現就代表同個世界觀)。

  和《被遺忘的物語》比,我個人是相信《醫虫》是會比較吸引到人的,因為他比較有發揮到我個人較擅長的白爛惡搞梗。《醫虫》這部最初的發想起源就是想惡搞醫龍把他結合一堆動漫梗的惡搞作品,比如《死亡筆記本》寫上名字就會在13秒內心臟病發作死亡這個梗,那我的《醫虫》裡就會有要在13秒內動手術這樣的橋段。雖然沒有畫出來,但就是這種方向的惡搞性質作品。

  這部作品目前網路上可看到長篇第1話(https://medibang.com/book/xv1604262010014000000630482)以及為2016年巴哈姆特ACG投稿的短篇作品(https://medibang.com/book/u71604260404337000000630482/)。

  (以下這段接近murmur了,單純是想記錄一下想法)
  我個人有個創作理念就是希望我自己出的每一話要有個主題交待,就算他是長篇中的一段,我也希望能嘗試做到這樣。目前我覺得《銀魂》前中期有給我這種感覺,他那種每一話有白爛的梗想表達,然後又能做到感動到人。這樣的方式算是我較嚮往的表達方式,可是只能說自己功力不足,在畫《醫虫》長篇第一話,光是想把想說出的梗講出來就花了一百多頁....而我的畫圖速度因為個人不夠積極,所以速度算慢,而其實這一百多頁的草稿我在有工作時間竟然花了一年才完成。在沒工作期間將細部草稿以及線稿畫上花了我半年的時間…我知道是自己不夠努力,但我在沒對其他人負責的狀況下很可能就會是這樣……只能說自己犯賤就是。所以也就是這一點讓我開始思考,我是否該繼續畫下去?因為我就算每話有三十頁好了,也很慢。在我有工作期間我最近畫的《被遺忘的物語》每話大約11-13頁我都能一到三個月一話了...更別提三十頁..總之考量到每話更新太慢這點在沒有感受到我因為金錢需求,需要對人負責的壓力下我可能很難畫快。其實這個原因雖然要說是自己不夠努力,但其實這也跟我不像一般畫家那樣是在畫圖中能產生熱情的人,我是要完成才能感到滿足的人,在畫圖的過程中我很容易感受到自己畫得差然後就逃避了Orz...老實說這點我覺得蠻鳥的,因為明明把《甘姆》的故事說完是自這輩子希望做到的事....我這個人其實是視為工作的事會特別專心,但非工作的事就比較無法這樣……只能說覺悟不足了..糟,有點扯太遠。

  總之我想說的是,我希望每一話有個完結,但不能花太多時間。我覺得我構思《醫虫》的方式其實每一話一定會太長,因為我希望每一話一個手術,然後我又是希望這部要像一般漫畫一樣,有主線並循序漸進的方式導向最後結局。這些因素都會讓我覺得要在短短10頁內或10頁左右完成一話有很大的難度…雖然這並不是絕對,比較像個人奇模子的問題,總而言之,因為這點我最後沒有選擇要把《醫虫》繼續畫下去。直接改畫目前以《甘姆》為世界觀的作品《被遺忘的物語》。而這算是第一階段。

  2.放棄繼續畫醫虫後開始構思下一部作品,因為《被遺忘的物語》這部故事在我之前念世新的課堂作業就已經構思完畢,所以就以這部作品為繼續。而這部其實是《甘姆》的前傳,就想說把這部畫完就接著畫《甘姆》(因此《醫虫》很可能就這樣放棄了)。以後若畫到《甘姆》時也是像一般漫畫一樣以單一主角那樣循序漸進。因此我就在想,那這部《被遺忘的物語》我也要這樣嗎?雖然這部主線我都設定好了,但其實可以做更多發揮的空間,我不見得要以傳統的單一主角視點來描述,而是每一話有個主題性主角或故事。這樣就能比較能表達出單一主角觀點上所不太能做到的多元性感觀。也就是說我想讓他變成每一話十頁有一個梗表達,前後話可能會有一點關聯,但要放長線串起來才能感受到關聯性。所以,我就有一點帶著實驗性質的方式想嘗試這部作品。

  大概方向就是分為三個路線-魔物、人類和神族的路線。

  魔物這路線就是想嘗試表達每個遊戲裡會出現的魔物裡的故事。基本上目前都是以魔物主角史邁爾為主線進行,但未來不見得都要以史邁爾為主線就是,或許也可以讓他只出現在畫面一角代表一些關聯性就好。

  人類這個路線其實和魔物線很像,會往遊戲中人類角色會有的一些職業的描述,但大體上會放在人類勇者雷蒙丸為觀點去描述。不過我後來想到或許人類這路線可以是表達遊戲梗用的,而遊戲梗是什麼意思呢?就是嘗試以合理化解釋我們玩遊戲時會發生的事。比如為什麼勇者總是會有裝得下任何東西的包包之類的。

  神族,基本上是由法門做為開端而偶而會有的路線。這邊主要是介紹整個鷗陸亞大陸的世界觀設定。而鷗陸亞大陸的世界觀只是甘姆眾多世界觀之一而已。

  總之覺得這樣的方式還頗有趣的,所以就以這樣的方式去構思故事。只是目前看來沒啥人想看是蠻失敗的就是XD...

  不過我故事大鋼都已經寫完了,所以還是希望能將這部故事說完。目前就是想辦法在那些故事主線加入中間的故事想辦法塞東西進去就是。

  然後就是,想留下一些線索記錄,就是其實我所有想的故事的點子全都放在一個縮寫EN的應用上,更之前是TW(但這個已不再更新)...老實說站在創作者想帶給讀者新奇感的立場我是不希望有人先去看而破梗的。但其實我是蠻希望我死後能讓人看到那些筆記的就是,其實應該說,或許這輩子很難達成像一些漫畫家那樣的成就將故事說完,至少我希望如果未來真的能讓自己的創作影響到人,希望有人能夠透過那些線索找到那些筆記就是...或許有興趣的人可以發揮的比我更好就是...但這前題都是在我的作品如果這輩子無法打出一點知名度的狀況下就是..總之..這邊就放上一點我關於被遺忘的物語主路線所設定的大綱截圖,也算是分享一下我創作被遺忘的物語的形式之一:


  我個人就是在這樣的筆記下定下目前主故事線有兩部曲,第一部曲有四個章節,第二部曲是由《甘姆》主角修爾特誕生時的鷗陸亞大陸世界。中間的大事都設定好接向我目前預想的結局,目前就是想辦法在中間塞東西嘗試合理化以及多元化整個故事就是。

2017年6月16日 星期五

[啥雜談]關於個人創作《被遺忘的物語》(一)

  想說剛好早上在FaceBook po了有人類主角的第四話,就來稍微提一下。

  《被遺忘的物語》這部故事我目前聽到有兩個讀者說讓他想起一個國外的獨立製作遊戲Undertale

  如果有熟識我的創作風格的人(有這樣的人嗎XD)應該或多或少會覺得我應該有靈感來源是來自那的。但其實就目前為止,完全沒有,我也是讀者提了才知道原來有這麼一部有趣的作品。為了想知道到底哪邊有相像處所以我特地找了非常多的資料,覺得可能比較沒時間玩所以我選擇的是在網路上把攻略以及玩家分析看完……我知道這樣很對不起製作者,但我有推廣出去我還有朋友有買唷!!好啦,我知道我這樣很糟(掩面)……

  總之,這是一款很多愛玩rpg遊戲的人會起共鳴的遊戲。你別看這遊戲的畫風不夠討喜,這遊戲的主幹在於劇情以及核心玩法架構巧思。劇情很感人,遊戲玩法每次和boss對戰都會有創新,甚至於戰鬥過程還能有牽動人的情感設計(好吧,我知道有人一定會說沒玩過的人沒啥資格這樣講XD...但我看了影片是覺得我能夠體會的..)。

  這邊其實不是要介紹Undertale》,因為畢竟這邊是想講一些關於我自己創作有關的事物。

  在提被遺忘的物語前要先提一個我在2011年就讀世新一個跟遊戲有關的課程所構思的故事,老師出的作業就是要我們在他提的架構下想一篇故事。由於我之前就已經建立了甘姆的世界觀,也添加了不少角色(可以看我相片之前的圖片),而我當時為了這個作業去思考甘姆裡的一個反派-伊克斯萊姆,他到底經歷了什麼故事。因此一部跟他有關的故事《Dung Quest》誕生了。這英文要翻譯的話,就是穢物物語。我知道這很難聽,但這故事就是想嘗試描述一個就算是很弱的屎(?)萊姆也可以變得有用的過程。

  而關於被遺忘的物語,以前我就有為甘姆思考一個叫被遺忘的國度的地方,去思考這到底是怎麼樣的一個世界。雖然名稱算是被西方RPG大作D&D該系列的同名遊戲影響,但其實我完全沒玩過該系列任何作品……只是覺得這個名稱很帥,可以表達我在第0話中那種老玩家的遺憾感而想用的名字。當然為了避嫌,我後來就改採用現在這個名字。而因為《Dung Quest》裡面探討存在價值的想法也很適合這樣的情感,因此兩者就湊合在一塊了。哈,不小心打太長,其實這些說明是想說明我在構思這些的過程,是完全沒看過Undertale的。

  我認為有人會覺得相像的地方,是因為有傳統rpg遊戲世界的世界觀,以及會站在魔物的角度去描述故事的關係。但其實我這部是人類與魔物的角度都想描寫的故事。

  只是我之所以想打這篇,是因為人類主角都有瞇瞇眼啊!!!!!!這真的太巧了啊!!!Zzzzzz
  
  好吧,其實我本來只是因為第4話主角人類雷蒙丸登場的關係,而Undertale》女主角有跟他都是瞇瞇眼巧合……想說明我沒有參考Undertale,因此得提一下雷蒙丸的設計概念的,但沒想到我會扯那麼多,雖然我相信沒什麼人會看啦,我是想說給自己的創作想法來個紀錄就是。如果有人那麼有耐心看到這還真的很對不起XD...

  除了瞇瞇眼外,就是關於等級的設定,在Undertale》中如果要走好人路線,是不能殺怪物升級的,因為等級的表面概念可能會被認為有參考到。

  其實雷蒙丸的設計概念很簡單,就是一個能低調就低調的人。所以我想把他設計得很不起眼,因此咪咪眼就讓我覺得是一個很不像主角的一個設計,想到了《神奇寶貝》的小剛,因此就放上了。而他最初的來源是來自一段我以前每天逼自己要構思一個靈感"等級一的浪漫",這靈感如下:
我……只有等級一

但是,我卻有挑戰魔王的夢想。

夢想是,和等級沒有關係的……


靈感來源:被封印的筆記 Seagulls筆記

「吼!!他奶奶的!你們就不會安靜地聽我把話說完呀!我不過因為這裡太熱血啦!所以不知不覺就忘記我不該再來此地了!這跟等級一點關係都沒有,就像夢想和年齡是沒有關係的!」

===========
等級一的勇者
「等級一就想挑戰大魔王?為什麼不先練練?」
「不是我不想升級,而是我永遠都是等級一。」語頓,勇者繼續說道:「但這不代表我沒在鍛鍊,就算只有等級一,也是需要經過訓練的。」
「怎麼練?」
「命中敵人每一下,閃過敵人每一擊。」
我…只有等級一

但是,我卻有挑戰魔王的夢想。

夢想是,和等級沒有關係的……

敵人有幾兆億滴血,我就打幾下。

一滴血、兩滴血……一千滴血、一千零一滴血……一萬滴血、一萬零一滴血…

  大概就是這樣,其實還有更多的設計,但那得之後故事畫完才能說……

  只是說我不得不說Undertale》在一些角色的設計上和我以前已經有想過的角色概念有稍微重疊到……所以我相信之後要是還有角色登場可能會被說參考Undertale》……像是那對骷髏兄弟,我在以前就有打算為我甘姆的一個角色的武器上設計一對骷髏……而那對骷髏也會在被遺忘的物語登場……且他們和Undertale》的高瘦骷髏都有和想當廚師的共同點……而這都是我還沒看過Undertale》就想過的設計……真的覺得有一種很有趣的巧合感。

2017年5月14日 星期日

被遺忘的遊戲國度—《魔道子》

  我想,在很多玩家的心目中,都有難忘的遊戲。或許,那些遊戲今天早就被大家所遺忘,但是至少自己,還保存著那些感動的回憶……

            單純
              樸實
                和那一點點的感動…
                        From 骨灰集散地


  在早期的國產武俠遊戲中,沒有對白、沒有等級制度、沒有NPC、沒有武器店、沒有旅館,更沒有美女相伴的遊戲,哪能算國產武俠遊戲呀!!(老實說,最後一項只是筆者的野望)

好特別的蜘蛛怪。

  1993年大宇公司推出了一款武俠動作遊戲《魔道子》就是一款如同上述一般沒有美女相伴的遊戲()。由於遊戲中沒有任何文字,所以一開始筆者還不清楚主角叫什麼名字,直到翻到本刊1993年第269月號該款遊戲的評析才知道,原來主角是鼎鼎大名的張天師呀!

最後一關的大魔王,不過蠻奇怪的是任何攻擊根本傷不到大龍,反而要打小隻的龍才傷得到。

  是的,玩家扮演的是道士—張天師,你所要做的只有一件事,就是降妖除魔,此遊戲的遊戲方式很單純,利用劍、符咒、炸彈和戰場上辛苦搜集的特殊武器在一個廣大的原野中拼命殺妖前進。最後來到一個又一個洞窟迷宮,並針對每個洞窟內大魔王的弱點進行攻擊。嗯,就算是最後打到了大魔王,遊戲中竟然還是沒有出現一丁點的文字對白,看到這,大概以為筆者要介紹的是一款爛遊戲吧,這款遊戲舊歸舊,但好歹本刊評析在當時也給了該款遊戲四隻搖桿,因此,絕對有他的好玩之處。

筆者在玩遊戲時的幻想1
圖片與對白經過特別處理,並非遊戲中的畫面。


  這款遊戲一開始到結束你所能看到的就是一堆殺不完的妖怪。殺了一隻又來一隻,偶而還會從天而降下來。而且有些妖怪必須要特定的攻擊才能有效消滅,不然光靠劍在砍可能要砍很久才打得死。不僅如此,有些怪物碰了還會讓你中毒或攻擊不能,更麻煩的是那些會附在身上一直纏著你不放直到自爆的小鬼。個人認為,在這些怪物中還有一隻蠻好玩的,當主角攻擊時,怪物會自己石化。耶,別以為不是自己石化就可以安心,當那隻怪物石化的時候可是打也打不死,只要主角沒有發動攻擊,他就會亂動,如果這種怪物一多,可是很難纏的。要打死只能抓準他在你面前亂動的一瞬間,也因為《魔道子》有如此眾多的敵人與特殊怪物,加上一個不小心讓敵人一直靠近時,那血量的下降速度真是奇快,所以如果是動作遊戲的初學者恐怕很難上手,玩個一兩下恐怕就掛了。

筆者在玩遊戲時的幻想2
圖片與對白經過特別處理,並非遊戲中的畫面。

  遊戲中的配樂和《軒轅劍貳》以及《軒轅劍外傳楓之舞》一樣是由蘇竑嶂先生配樂,而當時大宇的美工水準也一直都是有口碑的。所以就1993年那時而言,這款遊戲的外在是能夠達到讓玩者印象深刻的。筆者一直很有印象,因為筆者小時候很膽小,玩這款遊戲看到一堆妖怪再加上困難度很高,在幾次掛點之後,竟然會怕得不敢再玩。雖然筆者也是最近翻出來玩才破關的,但可見這款遊戲的氣氛營造得很不錯,不然現在的我怎還會記得當時對這款遊戲那麼有印象呢。

你已經死了。

  只可惜這款遊戲沒有等級制度,玩起來可能會少了點成就感,但換個角度來想,或許就是因為沒辦法達到無敵的境界,面對一堆難纏的妖怪,殺起來才有快感與挑戰性呀(雖然到了第六關拿了讓寶物使用無限制的聚寶盆再搭配短暫不死的紅丹來打魔王,主角根本就是無敵)。在這邊,筆者強烈建議使用手把來玩,因為玩起來還挺順手的,殺怪才比較有快感,加上用手把玩會讓筆者回想起小時候玩的《洛克人X》,尤其是遊戲內也有聚氣攻擊,讓筆者覺得更加懷念。

符咒攻擊好像《洛克人X》裡面的洛克砲呀!!

  動作遊戲一向能讓筆者欲罷不能一玩再玩,就像筆者最近到同學家玩PS3的《鋼彈無雙》一樣,一直拼命砍敵人砍到手指頭都在痛了還在砍。不過,痛歸痛,但就是覺得爽;不過,老實說,個人認為,一款遊戲還是要有劇情才能真正帶給玩家一份感動,所以《魔道子》沒有RPG的故事成份實在是挺可惜的。其實筆者一直認為,要是RPG遊戲能夠搭配動作遊戲,優美的動畫與強大的故事劇情,再加上讓人欲罷不能的殺敵快感,我想會覺得頗為耐玩的,只是建議玩這種遊戲應該還是要買個手把來玩才會比較好玩。

以上文章皆曾以筆名【矮民】在《電腦玩家》雜誌2007年4月No.189刊登,下圖為實際刊登狀況。

個人遊戲過程圖片記錄:

被遺忘的遊戲國度—《縱橫七海》

  我想,在很多玩家的心目中,都有難忘的遊戲。或許,那些遊戲今天早就被大家所遺忘,但是至少自己,還保存著那些感動的回憶……

            單純
              樸實
                和那一點點的感動…
                        From 骨灰集散地



「發現島嶼了!」

  如果有看過漫畫One-Piece的朋友應該都知道,這件事最能讓船長魯夫興奮不已是呀!有什麼事情比發現一個未知的世界還來得有趣呢?所以,東邊牙的割破布受到國王的命令去航海找尋傳說中的大密寶……
   
從這不難看出這九塊石板經歷了不少許多奇奇怪怪的故事。

  1992年大宇公司出品的《縱橫七海》就是以這樣單純的故事出發,為了拼出九塊石板找出寶物,主角割破布展開了他的秀斗之旅……

為了一份大密寶,這點犧牲是值得的。

  從惡搞西班牙與哥倫布這兩個國家與偉人的詞應該不難看出,這的的確確是一場秀斗的旅程。這款遊戲的遊玩方式就只是出海航行,發現一個又一個部落,並從酋長的口中問出石板與金礦的地點。如果他不願意說出,那就得展開一場戰鬥或著送禮物讓他開口。不過筆者通常都是使用暴力來解決,在玩這款遊戲感覺就像是屠村一樣。然而,《縱橫七海》這款遊戲最大的特點不是讓人有冒險感,也不是讓人有殺戮的快感,而是一連串白爛的對話

好長的名字呀……

這遊戲的對話可以從東扯到西,一堆你意想不到的情節都搬了上來。只是內容可能趨向於限定域的笑話以至於讓玩家聽不懂,例如,他就常拿製作小組裡面的人物開玩笑(也就是所謂的自high)。不過整體而言,還是非常幽默逗趣的,像是部落每位酋長在說話時的臉部表情一直變來變去很生動,加上對話總是讓人覺得白爛,有時候還真的很想打他。

這位酋長講石板的下落,從他妹妹到國外繞了一大圈,結果還是在他手上= =”

每個酋長生動的表情。

 
遊戲中的戰鬥畫面,只要用碰的敵人就會死亡(跟《伊蘇》一代一樣),所以筆者常常上上下下跑來跑去。

  其實這種航海遊戲是可以很吸引人的,因為為了尋寶探索許許多多的未知島嶼是一件讓人興奮的事。筆者印象最深的就是日本光榮出的《大航海時代4》,優美的音樂加上精緻的畫面,未知的夢想正等著我們去挖掘。不過由於他有貿易的制度,所以要像One-Piece那樣以冒險成份為主的感覺其實會少掉許多。要是能的話,我是覺得《縱橫七海》把他幾乎毫無內容的劇情改成像是《大航海時代》一樣,每個船員都有他的故事以及配上島上的冒險與戰鬥,那應該是相當有趣的。

出海吧……人們面對夢想總是會如此情不自禁。(這是大航海時代4的圖片)

  為什麼會說出海是一件讓人興奮的事情呢?其實筆者覺得玩一款遊戲是這樣的,玩家若要從遊戲中獲得滿足感,筆者認為有兩種。

第一種是像策略遊戲那樣要不停地動腦筋,然後花盡自己力氣把敵方幹掉以獲取快感,這種快感也可以轉換成數字的成就感。就像是現在有人會不停地搜集古董一樣,我想,線上遊戲最能帶給玩家的滿足就是等級上數字的變化,等級越高,你的優越感越大。

另一種獲取滿足的方式則是利用人的求知欲,人有想知道為什麼的天性,所以小時候常常會去聽故事。而在聽一個故事的這段期間,聽故事的人對於這個故事是未知的,他期待著下一段故事的變化,而為了知道結果,聽故事的人會不停地聽下去直到結束來獲得滿足。所以航海也是這樣的,面對海上的世界我們什麼都不曉得,但也就是因為這份未知感,我們人類才會想面對這份挑戰,因為完成了這一份夢想,是一件屬於自己的浪漫……

每一份冒險就像翻開一本又一本的故事書一樣,充滿著各式各樣的浪漫。

  早期的大宇公司出了很多種這輕鬆幽默的小品遊戲,像是《爆笑出擊》與這款《縱橫七海》都是在同一時期出品的,筆者認為如果大宇公司不開放下載,或許也能重新出在手機遊戲上,一來老玩家也能回味當時的感動,二來新玩家也能了解以前的遊戲其實也是很有趣的。

現在這個小組的人應該都各奔東西了吧!?


以上文章皆曾以筆名【矮民】在《電腦玩家》雜誌2007年3月No.188刊登,下圖為實際刊登狀況。



個人遊戲過程圖片記錄:
https://www.facebook.com/short.nil.9/media_set?set=a.1518024931549450.1073741833.100000258726221&type=3&uploaded=64


被遺忘的遊戲國度—《武將爭霸》

  我想,在很多玩家的心目中,都有難忘的遊戲。或許,那些遊戲今天早就被大家所遺忘,但是至少自己,還保存著那些感動的回憶……

            單純
              樸實
                和那一點點的感動…
                        From 骨灰集散地



  經典?何謂經典?在經典的背後之下,總是會有一而再,再而三不斷嘗試失敗的作品,藉由一次又一次的改良,一代又一代的推出,自然而然地,它,成為了經典。

啊~趙雲你不能輸呀~
寧死不屈,又是好漢一條!

  像是勇者鬥惡龍太空戰士軒轅劍風色幻想三國志美少女夢工場……等經典遊戲,都是出了好幾代的作品。不管他們的第一代拿來現在玩是否好玩,又或著當時推出時有無引起眾多玩家的注目,至少,他們一代又一代的推出,成為了經典。有時候筆者會想,或許是堅持,造就一款遊戲邁向經典之路。

一代的統一天下模式結局,五虎將凱旋歸來。

  然而,在這條道路上,又有多少可能成為經典的遊戲就這樣隨著時代的潮流而漸漸消失了呢?筆者立刻想到小時候吵著爸媽買的遊戲—《武將爭霸》。

一代中的小遊戲—打獵。

  武將爭霸是早期知名的熊貓軟體公司的產品,他只出了兩代(一代是1993年出品二代是1995年出品),隨著熊貓軟體的消失,三代也不可能出了。為什麼特別提到這款遊戲呢?因為這是少數的三國格鬥遊戲,而筆者也非常喜愛玩三國的遊戲。早期提三國遊戲,邊走邊打的會提吞食天地,策略則會提三國志,而兩人格鬥的三國遊戲,就拿以前到現在出過的遊戲來看,恐怕只有ps三國無雙(沒錯,這是ps2三國無雙的前身,只是內容非常不一樣,筆者還有玩過呢),所以直到今日,筆者對他印象非常深刻。

二代中電腦的AI有時候蠻蠢的,一直用火箭射出他就會不停地中招,雖然這個畫面是筆者中招XD

雖然,這遊戲要拿來和格鬥天王KOF比遜色許多,而筆者為了玩這款遊戲特別去買了usbps的搖桿,發現,由於要配合鍵盤的使用,玩家少去了可使用↙這個鍵,操作非常不方便,而且也沒現在常有的連擊系統,玩起來其實還蠻吃力的,但試想,這是因為現今玩了很多格鬥遊戲的緣故,以前在玩快打旋風的時候不也是一樣?玩的時候雖然有點痛苦,但熊貓軟體水準之上的美術風格,還有那令人熱血沸騰的音樂,以及對三國的憧憬,就能讓筆者繼續玩下去。
二代的統一天下模式
蜀統一天下
 
其實這遊戲只要玩二代就可以了,因為二代是一代的改良版,事實上是差不多的。一代的統一天下模式只能選擇蜀國,而二代晉升到可選擇魏、蜀、吳還有呂布(看來對呂布的重視並不是從三國無雙開始的)。二代不僅有選擇陣營,還有類似於策略遊戲的攻佔領地,在派出大將前可率小兵迎擊,小兵都戰死了才會派出大將(遊戲中並沒有徵兵系統,所以一但戰死就回不來了)。直到把所有的領地都統一,才結束了這款遊戲,其實這樣的系統算是蠻獨特的。筆者每次在玩光榮的三國志時,總是希望單挑系統改成格鬥制,讓格鬥遊戲配上策略成份,玩起來其實應該會很有趣。雖然二代的統一系統很單純,還是以格鬥為主,但是他把地圖做得很像策略遊戲,讓人真的感覺得到他可能有這樣的野心。

筆者真希望經典格鬥這四個大字能夠再現。

而熊貓軟體直接把二代稱為經典格鬥,老實說,以現在的遊戲水準來去評估,是不夠的。但是筆者相信,他要是能不斷地推出與改良,一定能成為經典中的經典的,只可惜,隨著公司的解散,玩家們也沒這福氣。

以上文章皆曾以筆名【矮民】在《電腦玩家》雜誌2007年1月No.186刊登,下圖為實際刊登狀況。



 個人遊戲過程圖片記錄
武將爭霸1: