2026年8月9日 星期日

電腦玩家1991年08月第001期人物專訪—破壞神傳說&作者施文馮 Part1 & 電腦玩家1991年10月第003期人物專訪—破壞神傳說&作者施文馮 Part2

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人物專訪:破壞神傳說 & 作者施文馮

出處:《電腦玩家》創刊號・第一期(1991 年 8 月號),頁 18–19 (本篇為《電腦玩家》創刊號內容,訪談形式;文末註明「下期續 訪談 PART 2」)


(前情:介紹《破壞神傳說》的故事背景)

"現代"世界發生了大戰,兩大交戰集團之一方發明了致命的武器"塞卡 ZYCA",也就是被稱為"破壞神"的生化機器人,企圖迅速結束戰爭。但是由於 ZYCA 失控,竟對人類的文明加以摧毀,世界幾乎到達滅亡的地步。經過數千年之後,破壞神 ZYCA 卻被人類神化,並預言將在沉睡數千年後甦醒過來並再一次來摧毀人類的文明。玩者所扮演的主角就是出現在傳說之日即將到來的時候,他必須竭盡一切去阻止 ZYCA 再次破壞世界。大致上就是如此,至於故事的一些前因後果,編劇有詳細的交代,屆時看過說明書就能完全明瞭啦!

編輯:相信說明書應該是很精彩的。我們知道你過去的作品和專長是在動作或射擊遊戲這一方面,請你談談在什麼情形下想寫 RPG?

施文馮:其實我從 APPLE 時代開始寫 game 一陣子之後,才知道有所謂的 RPG 遊戲(哈哈哈……,編輯和現場的一些工作室的人員發出了一陣陣狂笑,接者(原刊如此,應為「接著」)施文馮也加入笑局,大伙兒笑成一團)。當時看到蔡明宏在為精訊公司寫"屠龍戰記",才曉得有 RPG 這種類型的 game。因為當時我最常玩大型電動,所以自然而然的認為 game 就是應該這樣——動作跟射擊,理所當然的我也多寫這方面的 game。後有蔡明宏又寫了「軒轅劍」,我覺得這種東西蠻有意思的,風味完全不同。而自己本身又常想任何遊戲都寫寫看,所以就有念頭想試試看。

編輯:就是這樣決定寫 3D RPG 的嗎?

施文馮:這還有段故事。有一次公司帶大伙兒出去旅行,半途東想西想的,當時有個很不錯的 3D 遊戲「諸神世紀」POPULUS(原刊如此,Populous)。我心想,如果把平面式的 RPG 做成像『諸神世紀』一樣,應該是滿刺激的!

編輯:意思就是說在這之前你並不知道已經有人也做這種型式的 3D RPG?對你來說是屬於原創的囉?

施文馮:是的。我程式進行到一半時,有一次在日本 LOGIN 雜誌上赫然發現日本有一個叫做 MERCURY 的 RPG 遊戲也是這麼做。當然,現在也有不少遊戲也用這種作法。那時原本想第一個做出這種型態的 RPG,沒想到國外也有人在做了。其實我想老美他們遲早也會這麼做的。

編輯:不過在國內你算是第一人了,還是相當了不起。目前遊戲的視野範圍是 7×7 格的大小,看起來好像小了點。

施文馮:這一點許多人都曾提起,但為了執行速度的考慮,我是以 16MHz 的 AT 做標準,必須將大小限制在 7×7,否則再大的話,玩者可能會玩的非常痛苦,光走一步路就得拖上老半天。PC 在硬體上不像其他電腦有這方面的硬體支援,所以沒有辦法。不過這遊戲有五層高度的變化,應該算是很熱鬧了。

編輯:程式上的技巧會不會比平面式的 RPG 來得困難?

施文馮:這問題很難回答,因為我不曾寫過平面式 RPG 所以無從比較啊!不過我相信在畫面和造型的移動上,平面式的一定要比 3D 立體的要來得容易處理。而且 3D 式必須考慮造型的前後位置關係,不過這些都是交給程式來做。大致說來,程式的寫作方式也不是很困難啦。倒是像山丘這種大造型,設計起來還挺麻煩的,你必須考慮用哪些小基本造型把它拼出來,很有意思。為了這個問題我研究了將近有一星期!

編輯:是啊!對你來說只是"普通難"。另外在作戰畫面中有敵人放大縮小的顯示方式,令人印像非常深刻,請談談這一方面的情形。

施文馮:當初公司買了一台超級任天堂,它有硬體放大功能。看了之後覺得:很好,我也要做一個!現在我可以做出放大縮小的功能,甚至同時加上旋轉,(語氣中充滿了自信)速度不會很慢。

編輯:現在 IBM PC 上的 game 做到此種效果的似乎很少。最近的「中國之心」在開場時有一個放大效果的畫面。

施文馮:是不多。有個「唯我獨尊」的動作遊戲,開場時也有不少這種畫面。我在想,把這種效果運用在射擊遊戲一定很刺激,你可以看到敵人的子彈或飛箭逼真的朝你飛來,一定很棒!

編輯:這個遊戲發展有多久了呢?

施文馮:大概是從去年八月開始的吧!那時原本是要發展類似「快樂潛水伕」益智型的遊戲,但是因諸多原因而作罷。後來接著做破壞神,已是十月左右的事。最初做的是 16 色模式,做了一陣子,美工抱怨顏色不夠用,說是要有 256 色可以用該有多好。美工一句話,好,全改。也是因為求好,所以完成的時間一延再延。

編輯:遊戲中的音效部分如何?

施文馮:遊戲支援 Ad-Lib 及聲霸卡。使用聲霸卡除了有音樂之外,將可以聽到一些特殊的音效,例如敵人的慘叫聲、刀劍的砍擊聲等等。由於是用錄音的方式收音,沒有聲霸卡的人,很抱歉,是聽不到這些的。

編輯:為了破壞神,你們總共動員了多少人員?

施文馮:程式設計師就是我一人啦,劇本編寫兩位,音樂製作一位,美工……,美工多了,總共有十位,不過主力人員是四位。美工方面花了不少工夫,畫了一幅,看看覺得不太好,刪,又重畫。不好,再重畫。這也是一直拖延的原因之一。我們受到 user 們不少壓力,大家都問為何拖這麼久還不出,實在是因為求好的緣故。


(下期續 訪談 PART 2)

人物專訪:破壞神傳說專訪 Part 2

出處:《電腦玩家》第三期(1991 年 10 月號),頁 33 (承第一期〈破壞神傳說 & 作者施文馮〉;本篇為訪談下集,文末註明「"破壞神傳說"專訪結束」)


記者:在設計破壞神的過程中,你所遭遇到的最大難題是什麼?

施文馮:最大的問題是程式設計時常遇到記憶體空間不夠的情形。常常在想,如果有很大的記憶體空間可以用,3Mb 或 4Mb,不知該有多好。程式一次全部載入進來就不必再去讀取資料,多好!

記者:破壞神這個遊戲做完之後,下一步有沒有什麼新的遊戲計畫?想不想再寫 RPG 遊戲呢?

施文馮:寫 RPG 這件事還要過一陣子再說,因為寫破壞神花了一年的時間,真的是……

記者:精疲力盡吧!

施文馮:沒錯,是精疲力盡,身心憔悴。甚至想過,打死也不要再寫 RPG!以前以為寫 RPG 應該很簡單,填填地圖,設計一下故事和對話,兩三個月就可以弄出來,沒想到被我一做,做了一年多才做出來!很多事是我們事前所無法預先設想到的。我們在設計好地圖模式之後才拿到劇本。劇本像小說一樣,其中很簡單的一段幾個字的劇情交代,要搬到電腦遊戲裡頭來,考慮要用對話或是動畫來表示才能讓玩者明白呢?如果使用對話,為了讓玩者一看就明瞭事情的經過,可能必須反過來修改劇本。但如果要用動畫表達,如果全部用動畫表達,那資料可是要很……大!

記者:像這方面遊戲設計的程序問題,國內似乎沒有任何的可參考資料吧?

施文馮:是的,國內沒有資料可以參考,只有自己摸索,累積經驗,自己學。可以的話到國外去學,去考察,看人家劇本怎樣定稿,整個遊戲的製作過程是怎麼樣。

記者:不寫 RPG,接著想做什麼,休息不成?

施文馮:是想休息一陣子,不過老闆准不准就不知道!曾經想嘗試寫一些以前不曾寫過的 game,不過不敢保證要寫什麼 game……

記者:對了,聽說你想寫寫戰略遊戲,有這回事嗎?!

施文馮:哈哈,可能要等一陣子!因為最近一窩風(原刊如此,應為「一窩蜂」)許多人寫這類遊戲,況且公司也要出一堆戰略性質的遊戲。再等一陣子吧!

記者:好吧,咱們就只好再等一……陣子吧。


("破壞神傳說"專訪結束)


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