2017年5月14日 星期日

被遺忘的遊戲國度—《魔道子》

  我想,在很多玩家的心目中,都有難忘的遊戲。或許,那些遊戲今天早就被大家所遺忘,但是至少自己,還保存著那些感動的回憶……

            單純
              樸實
                和那一點點的感動…
                        From 骨灰集散地


  在早期的國產武俠遊戲中,沒有對白、沒有等級制度、沒有NPC、沒有武器店、沒有旅館,更沒有美女相伴的遊戲,哪能算國產武俠遊戲呀!!(老實說,最後一項只是筆者的野望)

好特別的蜘蛛怪。

  1993年大宇公司推出了一款武俠動作遊戲《魔道子》就是一款如同上述一般沒有美女相伴的遊戲()。由於遊戲中沒有任何文字,所以一開始筆者還不清楚主角叫什麼名字,直到翻到本刊1993年第269月號該款遊戲的評析才知道,原來主角是鼎鼎大名的張天師呀!

最後一關的大魔王,不過蠻奇怪的是任何攻擊根本傷不到大龍,反而要打小隻的龍才傷得到。

  是的,玩家扮演的是道士—張天師,你所要做的只有一件事,就是降妖除魔,此遊戲的遊戲方式很單純,利用劍、符咒、炸彈和戰場上辛苦搜集的特殊武器在一個廣大的原野中拼命殺妖前進。最後來到一個又一個洞窟迷宮,並針對每個洞窟內大魔王的弱點進行攻擊。嗯,就算是最後打到了大魔王,遊戲中竟然還是沒有出現一丁點的文字對白,看到這,大概以為筆者要介紹的是一款爛遊戲吧,這款遊戲舊歸舊,但好歹本刊評析在當時也給了該款遊戲四隻搖桿,因此,絕對有他的好玩之處。

筆者在玩遊戲時的幻想1
圖片與對白經過特別處理,並非遊戲中的畫面。


  這款遊戲一開始到結束你所能看到的就是一堆殺不完的妖怪。殺了一隻又來一隻,偶而還會從天而降下來。而且有些妖怪必須要特定的攻擊才能有效消滅,不然光靠劍在砍可能要砍很久才打得死。不僅如此,有些怪物碰了還會讓你中毒或攻擊不能,更麻煩的是那些會附在身上一直纏著你不放直到自爆的小鬼。個人認為,在這些怪物中還有一隻蠻好玩的,當主角攻擊時,怪物會自己石化。耶,別以為不是自己石化就可以安心,當那隻怪物石化的時候可是打也打不死,只要主角沒有發動攻擊,他就會亂動,如果這種怪物一多,可是很難纏的。要打死只能抓準他在你面前亂動的一瞬間,也因為《魔道子》有如此眾多的敵人與特殊怪物,加上一個不小心讓敵人一直靠近時,那血量的下降速度真是奇快,所以如果是動作遊戲的初學者恐怕很難上手,玩個一兩下恐怕就掛了。

筆者在玩遊戲時的幻想2
圖片與對白經過特別處理,並非遊戲中的畫面。

  遊戲中的配樂和《軒轅劍貳》以及《軒轅劍外傳楓之舞》一樣是由蘇竑嶂先生配樂,而當時大宇的美工水準也一直都是有口碑的。所以就1993年那時而言,這款遊戲的外在是能夠達到讓玩者印象深刻的。筆者一直很有印象,因為筆者小時候很膽小,玩這款遊戲看到一堆妖怪再加上困難度很高,在幾次掛點之後,竟然會怕得不敢再玩。雖然筆者也是最近翻出來玩才破關的,但可見這款遊戲的氣氛營造得很不錯,不然現在的我怎還會記得當時對這款遊戲那麼有印象呢。

你已經死了。

  只可惜這款遊戲沒有等級制度,玩起來可能會少了點成就感,但換個角度來想,或許就是因為沒辦法達到無敵的境界,面對一堆難纏的妖怪,殺起來才有快感與挑戰性呀(雖然到了第六關拿了讓寶物使用無限制的聚寶盆再搭配短暫不死的紅丹來打魔王,主角根本就是無敵)。在這邊,筆者強烈建議使用手把來玩,因為玩起來還挺順手的,殺怪才比較有快感,加上用手把玩會讓筆者回想起小時候玩的《洛克人X》,尤其是遊戲內也有聚氣攻擊,讓筆者覺得更加懷念。

符咒攻擊好像《洛克人X》裡面的洛克砲呀!!

  動作遊戲一向能讓筆者欲罷不能一玩再玩,就像筆者最近到同學家玩PS3的《鋼彈無雙》一樣,一直拼命砍敵人砍到手指頭都在痛了還在砍。不過,痛歸痛,但就是覺得爽;不過,老實說,個人認為,一款遊戲還是要有劇情才能真正帶給玩家一份感動,所以《魔道子》沒有RPG的故事成份實在是挺可惜的。其實筆者一直認為,要是RPG遊戲能夠搭配動作遊戲,優美的動畫與強大的故事劇情,再加上讓人欲罷不能的殺敵快感,我想會覺得頗為耐玩的,只是建議玩這種遊戲應該還是要買個手把來玩才會比較好玩。

以上文章皆曾以筆名【矮民】在《電腦玩家》雜誌2007年4月No.189刊登,下圖為實際刊登狀況。

個人遊戲過程圖片記錄:

被遺忘的遊戲國度—《縱橫七海》

  我想,在很多玩家的心目中,都有難忘的遊戲。或許,那些遊戲今天早就被大家所遺忘,但是至少自己,還保存著那些感動的回憶……

            單純
              樸實
                和那一點點的感動…
                        From 骨灰集散地



「發現島嶼了!」

  如果有看過漫畫One-Piece的朋友應該都知道,這件事最能讓船長魯夫興奮不已是呀!有什麼事情比發現一個未知的世界還來得有趣呢?所以,東邊牙的割破布受到國王的命令去航海找尋傳說中的大密寶……
   
從這不難看出這九塊石板經歷了不少許多奇奇怪怪的故事。

  1992年大宇公司出品的《縱橫七海》就是以這樣單純的故事出發,為了拼出九塊石板找出寶物,主角割破布展開了他的秀斗之旅……

為了一份大密寶,這點犧牲是值得的。

  從惡搞西班牙與哥倫布這兩個國家與偉人的詞應該不難看出,這的的確確是一場秀斗的旅程。這款遊戲的遊玩方式就只是出海航行,發現一個又一個部落,並從酋長的口中問出石板與金礦的地點。如果他不願意說出,那就得展開一場戰鬥或著送禮物讓他開口。不過筆者通常都是使用暴力來解決,在玩這款遊戲感覺就像是屠村一樣。然而,《縱橫七海》這款遊戲最大的特點不是讓人有冒險感,也不是讓人有殺戮的快感,而是一連串白爛的對話

好長的名字呀……

這遊戲的對話可以從東扯到西,一堆你意想不到的情節都搬了上來。只是內容可能趨向於限定域的笑話以至於讓玩家聽不懂,例如,他就常拿製作小組裡面的人物開玩笑(也就是所謂的自high)。不過整體而言,還是非常幽默逗趣的,像是部落每位酋長在說話時的臉部表情一直變來變去很生動,加上對話總是讓人覺得白爛,有時候還真的很想打他。

這位酋長講石板的下落,從他妹妹到國外繞了一大圈,結果還是在他手上= =”

每個酋長生動的表情。

 
遊戲中的戰鬥畫面,只要用碰的敵人就會死亡(跟《伊蘇》一代一樣),所以筆者常常上上下下跑來跑去。

  其實這種航海遊戲是可以很吸引人的,因為為了尋寶探索許許多多的未知島嶼是一件讓人興奮的事。筆者印象最深的就是日本光榮出的《大航海時代4》,優美的音樂加上精緻的畫面,未知的夢想正等著我們去挖掘。不過由於他有貿易的制度,所以要像One-Piece那樣以冒險成份為主的感覺其實會少掉許多。要是能的話,我是覺得《縱橫七海》把他幾乎毫無內容的劇情改成像是《大航海時代》一樣,每個船員都有他的故事以及配上島上的冒險與戰鬥,那應該是相當有趣的。

出海吧……人們面對夢想總是會如此情不自禁。(這是大航海時代4的圖片)

  為什麼會說出海是一件讓人興奮的事情呢?其實筆者覺得玩一款遊戲是這樣的,玩家若要從遊戲中獲得滿足感,筆者認為有兩種。

第一種是像策略遊戲那樣要不停地動腦筋,然後花盡自己力氣把敵方幹掉以獲取快感,這種快感也可以轉換成數字的成就感。就像是現在有人會不停地搜集古董一樣,我想,線上遊戲最能帶給玩家的滿足就是等級上數字的變化,等級越高,你的優越感越大。

另一種獲取滿足的方式則是利用人的求知欲,人有想知道為什麼的天性,所以小時候常常會去聽故事。而在聽一個故事的這段期間,聽故事的人對於這個故事是未知的,他期待著下一段故事的變化,而為了知道結果,聽故事的人會不停地聽下去直到結束來獲得滿足。所以航海也是這樣的,面對海上的世界我們什麼都不曉得,但也就是因為這份未知感,我們人類才會想面對這份挑戰,因為完成了這一份夢想,是一件屬於自己的浪漫……

每一份冒險就像翻開一本又一本的故事書一樣,充滿著各式各樣的浪漫。

  早期的大宇公司出了很多種這輕鬆幽默的小品遊戲,像是《爆笑出擊》與這款《縱橫七海》都是在同一時期出品的,筆者認為如果大宇公司不開放下載,或許也能重新出在手機遊戲上,一來老玩家也能回味當時的感動,二來新玩家也能了解以前的遊戲其實也是很有趣的。

現在這個小組的人應該都各奔東西了吧!?


以上文章皆曾以筆名【矮民】在《電腦玩家》雜誌2007年3月No.188刊登,下圖為實際刊登狀況。



個人遊戲過程圖片記錄:
https://www.facebook.com/short.nil.9/media_set?set=a.1518024931549450.1073741833.100000258726221&type=3&uploaded=64


被遺忘的遊戲國度—《武將爭霸》

  我想,在很多玩家的心目中,都有難忘的遊戲。或許,那些遊戲今天早就被大家所遺忘,但是至少自己,還保存著那些感動的回憶……

            單純
              樸實
                和那一點點的感動…
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  經典?何謂經典?在經典的背後之下,總是會有一而再,再而三不斷嘗試失敗的作品,藉由一次又一次的改良,一代又一代的推出,自然而然地,它,成為了經典。

啊~趙雲你不能輸呀~
寧死不屈,又是好漢一條!

  像是勇者鬥惡龍太空戰士軒轅劍風色幻想三國志美少女夢工場……等經典遊戲,都是出了好幾代的作品。不管他們的第一代拿來現在玩是否好玩,又或著當時推出時有無引起眾多玩家的注目,至少,他們一代又一代的推出,成為了經典。有時候筆者會想,或許是堅持,造就一款遊戲邁向經典之路。

一代的統一天下模式結局,五虎將凱旋歸來。

  然而,在這條道路上,又有多少可能成為經典的遊戲就這樣隨著時代的潮流而漸漸消失了呢?筆者立刻想到小時候吵著爸媽買的遊戲—《武將爭霸》。

一代中的小遊戲—打獵。

  武將爭霸是早期知名的熊貓軟體公司的產品,他只出了兩代(一代是1993年出品二代是1995年出品),隨著熊貓軟體的消失,三代也不可能出了。為什麼特別提到這款遊戲呢?因為這是少數的三國格鬥遊戲,而筆者也非常喜愛玩三國的遊戲。早期提三國遊戲,邊走邊打的會提吞食天地,策略則會提三國志,而兩人格鬥的三國遊戲,就拿以前到現在出過的遊戲來看,恐怕只有ps三國無雙(沒錯,這是ps2三國無雙的前身,只是內容非常不一樣,筆者還有玩過呢),所以直到今日,筆者對他印象非常深刻。

二代中電腦的AI有時候蠻蠢的,一直用火箭射出他就會不停地中招,雖然這個畫面是筆者中招XD

雖然,這遊戲要拿來和格鬥天王KOF比遜色許多,而筆者為了玩這款遊戲特別去買了usbps的搖桿,發現,由於要配合鍵盤的使用,玩家少去了可使用↙這個鍵,操作非常不方便,而且也沒現在常有的連擊系統,玩起來其實還蠻吃力的,但試想,這是因為現今玩了很多格鬥遊戲的緣故,以前在玩快打旋風的時候不也是一樣?玩的時候雖然有點痛苦,但熊貓軟體水準之上的美術風格,還有那令人熱血沸騰的音樂,以及對三國的憧憬,就能讓筆者繼續玩下去。
二代的統一天下模式
蜀統一天下
 
其實這遊戲只要玩二代就可以了,因為二代是一代的改良版,事實上是差不多的。一代的統一天下模式只能選擇蜀國,而二代晉升到可選擇魏、蜀、吳還有呂布(看來對呂布的重視並不是從三國無雙開始的)。二代不僅有選擇陣營,還有類似於策略遊戲的攻佔領地,在派出大將前可率小兵迎擊,小兵都戰死了才會派出大將(遊戲中並沒有徵兵系統,所以一但戰死就回不來了)。直到把所有的領地都統一,才結束了這款遊戲,其實這樣的系統算是蠻獨特的。筆者每次在玩光榮的三國志時,總是希望單挑系統改成格鬥制,讓格鬥遊戲配上策略成份,玩起來其實應該會很有趣。雖然二代的統一系統很單純,還是以格鬥為主,但是他把地圖做得很像策略遊戲,讓人真的感覺得到他可能有這樣的野心。

筆者真希望經典格鬥這四個大字能夠再現。

而熊貓軟體直接把二代稱為經典格鬥,老實說,以現在的遊戲水準來去評估,是不夠的。但是筆者相信,他要是能不斷地推出與改良,一定能成為經典中的經典的,只可惜,隨著公司的解散,玩家們也沒這福氣。

以上文章皆曾以筆名【矮民】在《電腦玩家》雜誌2007年1月No.186刊登,下圖為實際刊登狀況。



 個人遊戲過程圖片記錄
武將爭霸1: