2017年5月14日 星期日

從骨灰遊戲看創作價值




骨灰集散地討論區(http://www.gamebase.com.tw/forum/30032),歡迎來坐坐

  近日筆者熬夜,每當無聊之時便會提起槍……不,是筆來寫寫東西。這次為了找資料,上網查了《金瓶梅》的相關訊息,喔……抱歉,我不是在上成人網,我是在研究中國章回小說。沒看你不曉得,一看才發現原來大有文章,內容是這樣的:話說天下大勢,分久必合,合久必分,男女之事亦然……喂~

  這次來談談,一個作品的價值在哪裡?可能,他只存在於一個人的心裡,那就是創作者本身自己,所以,身為一個創作者,總是期待有人能夠發掘他想要表達的事物,但也總是要報持著無人能夠了解你的覺悟。今日翻開《金瓶梅》可能有人認為沒什麼,但這本書在以前可是被一些文人評為淫穢之物呢!也因此被列為禁書,這一禁,不知有多少人不了解其書的一言一語,然而這本《金瓶梅》,還是很幸運地被一些不畏世人閒言閒語的文人所發掘,如《臨川四夢》的湯顯祖、《三言二拍》的馮夢龍等名文學家,就連史稱公安三袁裡面的袁宏道都把僅僅只有上冊的這一本小說都當成了寶。這裡,並不是要討論《金瓶梅》是如何地經典,而是我們看得出來,一件事物之所以被人稱為經典,在於人們去把它給挖掘出來,不管是原作者想到的創意還是後來人為他添加的想法,因為這些人,它被列為四大奇書之一。在這裡,我思考著,要是沒有這些人,像這樣的創作就會被埋沒。中國有將近五千年的歷史,在這段時間裡,又有多少創作因為沒辦法得到人們的認同與發覺而消失了呢?而遊戲,也是這樣子的呀……尤其是現在充滿華麗畫面的時代,多少的創意就這樣隨著無人的發現而漸漸流失……

四大奇書之一《金瓶梅》

  有人認為,經典只能拿來回味,講再多都是老一輩的陳腔爛調,好像只有骨灰才能夠體會,或許,有些事物是如此,像是筆者本人曾因聽到《三國志英傑傳》的音樂而莫名落淚,這些,是現在玩家所不能體會到的,但是,一款遊戲所代表的就是一堆創意的綜合體,不管是骨灰遊戲也好,現在的網路或是單機遊戲也好,都一樣是遊戲,都有所謂的創意,而裡面的創意,也不見得是人人都能夠了解的,也正是因為如此,筆者我才想要去發掘一些已經被人所遺忘的骨灰遊戲。

介紹《三國志英傑傳》的網頁【英.傑.再.世】(http://192.83.181.111/~ape/reko3/),《三國志英傑傳》是一款三國故事的戰棋類遊戲

  不管是玩者自行發現的創意,還是製作者想要表達的創意,對於一款遊戲而言,只要有發現,它就達到目的了。很多事情就是如此,因為自己的投入研究而感到有趣,像是這點的例子就要拿網路最盛行的KUSO一詞(日文可惡之意)來做探討,KUSO現在已經變成怎樣不是目前要討論的(相關演變個人有寫過一篇文章來分析),他的起源,便是KUSO GAME,就是讓人大喊可惡的爛遊戲,如果各位有看過某個對《死亡火槍》這款出現在SS主機遊戲的網頁介紹,會發現作者盡其所能的幹譙這款遊戲所有讓人噴飯之處,而作者滑稽的敘述讓人一看再看,看完了又再度噴飯。你會感覺到,這真是一款神級的爛GAME,這些恐怕都是創作者怎樣也想不到的吧?但是因為玩者的投入,讓這款遊戲沾上了神級的光圈,老實說,要是筆者我現在能夠玩到這款遊戲,恐怕會立刻弄來玩玩吧。

經典KUSO GAME《死亡火槍》和《KIDS BOX 2》的介紹是身為KUSO人一定要看的(http://fcuaa.fcu.edu.tw/~d8733493/gkb_lib.htm)(網站已失連 )

  當然啦,像這樣玩者自行發現的創意不見得都是要爛,最重要的是從裡面玩出樂趣來。比如筆者曾在《魔界召喚》這款遊戲一直拼命地用屍體壓機關,壓來壓去後發現累積在這遊戲的屍體真的是很多,有些開門的機關我乾脆壓著屍體,下次再進門時不必再踩一次機關,我想製作小組恐怕也不曉得屍體竟然被我拿來當作不必開門的懶人工具吧!?(不過推屍體真的走很慢)

筆者正在《魔界召喚》推屍體壓機關

  而製作者所要表達的創意往往會在劇情與系統設定看得到,劇情方面,像是《瘋狂時代》這款遊戲曾經利用華盛頓有Wooden Teeth的綽號連結進而讓玩者解決一件任務,以及《阿貓阿狗》裡面充滿生活趣味的小動物們無俚頭的對談。製作者想要表達的創意在人物對話這裡都表現得一覽無遺,玩者也會容易被逗得笑了出來。所以只要願意細細品味,任何故事所要表達的創意其實都會蠻有趣的;至於系統方面,由於玩家們通常玩遊戲的年紀都有一定的程度,所以往往會忽略系統設計,應該說認為其為正常,比如RPG的戰鬥系統大多呈現的是有怪就打,一人一回合、點怪自動攻擊……等這些在沒碰過遊戲的人而言都可能算新奇。但是由於玩家們大多碰的遊戲已經是很多了,所以並不認為這算什麼創意,也因此,在這方面往往會傷製作者的腦筋,到底要怎麼玩?遊戲才會讓玩家有興趣,對筆者而言,像是《三國志英傑傳》裡面偶而出現的單挑就令人熱血,對於熟知三國的我,看到如此經典的畫面不僅叫好,也會為此系統感到特別,而《美少女夢工場2》的一般養成系統搭配武者修行讓人一玩再玩,使筆者除了養女兒外還有享受RPG劇情的新奇感。再來像是Blizzard早期遊戲《維京小子闖通關》這款動作遊戲因為可操作三人發揮每個人的長處使得玩動作遊戲不再只是一味地往前衝而已,這些眾多的設計,都是讓玩者津津樂道的地方。

《阿貓阿狗》的名偵探湯米:「鎮長失蹤有幾個可疑處:第一,他沒有來上班,第二,他不在家裡,第三,他沒有委託我辦案,只要解決上述疑點,我就可以宣告破案了。」

《維京小子闖通關》中的三位主角分別擅長的是跳躍、攻擊與防禦,遊戲中須不斷地切換三人來達到目的地。

講了那麼多,筆者想要表達的是,只要是遊戲,都有其可以應用的創意點的這種想法。或許現在在開發遊戲的製作者們,可以想想,一款遊戲為什麼會被稱為經典並從中找取一些精華來加以應用。

其實筆者每次都在想,要是一些經典的遊戲能夠像《太空戰士》系列和《勇者鬥惡龍》系列那樣也被重製並加以改造那該有多好。讓更多的玩家去了解這一款遊戲的好玩之處,也正因為發現這款遊戲好玩的人越來越多,也更有機會讓製作者所想要表達的創意被挖掘出來,而玩家也能很用心地體會,我想,這就是一款遊戲最重要的目的了。


以上文章皆曾以筆名【矮民】在《電腦玩家》雜誌2006年10月No.183刊登,下圖為實際刊登狀況。

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