2008年2月3日 星期日

啥?遊戲剖析—【軒轅劍外傳—漢之雲】


  基本上,這個類別是記錄我對一款遊戲的剖析,而一款遊戲的剖析可以分成很多面,所以每一篇文章都會非常地雜亂。

  OK,進入正題,這款遊戲名稱為:【軒轅劍外傳—漢之雲】,以一款國產遊戲來說,是少數值得一玩的大作。雖然我在我模仿電腦玩家試做的評析給的分數並不高(8分),主要是因為整體內容會讓人覺得有一些可惜之處,但以一款遊戲想要表達的故事內容來說,其實算是值得推薦的。

劇本剖析

  這段剖析有主劇情剖析、要素剖析、人物剖析。

有秘密的女人最美麗
 女主角橫艾的這一句話"有秘密的女人最美麗"貫穿了整個漢之雲的故事
  
  嗯,有咪咪的女人最美麗Zzzz。其實"有秘密的女人最美麗"這句話在故事中橫艾很常說出口,往往都是在要說一些可能是關鍵時刻而提的,這不僅加深了對於女主角的神秘感,也恰到好處地賣玩家關子,讓玩家一直想玩下去。

英雄恨死得不得其所,不得其時

  應該說,橫艾的這一句話貫穿了漢之雲整個故事架構,因為不只是橫艾,就連飛羽部隊這個組織,也讓人好奇,雖然如果你是三國迷,你玩到中間大概就會猜到持國使就是趙雲,還有增長使就是魏延。不過對於一般玩家來說,他們的身份成謎,故事中也故意替他們想要做的事埋伏筆,這樣的安排之下,也會讓玩家想玩下去,想進一步了解"為什麼"。所以在主要劇情安排上,吸引玩家繼續玩下去的這一點,漢之雲算是成功的……

雖然故事到了這裡沒講他是誰,但我認為如果是三國迷應該猜得到。
而這畫面的下一幕,便是一片漆黑,是很典型的—【欲知後事,請待下回分解。】


大義蒼生或許是敗筆!?

  我想,在故事中有一句話應該會引起玩家的省思,就是"大義和蒼生你選擇什麼?"這一句話……

鞠躬盡瘁,死而後已

  其實我第一眼看到這一句話,就知道這種選擇題是給為了限制讀者的觀點所問的。最後的結局多少都會洋洋灑灑地說自己是為了蒼生或為了大義……有一點像投名狀那種感覺。

  該怎麼說呢,其實隨著我看的故事越多,我越來越討厭創作者使用這種手法……不,應該說,很多創作者都會用這種手法,用一種催眠讀者的方式來限制讀者的觀點。簡單來說,像是螢之光裡面一開始會刻意把乾物女塑造成很糟糕的,但隨著故事後面的發展,會發現,其實也沒什麼嘛。而這種將某種極端觀點先帶入給讀者印象的手法就是我剛講的限制讀者的觀點。再舉個例子,水手服與機關槍也是用這種手法,逼得女主角最後只能用暴力解決……主要的原因在於一開始,像是一點都不像黑道的目高組只是因為是黑道所以無法報警方保護,這點就是利用了壞人無法被好人保護的鳥觀點而下去限制讀者的觀點,進而寫出後面的故事。

橫艾是第n代壺中仙

  基本上,其實很多故事都會用這種手法,我討厭的其實不是用這種手法,而是用了這種手法,有兩種走向是我最討厭的了……

  第一種最常發生在勇者與魔王那種很古早時期的遊戲。就是從頭到尾極端的想法都不改變……更討人厭的是還要讓那種人死得很慘或死得一點價值都沒有。最簡單的例子就是,我認為你是壞人,所以你一輩子都是壞人,而壞人不管做什麼,都是壞人……其實這樣的走向有一點像士氣論,就是要殺敵,總要有個理由,不然殺起來不會殺得徹底,我想這也是打戰時高層玩弄士兵的手段,因為上層都是有頭腦的,沒有頭腦的上層通常不會活太久。

  而第二種呢,就是一樣是極端的限制觀點,但是其論點總是用在戰爭上……就像是投名狀那樣,我為了讓老百姓過得好一點,所以我要爭到某個位置,但我不得不殺了某個人……老實說我們看故事通常都是看幾位上位腦袋瓜在想什麼的,所以老實說如果你上位者有崇高的理想,可是一直把大義和蒼生掛在嘴邊但卻一直拼命地殺人,卻會讓我覺得一點也不實際……

  這可是在打戰耶!?你趙雲打了那麼多次的戰,難道士兵就不曾是老百姓嗎?難道你行軍時沒看過老百姓嗎?又不是養尊處優的死貴族,竟然還會到現在才了解,原來打戰打了那麼多年,苦的是這些老百姓這種想法。最後更扯的是想殺了孔明,認為殺一人能夠救蒼生……如果你是說兩兵對恃,擒賊先擒王我能夠認同,因為這是讓對方士氣大亂的一種手段。可是和為了和平的理想相比,是不能混著談的……

最後還是要讓魏延把七星燈踢倒的典故放了進去(茶)

  這時候就不得不把火鳳燎原搬出來了,張飛說”殺人就是殺人,哪來那麼多的理由?”這點一語道破那些只是一味地認為自己才是崇高理想的極端主義者但又得殺人的矛盾想法……

雖然這句話是郭嘉先說的,但是同樣都是智者,我比較喜歡張飛呀……

  所以在漢之雲中,趙雲真的不像是打過戰的人,比較像是養尊處優,不知道打戰本來就會勞民傷財的貴族……所以他一直抱著這種什麼為了蒼生的想法,從頭到尾只會說一句要為了蒼生……還真的是讓我想打人……

  火鳳中都可以從故事中看到劉備矛盾的掙扎,但也有自我的堅持……所以重點是故事……而這故事包含了挫折的衝擊自我的想法,還有畫面的振憾

壺中仙就是在戰亂的環境下,寫下這首詩的……

  但漢之雲只想用文字敘述,且敘述得非常簡單,這點是讓我所不能茍同的,而且後來趙雲又搬出要誓死消滅曹賊……讓我覺得很無言呀……這豈不是又要打戰了嗎……

結果你還是把沒悟懂戰爭嘛……冏rz……

  你要殺孔明也得提出一個完整的計劃,不能只是一味地用一個理由而想殺了他,應該還要想,殺了他之後該怎麼做?是要投降魏國呢?還是要只堅守邊界維持國內的和平就好?而且也沒想過殺了孔明後會造成士氣大傷,魏軍可能會趁勝追擊,除非你投降,不然到時候還不是要打戰?

  也因為漢之雲總是用文字敘述大義和蒼生,所以常常會看到一長串啦哩啦渣的對話,老實說,我不是說有理想不好,但一篇故事看到一直在說理,是很無趣的……如果你要說理,要簡短一點,或直接一點,畫面要恰到某個好景點……所以我不得不再度提起火鳳張飛所說的話"殺人就殺人,哪來那麼多理由?"

  不是說不能夠沒有理由,但因為遊戲中總是以主角為觀點,如果其他人的觀點不容易詳述,那請刪掉好咩?不要一直用對話呀,那樣說教是會讓人覺得無趣的……因為太過於老掉牙了……而且兩人的爭執往往是沒有誰對誰錯的,用這種方式來呈現某一種大義的矛盾感也很糟糕……其實這種像是讀完悲狀史詩的讀後感大義,可以用別種方式呈現……像火鳳臥龍睡了那段,就是以孔明看到戰爭的無奈,簡短了自言自語說了些話,然後就又沉睡了……這種表達方式我覺得淡而有力呀……

  不過老實說,一般那種愛看戰爭大義的讀者,是不會在意那麼多的……而且可能還會因為那些話語而情緒激動(畢竟古時候也很常用這種話來激勵士兵送死的)……但問題是那是電影短片,比較適合這種單純地催眠手法,而且電影會用鏡頭取勝,不會只是兩個人對話那樣的枯燥乏味。而遊戲算是長期抗戰,那種不斷地說教是讓人覺得想睡覺的,雖然我承認我自己寫的小說也有犯過一樣的錯(茶)但我是覺得小說是因為都是文字沒辦法,但一到了遊戲,畫面和文字是要搭配的……

  老實說以上說得很模糊,要懂真的很難,只能意會。因為看來看去有些地方是有矛盾點的,但我想要表達的是一種不要讓故事趨於老掉牙的大義思想,但也可以從各種彈性的選擇看出你的堅持……動不動就用殺死對方才能解決事件真的是覺得太蠢了……

  不過說實在話的,今天軒轅劍要是不是寫關於歷史的故事,而是像是勇者鬥惡龍或著伊蘇那樣有著奇幻的世界觀的話,那以那些理由去殺怪物和魔王就會非常合理,因為魔物的目的就是破壞,因此可以用很慷慨激昂的理由去殺了他們。尤其是當魔物大軍來襲,一個人誓死保衛家園,那種感覺會比敵軍也是人會來得更有感覺……雖然本人不是很喜歡完全把怪物當成不是人啦……但至少這樣的設定是較讓人接受的……

  其實軒轅劍要是能夠回到以前二代的感覺會比較好發揮……只是伍代我是覺得被玩壞掉了= =",因為還是刻意把他弄得很沉重……其實說教不是不可以,但說教最好不要一直說……而如果你硬要扯進有戰爭的歷史,建議是把焦點放在打戰鬥智會比較精彩……雖然這應該就不會是軒轅劍了……所以我才會希望軒轅劍脫離這種沉重手法……因此我個人認為軒參還算挺成功的,因為他主要是一個人的遊記……這種故事其實會比較容易把奇幻寫進去……軒貳其實也是如此,但軒參贏是贏在主角群特質描寫比較多……賽特和妮可刻劃得都不錯。

橫艾還挺可愛的,他應該會是我軒轅劍心目中排第二名的女主角。(第一名是妮可XD)

  因此我是覺得,要寫實,請寫實到底,將焦點放在鬥智或現實描寫。要奇幻,請奇幻到底,將焦點轉到遊記或廣大的世界觀……

  所以希望下次軒轅劍請以山海界的故事寫下去吧……那樣比較有發揮的空間。因為加入歷史往往會過於沉重……我怕再這樣下去軒轅劍會越來越半調子呀……冏rz……

  還有,那個要選大義還是蒼生的問題,真要說的話,我是覺得沒什麼比選擇當下來得重要……如果要看長遠的未來,必須要讓當下富足,然後才能走得更遠。不過也有另外一種價值觀就是了,就像是火鳳裡八奇中分的兩派,一派是要先亂後治(賈詡、郭嘉、荀彧),另一派則是要穩定劉家,要給世人一個典範,不要讓人有想篡位的想法(孔明、龐統)。不過不拿火鳳當比喻,以歷史來借鏡,就是英國的民主革命和法國的民主革命。前者是緩慢但穩定漸進的,後者是激烈且經過無數次犧牲的……(前者可參考光榮革命,後者可參考法國大革命七月革命二月革命……etc)

編劇者可能的構思

  雖然說了那麼多的抱怨,主要是因為個人認為對於老玩家來說,主劇情想要表達的東西是讓人覺得還不夠的。只是站在一般觀眾的想法,其實那樣是OK的,畢竟一般的玩家不會想太多,遊戲要能做到讓玩家的好奇心旺盛起來其實就夠了,也因此這也是我認為漢之雲值得推薦的原因。

  簡單來說,因為劇情安排成功,就算本身劇本沒有太大魅力,但他一步一步埋伏筆,會有讓玩家有一直想知道接下來是什麼的欲望,這也是之前所提到的"有秘密的女人最美麗"這點成功之處。

  其實我玩到後面,看到最後是因為愛情而導致漢之雲的故事,我是覺得還挺不錯的。雖然軒轅劍還是和以往一樣,都沒在感情上做較為細膩的敘述。可是有這種出發點算是不錯的,我個人認為他可能是先以"雲雨巫山"這個典故慢慢去發揮的。

  雖然雲雨巫山常被認為是男女之間的性愛,可是換個角度想不也是愛情嗎?因此才會是巫山四仙子為了愛情的故事呀……其實有一點浪漫,但我是覺得漢之雲的主軸讓這樣的初發點不浪漫了XD~

  而美女常常會被一些歷史故事視為妖怪猛獸,總是說美女會誤國。因此也有了只愛美人不愛江山的名詞出現,導致江山與美人常常被認為是相對的。看得出大毛獸應該認為為何談愛情還要被冠上誤國的稱頭,真的是很莫名其妙。所以他在編劇的時候可能是有這樣想過,才刻意以愛情為目的,但卻是大義蒼生為主軸……突顯那些只愛江山的人的矛盾。

  而為了進一步了解可能的構思,這裡整理一下巫山四仙子,而四仙子是昔日天女青兒所帶來的四的樂器:

  大姊琴兒:結局後面女主角橫艾稱他為琴兒,所以她代表的是琴這個樂器。愛上的是周瑜,也是最成功的一個,其他都以悲劇收場。

大姊琴兒

周瑜

  二姊?兒:這個在故事中沒有提到太多她的相關資料,頂多知道她有可能是參考洛神。不過編劇是不是要把她視為洛神我就不清楚了。主要是因為她愛上的是曹植,所以才有這可能的相關。但根據我在知識+找到的資料,洛神跟琴會比較有關係,但琴已經被大姊用去了,不知道是大毛獸沒考慮到還是他有參考別的文獻……

裝扮成二姊的笙兒

曹植

  三姊笙兒:也就是女主角橫艾,愛上的是孔明。雖然故事是後來愛上主角焉逢啦,但老實說我從他們身上看不到愛情,雖然故事中有敘述他們有他們的默契,但老實說我也看不太出來……畢竟這段過程其實應該要用事件來表示,而不是對話來帶過會比較好。她代表的是笙這個樂器。順帶一提,橫艾常掛在嘴邊的"有秘密的女人最美麗"很有可能是參考那時流行的話"不能說的秘密"這部電影的名稱。

笙兒和孔明

  四妹?兒:故事中只知道她是赤衣尊者,但好像沒看到她的名字,不過可以知道的是她都抱著琵琶,因此她很有可能是代表琵琶。她愛上的是曹叡。依照前面幾張圖片,大概只有她是比較特別的……比較沒有仙子的感覺……另外,他會召喚很多幻獸,只是在最後魔化時沒有召喚一堆幻獸的鏡頭畫面,真的很可惜。
  赤衣尊者

曹叡

魔化的赤衣尊者


  而在人物設計方面,我一直記得很清楚,負責這方面的趙誠瑞在研發日記有提到他想搞一個戰隊在裡面,雖然他是說失敗了,但我看得出來他還是放了進去。是的,就是銅雀六尊者……我想他最大的遺憾可能是他沒有把曹叡變成一向被視為隊長的紅色……還有女性隊員是粉紅色的設定吧(淚)。老實說,要是最後大魔王是他們幾個呼喚出來的銅雀木甲怪物……那一定很棒……所以在我眼中,不是銅雀六尊者,根本就是銅雀戰隊!

除去已經離開的白衣,有紫衣、赤衣、黃衣、烏衣、綠衣,以及沒有露過面的金衣和銀衣……看來不只六人……但我還是想要看他們的合照呀!!不知道DOMO小組有沒有打算出個惡搞版的銅雀戰隊……


神秘部隊不夠神秘

飛羽部隊

  在上市前的宣傳中可以知道這次的故事是圍繞在一個蜀國的神秘部隊,老實說,這個神秘部隊設計得很失敗,因為不夠神秘……就連到了吳國也很明目張膽地被人招待……

  其實我是覺得應該要把他設計地像火鳳的殘兵的……就算不要像他們是以暗殺為主的好了,至少也要低調一點呀……

  而且變成神秘部隊的話,其實到了劇情中期還可以變成接任務,那些任務是由上級列表,然後由玩家選擇,因為我想,既然是趙雲自己成立的部隊,總不能讓軍餉全都向蜀漢拿吧?畢竟報帳也得實報的……所以他們算是自立更生,因此去取得資源是很重要的……所以個人認為劇情中間用拿三武器當做休息的橋段,不如變成這樣……(雖然這樣一來遊戲成本又得提高了@@")

人物刻劃不夠細膩

  簡單來講,這一代的人物刻劃是比伍代進步了,可是卻還不夠。

  例如:

  1.尚章和耶亞希的情感完全無法從故事劇情中獲得,只是橫艾一個人把話帶過,就說尚章其實是喜歡耶亞希的,但在說這話之前,完全沒有任何讓讀者有聯想的蛛絲馬跡。

尚章

  2.前期的游兆感覺是加假的,其實他很有讓某些讀者喜歡的特質,但卻因為一次離開後就沒有太多下文了……後來他也死得也莫名其妙,莫名其妙的是主角竟然抱著他的屍體想著和彊梧的過去……


主角抱著游兆的屍體回想和彊梧的過去,冏rz

  3.飛之部在中後期的敘述也是草草了事,感覺這些隊伍好像不存在一般,至少要讓他們出現在帳營呀,在主線討論戰略時也得要他們出現呀……如果因為成本關係,那建議前面一開始介紹飛之部時,不要放在同一帳營介紹,可以日後遊戲後遇到……而且儘量給那些角色讓玩家有路人的感覺(其實是知道他的存在,但對他沒興趣的那一種感覺)……像商橫就很成功,但祝犁和昭陽從頭到尾都不夠路人……游兆就不用講了……本來一開始以為是主角群,哪知道後來變得跟路人一樣……

  簡單來說,就像聖魔大戰裡也有分好幾個部隊,但也不是每個部隊都會提到。意思就是,那些不關己的人物就不要描寫太多啦……如果要描寫,請給他們一個讓人印象深刻且完整的戲份……不要只是那種,我知道祝犁擅長搞木牛流馬,但他的劇情是什麼?不知道。我知道昭陽很喜歡端蒙,但為何喜歡?沒講;加上得知端蒙死了的情感也沒透露……這種角色不如變成路人算了……雖然之後有做一點彌補,但我覺得太遲啦……中間一大段完全沒有他的存在感,要在後面讓玩家突然對他有印象,太難啦!雖然這樣做會違反天干十傑這樣的一個頭銜,但建議如果沒能力搞那麼大,還是別太勉強一次下太多的人物設定……(如果要省略一些人的存在感,還有一種辦法,就是多種路線,像是伊蘇:始源的故事可以玩三個路線,也能彌補一些不足。雖然這個成本應該也會挺大的,但我覺得至少這企劃會比玩一個人但每個角色都要認識好寫。)

祝犁(上圖)和昭陽的著墨讓人覺得有一點雞肋

  4.彊梧對孔明的忠心不要只是單純地讓玩家有"你要殺孔明?我就跟你反目!"這樣感覺,必須要多方讓玩家了解彊梧對孔明的忠誠。雖然之後有提到彊梧的父親就是孔明救的,但他對孔明的這份情感,卻完全感受不到……只是感到單純地跟愚民一樣,死撐著支持某個候選人一樣……那一段可以在回憶之殿多敘述呀……喔,敘述不是只是用文字帶過,要圖要動畫……只有文字是不夠力的……就是因為這段只有一小句話帶過,所以我才認為不夠力……

彊梧V.S.焉逢

  5.隱藏角色完全和主線角色搭不上邊,這種設計老實說不好,要嘛就不要加入,要嘛就讓他們在主線參一腳……不然很難有共鳴感的……

司徒薔(上)、青冥(中)、馬棄(下)這三個隱藏角色比伍代一堆角色好的地方就在於著墨比較多

  6.徒維也是蠻可惜的一個角色,畢竟被操縱的人物其實都是有機會被玩家所喜歡的,結果製作者竟然以"隊伍需要補血的角色"而如此設計徒維(詳見畫冊),最後讓徒維只是草人的故事安排是會使對他有興趣的玩家失望的……雖然勉強算是一個危急中的好設計……但站在玩家的角度,這樣的設計不免讓人覺得相當可惜……

我還挺喜歡徒維的,之前孔明說天干十傑有他的內線,我想說是他會比較好玩……

  7.第二女主角耶亞希其實是失敗的設計,不只人物的3D建模很明顯地是出了問題(在畫冊中有提到被修改很多次,都沒達到趙誠瑞的要求),且個性設計上是不太成功的……個人認為是給的故事不夠多,所以才會這樣。其實老實說我個人認為他要天真可愛都沒有軒參女主角妮可來得成功……當然,我個人是認為,3D模型失敗也是可能的原因,我是覺得她有一點大隻(可能是臉太大),所以無法讓人有疼愛的感覺……還有不管是2D還是3D,他的繪圖風格明顯就和其他角色差很多……這樣也是不行的,老實說我覺得把馬棄加個長髮或許還比較吸引人……

身為第二女主角,外觀不討喜是不行的呀~~趙先生應該堅持到底的……

身為第二女主角,我還是覺得耶亞希很沒有份量Orz……難道是因為我單純地對她不來電的緣故!?

  8.端蒙這個角色刻劃地其實不太算差。但我就是覺得好像少了些什麼,大概是她和馬稷的相關回憶畫面吧……而且整個劇情中讓我覺得她很像那種只會一直叫要殺了孔明的潑婦……大概是我個人覺得恨意還是火影的佐助比較有感覺。要那種仇人是抱著很機掰的理由而殺了你相關的親人或至愛才會引起我覺得他會想殺人是很合理的感覺……簡單來講就是站在讀者和復仇者都覺得殺了仇人是理所當然的感覺……

最後她脫得讓我很莫名其妙呀~呀~

  而所有角色中,只有橫艾這個角色的刻劃是最成功的,以一句"有秘密的女人最美麗"貫徹到底,讓人覺得她很神秘地很有趣。

  其實會說角色刻劃不夠的原因在於漢之雲野心太大,但很明顯應該是成本不足以這樣搞大,所以才會變成這樣。這款遊戲的企劃應該是要是交給史克威爾艾尼克斯那種大公司的……因為人物實在是太多了,這樣下去雪球是會越滾越大的……如果你要這作品好,不被雪球搞砸,那就必須花下足夠的成本……

青冥是我很感興趣的一名角色,所以就算我覺得他不好用我還是偶而會把他放在前線的

  不過也不是說他的主故事太複雜,只是覺得他人物可以多牽扯,若是小成本製作,就專心於幾個角色的刻劃就夠了……畢竟那些角色都是我們操縱的,不刻劃也太奇怪了……

最後主角白頭髮配紅衣其實還蠻有感覺的……

企劃剖析

  這個部分是在剖析一個企劃他要實作這遊戲時,他"有可能"所考量的限制與思考。所以有資料統計、成本剖析、支線剖析、怪物分配量剖析。

資料統計

  以下統計只是記錄,老實說要依據這些資料來分析什麼我沒太大把握……所以就暫時只是存放資料。(P.S以下有些統計資料是根據攻略本去計算的)

  角色數量(單位—個):
  天干十傑(10)、第二女主角耶亞希(1)、隱藏人物(3)、諸葛亮(1)、司馬懿(1)、持國使(1)(由於是要考量美術圖設計數量,故和本尊獨立開來)、增長使(1)、多聞使(1)、廣目使(1)、張郃(1)、鄧芝(1)、姜維(1)、廖化(1)、李嚴(1)、費禕(1)、楊儀(1)、趙雲(1)、曹璿(1)、曹叡(1)、赤衣尊者(1)、白衣尊者(1)、黃衣尊者(1)、青衣尊者(1)、烏衣尊者(1)、金衣尊者(1)(由於劇情有提到,所以猜測有可能有在企劃時考量過)、銀衣尊者(1)(同上)、張皓(1)、曹植(1)、孫權(1)、孫尚香(1)、孫峻(1)、巫山女神(3)(除去橫艾)、周瑜(1)、怪物(206)共256個3D物一般物件,加上我憑印象的省略計算,小城平均8個人,大城平均15人,小城有5個,大城有3個所以再加上85個一共341個人物物件。

  主要角色還要2D圖畫,除去概念圖與被丟棄的圖稿,所以一共要11張2D圖。加上宣傳照與封面共3張。

  還有法術數量、物品個數。

  除去一堆重複的帳營,大地圖有2個、迷宮有57個。

  支線有53個。(老實說最好還是分類一下比較好,但目前懶得分析,就算了)

  工作人員名單(右邊的編號是方便統計人數用):

  監製:蔡明宏(1)、饒瑞鈞(2)

  製作人:呂志凱(3)

  編劇:吳欣叡(4)

  程式監督:吳東興(5)

  主程式:呂志凱

  介面程式:徐育良(6)

  戰鬥程式:林家弘(7)

  壺中世界程式:徐育良

  安裝前導程式:呂志凱

  領航員程式:蔡佳翰(8)、林坤蒼(9)

  企劃統籌:廖國秀(10)

  文編:黃秀娟(11)、邱思齊(12)、吳欣叡、蔡明宏

  戰鬥數值企劃:王昱人(13)

  美術統籌:羅國成(14)

  角色設定:趙誠瑞(15)、李長憲(16)、蔡于旋(17)

  角色貼圖:李長憲、關志英(18)、謝濘光(19)、楊志豪(20)、楊景棠(21)

  模型製作:林耀元(22)、張家銘(23)、張家瑋(24)、陳偉程(25)

  動態製作:林耀元、張家銘、張家瑋、許銘峰(26)、劉芳麗(27)、黃偉權(28)、何軍(29)

  場景規劃:羅國成、王昱人

  場景設定:楊志豪

  場景製作:王星文(30)、林宏儒(31)、鄭立暘(32)、謝濘光、邱妮君(33)、劉樹興(34)、奇原多媒體有限公司

  介面設計:關志英

  物品繪製:陳鵬文(35)、關志英

  單張圖繪製:楊志豪、李長憲、關志英、羅國成

  特效製作:許文泉(36)、王光昇(37)

  美術支援:王福生(38)、郭幸豔(39)、陳建民(40)、林俊傑(41)、周佳珊(42)、周宜汶(43)

  宣傳人物繪製:趙誠瑞、王福生

  動畫總監:胡富欽(44)

  動畫監製:陳正宇(45)

  動畫統籌:李偉程(46)

  動畫腳本:吳欣叡

  動畫分鏡:陳正宇、李偉程

  動畫導演:陳正宇、李偉程

  動畫剪接:陳正宇、李偉程

  動畫語音統籌:陳正宇

  動畫語音規劃執行:李偉程

  動畫語音導演:呂志凱、吳欣叡、陳正宇、李偉程

  配樂製作:吳欣叡、曾志豪(47)

  音效製作:楊文祥(48)

  說明書編寫:呂志凱

  說明書美編:游雅玲(49)

  動畫製作單位:亞瑪影像科技(這個我就不清楚是哪部分有委託這家公司,目前可以確定的是配音員應該是這家公司幫忙找來的……配音員有六個……其他還有一些雜七雜八的有10個人,不確定是不是這家公司裡的人還是DOMO小組,我是覺得應該是這家公司裡的人)

這就是DOMO小組工作室呀

成本計算

  既然前面一直提到成本,那現在就來說說漢之雲可能的成本吧……

  根據大毛獸的研發日記,漢之雲是從2006年11月提案的,而它是在2007年12月發行,所以製作時間差不多是一年。

  最 基本的人事費用:小組成員數x月薪x開發時間,根據電腦玩家191期的專欄的算法,剛剛那樣的公式還要X3,因為要加 上宣傳、硬體維修、包裝……的雜七雜八費用,但我看了一下成員名單,感覺好像有些有算進去,加上那個乘3其實是算線上遊戲的,算單機應該不太準,所以不打算乘了。所以以一個人大約一個月三萬、這次製作小組大約50個人來算的話,就是 50x12X30000=18,000,000也就是一千八百萬。

  不過還有聲優費……那些費用完全無法得知,只從這裡知道日本聲優演一個半小時一集的費用是18,000日幣演出費,換算台幣大約除以5(其實應該是3.5-4左右)是3600台幣。

  雖然台灣配音員環境比較差,感覺拿的錢應該要比日本低,但這3600感覺好像挺低的,而我換算時也沒算得很精準,因此一個人就算3600好了。

  而有六名配音員,所以多花3600*6=21,600,不過還要加上外包的錢說……不知道要多少,這些加下去感覺應該不會到百萬,所以我還是算成本大概是一千八百萬好了……(這一段有截取並修改我在巴哈的一篇文章)

支線是有情感的,但獎勵實在是很差

  其實個人認為漢之雲的支線是歷代以來最成功的。為什麼成功呢?我還記得以前在玩軒參的時候,總是會回去某些城鎮,希望有不一樣的支線出現,只是都不太可能會有……在軒伍以前,支線都是一直線的,一個城鎮一個,頂多就是這個城鎮需要另一個城鎮的某個npc。

  軒伍算是幫漢之雲鋪路吧,因為軒伍的支線設計並不是之前所講的那種,他是會依據遊戲劇情,而有所變化的,因為一個城鎮不會只到一次,而每一次會因為主劇情的不同而讓對話也不太一樣。在漢之雲中就是如此,其中處理最好的就是漢中驛站的年輕人與歌妓,從遊戲剛開始的任務知道年輕人對那位歌妓的愛慕,但因為膽小而不敢說出口,到後來對話也慢慢得不同,後來也開始變成了支線故事,雖然沒有真的在一起,但也成了好朋友……這種感覺就像看到一個人的成長,是很棒的……

就是這個年輕人讓我覺得他成長了!雖然他只是個不起眼的NPC!

  也因為地方會一直來來往往,所以會對當地的某個npc產生了情感,而不再像以前rpg直線型的遊戲方式,東西一用過就把它捨棄的感覺。只是可惜的地方在於獎勵似乎都不太吸引人……像是有一個要跑很遠的路的支線,給的東西也不怎麼樣,真的是不符合經濟效益……

  像是交換物品的支線任務,都是換一些補品,老實說換補品這樣的設計要看玩家的需求量大不大。需求量大的代表很難得,或著戰鬥中真的很需要……可是給的那些東西都很好取得,且戰鬥中很少用到……因此有些要以物易物或多重任務的要給的物品最好是有讓玩家嘗到甜頭,不然我拿我辛辛苦苦抓到的怪物跟你換又或著是我千辛萬苦跑很遠來解這趟任務,結果竟然都是一些不值得的東西真的是很幹。就目前漢之雲來說,我是覺得那些任務要給的物品應該是要法寶或強的護駕會比較好……

這個小香菇之後靠著我們一直給木頭,變成了怪物還想把我們吃掉……老實說我一開始是覺得這個很有可能成為像徵性的任務(因為切換鏡頭時都會有那個小香菇在跳來跳去,那時候我連想到的是FF的陸行鳥……加上那隻小香菇每次都在打大魔王前出現……),但給的東西實在不怎麼樣,後來竟然也沒後續。

怪物分配量明顯不足、最後迷宮竟然要跑三次
  
  不知道是不是因為這次企劃沒有鮑宏修,取而代之的是廖國秀,而這傢伙感覺蠻生面孔的,從歷屆軒轅劍工作人員上看來可能是第一次擔任這種大任。不知道他有沒有在其他小組擔任過。而王昱人應該是軒伍新進的新手(他的研發日誌,不過這工作感覺不太像他規劃的)。不曉得是不是換人的關係,所以怪物的分配量沒辦法掌握好……

  因為在以往軒轅劍或其他遊戲當中,很強的小怪物都是在最後的迷宮出現的。但漢之雲最強的幾個小怪物不是在最後的迷宮,而是在一個很難被發現,且跟主線無關,也不會因為什麼劇情而引進的迷宮……

  從這個結果推斷,可能是怪物分配不當,等級差距過大,導致後來只好將那些怪物放在別處。

  當然,也有可能是劇情太短,只好這樣做。不過,就算是劇情太短,這種情形還真的是不常見。可能是考慮難易度的問題,但我還是覺得有可能是怪物分配量不當所造成的……

  而為何說劇情太短?因為最後的地圖跑了三次呀……在後面對決最後魔王時也沒預兆,在打大魔王前都不給人準備去解決其他事件或去練點功的= ="

這個地圖在後面竟然要跑三次,我只能三次看著明月無言了Orz……

系統剖析

  這代有煉妖壺系統、緞冶系統,所以可以好好的談一談,另外也會提到戰鬥系統和一些小遊戲。


回來的煉妖壺系統和鍛冶系統

  基本上煉妖系統沒啥變化,我是覺得還可以加入新要素進入合成……雖然目前想不到。

  還有這次收來的妖怪都會出現在壺中世界跑來跑去,這點還挺不錯的,有以前我想和收進來的怪物說話的一種感覺(雖然還是差恨多,但我說的是把一種感覺)。


  而鍛冶系統是讓我用最多的系統吧,這讓我體會到什麼是玩線上遊戲衝武器的感覺……總之就像是抽卡包一樣……個人是認為這個系統加得不錯……


枯燥乏味的戰鬥系統

  雖然上一代稱戰鬥系統是特色,加了情緒和氣勢系統進去。但問題玩起來還是沒啥太大的感覺……應該說那些東西好像不會成為關鍵性的一擊,當然,還有就是讓玩家覺得沒有氣勢系統和情緒好像也沒關係。加上老舊式的RPG玩法本就很無趣。基本上那些遊戲之所以會吸引人,好玩的地方在於特效,但軒伍的特效和漢之雲一樣,都只是像灑灰塵看小動畫而已,沒有什麼太吸引人的鏡頭。好比蒼之濤的木甲獸動畫,還有軒參火靈降臨的法術,簡單來說,就是缺少了一些能夠振憾無趣遊戲玩法的法術或召喚獸之類的東西……

  但我是覺得用這種手法玩家到最後還是會膩,建議還是改改戰鬥型態會更好,但改不了的話就是要加強那種手法了……

  不然,戰鬥只是為了難,有一點無趣,也會讓玩家根本不想重玩……(嗯,這代很少有一次把對方小兵都幹掉的感覺,實在是讓我不太想重玩……)

  但這代的戰鬥中還是有好玩的事發生,只要隊伍中有特別人物就會發動特別的對話。而和怪物對讓我想起當初玩楓之舞的時候……

戰鬥時要某的特定人物在前排才會引起對話

馬棄真的很好用

希望未來小遊戲能更多
  
  因為傳統RPG的戰鬥方式真的是很難改得有趣,所以要是能的話有時候不一定要打戰,可以加入別的要素提高遊戲的耐玩度。

  像這代就有引誘敵人和不讓敵人發現的小遊戲,我是覺得這兩個構思還挺不錯的。下次來個賽車吧!?

哈哈哈!來追我呀!

外觀剖析


  這裡指的就是美工的剖析、配音建議。簡單來講就是一個遊戲的外包裝。

美工明顯進步,但還有進步的空間

  和伍代相比,在對話過程中臉部動畫明顯自然很多,服裝設計也很華麗,這次有請到趙誠瑞來擔任角色設計算是挺成功的。而且,這代還加入了3D水墨化,也代表著美工人員的技術也提升了……雖然做這個是不是很難我不清楚,但至少和以往只會在背景上貼2D材質的水墨畫來說是進步很多……只可惜美中不足的是3D水墨化只出現在片頭動畫、戰鬥場景與壺中世界。我是覺得他還有發揮的空間……比如放在大地圖。或著乾脆從頭到尾都是3D水墨畫……

雖然有些人物的表情有一點死,但已經算是水準之上的好動畫了……
  
  但是呢,其他動畫還是頗為粗糙的,我是覺得四周圍的士兵怪怪的……這個怪我說不出口,就是覺得這樣有一點不自然……大概軒伍的動畫還是沒有改進……希望將來自己多觀察一點人物動畫,或許就能看出到底哪邊出問題了……

除了片頭外,動畫還是頗為粗糙的……

  不過還是有一些明顯的問題,像是主角拿長戟竟然拿那麼低的位置……

喂~朝雲,你拿那麼低的位置不會不好拿嗎Orz

  白衣尊者的劍光是很帥……但你看到他的形成過程就很冏……雖然是用捲起來的紙還是衣服就可以傷人感覺是很特別……但視覺上真的很怪……看過場動畫更明顯,有一點像拿棒棒腿……


配音沒有成功詮釋各個角色

  這標題不代表說是台灣配音不好,而是他配音的規劃位置太過於集中後段,導致後來聽到,沒有那種這個角色就是這個聲音的熟悉感。配音的規劃應該要平均分配,要是能的話在遊戲中動畫時出現(就是還是遊戲畫面看一堆對話框的時候),這樣一來會對於該角色原來就是這個聲音會慢慢地習慣,也讓那個角色活了起來。我想這才是配音最大的目的呀……讓角色活起來……

更新檔

  結果後來竟然還有更新檔,而且要重玩才能玩到新的支線……雖然和軒伍相比是比較不排斥重玩啦,但戰鬥過程和跑迷宮這種較為無趣的地方太多真的是有點讓人提不起勁就是了……

  真糟糕,以上好像太多抱怨了,儘管是有說優點,但我想大概都被口水掩概了。其實應該算是我愛之深責之切的心態吧……希望軒轅劍有朝一日成達到FF那樣的境界……

唯美的女主角拿著狼牙棒的感覺很微妙呀……

其它筆記

  這裡是放了當時記錄下來,但沒在上面被我提到的一些想法。這些都是當時在玩遊戲時想的。

伙伴的加入不該那麼勉強(採取比武招親還比較合理)
如果途中真的因為該人物個性活潑但在其間無劇情
後面突然講了會很突杌...看夷娃後面截圖,主角說夷娃活潑,讓過程中有歡樂,但玩家無法感受得出來....這不如不要說,或不必加入該角色..
找寶物是一個不錯的休息
但是……如果不要像主線那樣一個一個走
有種接公會任務會比較好
這樣也比較像秘密部隊(p.s飛羽一點都不像秘密部隊Orz……)
橫艾可能成為繼妮可之後我喜歡的女主角!?
逃脫找物品一定會有大魔王的迷思
找東西可以像某些遊戲的任務公會!?任務制……這樣才像秘密部隊呀……
有一些情感沒有徵兆...如同前面講的夷娃很活潑
不要把一些人完全當路人呀Orz……
如果是龐大秘密部隊
他的地下室要大到像一個世界……
內容如果要闡述大義,不要只是兩個人的爭執,因為沒有誰對誰錯,建議可以學火鳳燎原有一話(孔明睡了)的表現方式,淡而有力。
漢之雲的優點是每個小地方的npc都會重複遇到,每個階段有不同的煩惱,讓人覺得特別留下印象,有一點像軒參煉妖壺一樣,不過這很有可能只能針對rpg老手,因為有些玩家可能會懶得看那些小地方……
戰鬥完後主角朝的方向不能改變……
迷宮一定要有怪物的迷思
其實敵人在講解時不一定要說太白,可以騙人(指的就是黃衣尊者在回憶之殿那裡)
戰鬥太老調,但不是沒有辦法補強,如果是一般的老調rpg戰鬥,是少了些讓人記住的招式的,像我一直記得FF8的召喚獸還有軒參賽特的火神降臨……
3D走路不正常
昭陽看到端蒙的時候要以為自己死了才對……因為他可能不知道端蒙沒死……
朋友離開前要記得還裝備呀!!
沒有乘龍念法
配音要配到好的地方……(不是說聲優不好)
記得把漢之雲可能得成本算一下
照圖可否用小一點,還有可以照動畫的圖...
我照了七百張圖就用了1.6G了……

贈詩一首

  由於當初玩完後有一種莫名的感動,所以就想把這首詩的最後一句補完奉上來,算是感謝漢之雲的製作……雖然內心還是有點覺得美中不足的地方……但還是請繼續努力。

楓天蒼漢
落紛紛干戈,
地悠悠斷殘
海茫茫湧起,
魂裊裊現朝