2024年1月25日 星期四

【啥想法】創作人應該要了解KUSO

此篇為2008年2月14日由於kuso一詞被一群人誤用,加上那時是基地創作與分享板副板主,想分享一下關於創作的心得,所以在遊戲基地創作與分享板寫下了這篇文章: 

  是的,在下認為,一個好的創作者,是懂KUSO的。而在解釋為什麼的同時,請讓我先講解一下KUSO的文化。

  KUSO一詞是日文"くそ"的羅馬拼音,就是"可惡"的意思,這意思也有""的意思。但現在在台灣人的眼裡,已經氾濫成為惡搞創意的代名詞了。但事實上,他只是單純地因為玩到一款爛遊戲而讓玩家大喊可惡的一個名詞罷了。

  如果你有去巴哈KUSO版討論版精華區的歷史館翻過文章,你會發現,在1998年原本他們想要成立的板名是叫"爛Game大集合"的,但因為巴哈的板務認為開一個板就不能夠關掉,它們考量了人氣的問題,加上很多板友認為該討論區應該會充滿辱罵因此而反對,所以最後並沒有通過。

  後來在2001年才有人用"歡樂惡搞"這種比較讓人覺得合理的字樣申請通過。我想,這種將kuso定義放寬,是導致後來KUSO會一直和"惡搞"扯上等號(註1),最後"惡搞"再和"創意"扯上等號的罪魁禍首……(註2)(我該這樣子形容嗎XD~)

  先來談談什麼是KUSO的感覺,KUSO這一詞是來自於"KUSO Game"的,簡單來講,就是當你玩到一款你認為很爛的遊戲,或者你對於遊戲裡莫名其妙的設定感到憤怒時,你就會大喊"KUSO!!"。這類型的經典範例為死亡火槍Kids Box 2香港97和近日的Action52。

 

除了上面的連結外,還可到YouTube看到這款遊戲的英姿 
一樣可以到YouTube看到該款遊戲的英姿。現在應該還找得到下載。
 
  什麼?你說你沒玩過遊戲,就算你看了上面死亡火槍和Kids Box 2連結的文章,你只覺得好笑,而不懂哪裡可惡……那麼,我只能請你試著站在玩家的角度去思考事情,嗯……好吧,如果你沒玩過遊戲,那我只能舉個實際的例子。

  假若,你因為前幾年看了X戰警這部電影,覺得金鋼狼很帥,你想要找他的圖片。照道理說,你會希望看到以下的圖片:
 
 
 
    但是,你卻找到了這張圖片:
 

  嗯?感覺不出來什麼,你只覺得那個大叔拿著筷子的表情很好笑。那好吧,我再舉個例子。如果你和我是同一個年代的,你或許曾經在小時候看過美少女戰士,得知有真人版,如今你想回味一下,一樣想上網找它的圖片。照道理說,你會找到下面這張:
 
 
  可是,你卻找到了這張:
 
 
 
  怎樣?內心開始熱起來了吧?應該不是熱血起來吧!?應該是有一種感覺要爆發了……嗯,或許我再舉個例子,會讓你這樣的情緒急速加溫。如果,你在網路上看到一個你很喜歡的公仔,你在網路上訂購它,而這公仔是長以下這張圖的樣子:
 
  
 
  但是呢,當你拿到該公仔時,卻是長這副德性:
 
 
 
  我相信你內心的小宇宙要開始爆發了,我也相信你的表情會變成以下這個樣子:
 
  
 
    沒錯,你怒了!

  生氣之後,這就是KUSO的感覺了嗎?不,還沒有,這只是第一步,真正的KUSO是要到第二步,也就是你要繼續品味你認為很爛的東西,你要繼續玩你認為很爛的遊戲……如此一來,才是真正的KUSO。

  怎麼樣?覺得KUSO本身很無趣了嗎?是的,會覺得KUSO有趣的,都是有高度耐心與想像力的人才能體會的,在以上死亡火槍介紹文的網頁作者,寫了一篇對於KUSO GAME的簡介。其中一段話很明白地形容KUSO人的心情:

其實,KUSO GAME和"爛GAME"並不相同,

KUSO GAME裡面富含了過多表現失敗的創意,

以及未被一般人接受的審美觀;大概因為這樣,在層出不窮的大作群中,

KUSO GAME常常被囫圇吞棗的遊戲之後,帶著謾罵聲打入爛GAME的冷宮...

在大作主義氾濫的今天,我們已經難得再見新的創意,華麗的畫面之下,

又有多少新的創意?

從前被批評,被輕視的KUSO GAME,在今天終於獲得平反的機會

  現在,你對於被世人所謂的爛遊戲又有何感覺了呢?你是不是能對於你眼前認為很爛的東西,換個角度再思考一次呢?如果你可以,歡迎你來到KUSO人的世界。

  至於,為何我會認為,好的創作人,一定要懂KUSO呢?我先聲明講清楚,懂KUSO的,不見得是好的創作人,但好的創作人,他一定懂得KUSO。

  不是說能夠在這邊侃侃而談KUSO是什麼才叫懂KUSO。正確來講,就像前面提到的,你有耐心去分析你所認為爛的東西。

  如果你有看過螢之光這個日劇的話,裡面有一名叫手島誠的角色,他要負責一個室內設計專案,可是他完全沒有頭緒,感覺怎麼做都做不到他想要的。之後,女主角把過去失敗的案例整理,丟給他看,他才有靈感做出他想要的設計(因為我沒看過漫畫,所以不敢斷定漫畫也有一樣的情節)。

  是的,也就是說,當你想不出什麼東西是你認為好的時候,反過來看看爛的東西,進而找出自己想法的缺點,也可以進而分析出大眾要的是什麼,這樣一來,你的創作,才能感動多數人,才能被稱為是一個好的創作……而且,當你毫無靈感的時候,你可以往好的方面去想,也可以往壞的方面也去想,兩邊都去思考,從中找到你想要的,如此一來,你靈感的泉水才會源源不絕……

  或許會有些創作者不屑一定要做出多數人感動的創作。但我始終認為—藝術,不是異數裡才能夠被了解的創作;藝術,應該是能夠讓億數人感動的創作……


廣告時間

  強烈推薦:遊戲基地KUSO萬萬歲討論板

  雖然,目前真正被稱為KUSO的文章已經很少見了,但遊戲基地的KUSO萬萬歲討論板,是我開始創作的起源。就連我發現這個小說板(創作與分享板前身),也是因為KUSO板前幾任板主冰之魂在這邊發文的緣故,所以這個板對我意義很大呢。

  因此在此推薦各位可以去看看。裡面的精華區有很多不錯的文章唷,不過發文前一定要遵守一些規定,例如在原創惡搞的文章回應一定要惡搞,如果只是單純聊天,請另開文章,寫個"RE:你想要回應的文章標題"來做回應,就跟本板對於長篇連載創作是一樣的規定。

(註1)
  為何KUSO會和惡搞扯上關係呢?這裡我就大膽假設一下吧,畢竟這個連維基百科的撰寫者都不敢肯定,雖然維基百科是人寫的,但沒實際根據,我講太多都只能算是猜測。

  如果你有耐心把我的這篇文章裡那六張對比圖看完,你會發現,第二張圖都是比較會讓人發笑的。為什麼會笑呢?因為你產生的逆差感。一個極度對比的印象烙印在你腦海裡,所以你會想笑。這也是為什麼有人講色情會比較容易逗人發笑的緣故,因為在日常生活中,我們很少談色情,如果,色情的東西習以為常,是我們生活周遭從小到大都耳濡目染的東西,那我想,今天有人在這個世界裡說黃色笑話,那應該也不怎麼好笑了。正是因為平常不常提,平常人會避免去提,所以當你利用了這個思維,所說出來的話,讓人產生了逆差的極度印象,所以你可能會想笑。

  而這,也是惡搞的手段,雖然惡搞不見得會讓人發笑。因為這牽扯到每個人的習慣與生活環境的不同,但毋庸至疑的,惡搞就是利用人們原本的印象,進而產生讓人意想不到的另一種想像。

  那,KUSO到底如何和惡搞扯上關係?

  讓人大喊KUSO的作品之所以讓人覺得可惡,正是因為他違反了人們認為美好的事物。

  而能夠體會KUSO的人,大多是極具想像力的。當他們也想做出讓人覺得可惡的東西時,會開始想,人們原先有的印象是什麼?

  思考了這一點後,開始去往不同的方向思考,有和其他事物的聯想,也有把那原先事物變奇怪的奇想。這,就是惡搞。他們開始模仿會讓人大喊KUSO的創作,而要讓人大喊KUSO,就要違反人們認為美好的事物,所以,人們才稱這種行為為""搞。

  這,就是我認為,KUSO為何演進而惡搞的緣故。真要說這兩者有什麼不同的話,被人大喊KUSO的作品是無心的,他們本意不是要做爛東西的,而能夠了解那些爛的創意,進而把那個作品所有價值給榨乾的,就是KUSO人。而惡搞是有心的,他是故意的,他是刻意想要創造出人們會覺得爛的東西,或者說違反別人既有印象的東西。我想,就創作心態而言,無心和有心,就能區別KUSO和惡搞的不同。

(註2)
  而惡搞又是如何演化成現在所認為的創意了呢?

  因為創意是無所不在的,而且重點是,創意很難被定義。雖然在維基百科中,創意被定義為以非一般化的方式將看似無關的想法及觀念加以結合的能力。

  這樣的解釋是一般人都認為的,但我想每個人對於創意的定義並不相同,尤其是對創作者本身而言,應該也會有很多種見解。

  像我的話,我就會認為處處都是創意,只要有創造,就有它的創意。所以我認為,創意是創造生活中的新意。雖然或許有人會說,就是那個"新"字,才是創意。那我這樣的說法會有矛盾,其實對我而言這是一種面對一件事物態度,那個新字,所代表的意義對自己而言,是讓自己換個角度去思考。因為如果真要講,有什麼東西才是新的?有些東西是不斷累積而成的才有的結果呀……你認為是新的,或許在別人眼中並不新呀……

  真糟糕,扯遠了,就是因為一般大眾會認為,創意一定是要新的,一定要特別的。所以,當人們看到讓人產生違和感為目的的惡搞時,人們會覺得新奇,會覺得之前都沒有看過,進而認為,這真有創意。

  是的,創意其實是包含著惡搞的……因此惡搞的東西是創意,但創意不見得是惡搞。

  而也因為前面註1提到的,KUSO被認為是惡搞,惡搞又被認為是創意,最後變成KUSO就是創意,創意就是KUSO,從此被台灣人這樣氾濫地使用下去……
 

2022年2月5日 星期六

冰之魂(fallengunman)惡搞文備份《<宣導>不要再被黑心企業與腐敗的政府欺騙了,現在就停用DHMO!》

 

from gamebase kuso版
標題:<宣導>不要再被黑心企業與腐敗的政府欺騙了,現在就停用DHMO!
作者: fallengunman (冰之魂.冰ソ鍊金術師!?)

DHMO(Dihydrogen Monoxide),也就是一氧化二氫,是日常生活中擴散得最廣泛,
卻又被人輕忽得最嚴重的有毒化學物質。

黑心企業、惡德商人與骯髒的政府、腐敗的科學界勾結起來,為了利益而聯手向一
般大眾隱瞞了DHMO——這種劇毒性溶劑的可怕真相。

DHMO到底有多可怕?現在就讓我為你們揭露!揭露這重重黑幕後的、DHMO的致命事
實。以下內容皆有經過嚴密的實驗研究與科學檢驗確認其準確性。

★只要不小心誤吸入少許的液態DHMO,就可能導致死亡。

★根據實驗結果,若將生物細胞浸泡在高純度的DHMO中,該細胞很快就會腫脹然後
爆裂。

★生物組織只要接觸了固態的DHMO,短時間內即會壞死。

★皮下注射DHMO也會造成局部性的組織壞死。

★DHMO是癌細胞的主要構成物質。

★無論是輕工業或重工業,都使用DHMO作為重要的化學溶劑之一。DHMO可以溶解的
物質數量居所有化學溶劑之冠,而這些物質許多都是人體的重要構成成份。

★DHMO也是工業廢棄物中最主要的成份,而最可怕的是它是被允許自由排放的!

★DHMO同時也被當作重要的工業冷卻劑。高溫的DHMO毒性將會劇增,而造成魚類畸
形、珊瑚白化等可怕的後遺症。

★DHMO是酸雨的主要成份。

★許多的毒性複合物都含有DHMO的成份。

★在政府的裝聾作啞之下,人們每天都會接觸到高劑量的DHMO!這非常有可能對他
們的健康造成影響。

★最後,DHMO是中世紀時鍊金術士所大量使用的鍊金與鍊丹原料之一。而且我們現
在知道,當時這些所謂的鍊金原料多半都是像硫黃、水銀等含有劇毒的化學物質。
當時許多的貴族皆因服用了所謂的鍊金仙丹而斃命,這些仙丹中往往也都含有DHMO。

請不要再漠視DHMO對人類族群、甚至生態界的危害了。現在就要求政府立法限制
DHMO的無道濫用!這是為了您,以及您可能繼續遭受DHMO荼毒的後代子孫著想。現
在就做出決定!


2022年2月4日 星期五

遊戲基地KUSO萬萬歲紀念文

 未完待寫

冰之魂(fallengunman)短篇小說備份《窺視》

噁心。

一陣感覺襲上心頭,而她想不到比這更確切的形容詞。

好噁心。

她抓起書包,轉身,拔腿逃開。用非常之速度,逃得非常之開。

不行,還是不行。她感覺得到,一隻隻躲在暗處的眼,隨著她的經過一隻隻睜開。

那些邪氣的眼、猥瑣的眼、佈滿血絲的眼、噁心的眼……一隻隻睜開、轉動,然後窺視。窺視著她。

她聽到那骨碌碌的轉動聲,而這種轉動聲最令她作噁。

喉頭一股辛辣感呼之欲出,她吞下一口口水,步伐變得更急促、也更惶恐。

惶恐的步伐,她拐過最後一個轉角。惶恐的步伐,她踏過咚噹作響的鐵梯。惶恐的步伐,她終於站到了門前。

一柄劍似的鑰匙,少女持著它做了個完美的擊刺。銳利的鑰齒扎入那顆躲在鎖孔裡的眼、完美地與鎖齒齧合起來。少女轉動鑰匙,她看到一絲稀淡的水液從鎖孔裡流出來。

門噫呀一聲,然後被重重甩上。

「砰砰砰砰砰砰砰……」回音低綿不絕。

少女低下頭,她喘氣。

她看到制服被汗水染濕,大概還有點鹹鹹的,她想。

她看到自己的胸膛微微起伏著,以一種簡單而諧和的韻律。

於是她閉上眼睛,繼續喘氣。

甩開了嗎?

終於甩開了嗎?

我‧真‧的‧把‧它‧們‧甩‧開‧了‧嗎?

一字字,她的心谷裡響徹著。然後,再接個問號。

該死的問號。

該‧死‧的‧問‧號。

她自安逸中驚醒,然後剎那間,她聽到了。

「骨碌碌」「骨碌骨碌」「骨碌骨碌骨碌骨碌……」

她用驚惶的眼神搜索著每一個暗處、搜索著每一隻眼……然後,她發現到這裡也是一樣。

百隻眼、千隻眼、萬隻眼,凝視著她、窺視著她、瞪視著她。

噁心。

她的胃劇烈翻騰,她聞到自己的喉間散出一股辛辣的酸味。

好噁心。

少女摀住嘴巴,用幾乎是把門撞開的方式奔進廁所。

她跪下,她掀開馬桶蓋,她……她又看到了無數的眼。

那種感覺再也壓抑不住了。

一隻獸,從她的胃裡爬出、爬過她的食道、爬過她的喉嚨,從她的嘴裡猛然衝出,然後撞進冰冷的水裡。

撞得四分五裂。

酸液、甜漿、苦水、辣汁,流過她潔白的犬牙,從她蒼白的嘴角滴下,滴進獸四分五裂的屍塊裡。

把水面蕩出一陣波紋,把屍塊蕩出一股撲人的酸氣。

她掩住口鼻,泫然欲泣。

「嗚……」

然後她又看到了。

死獸身上的縫一道道張開,一隻隻眼從中浮出。

「骨碌碌」「骨碌骨碌」「骨碌骨碌骨碌骨碌……」

又是那種感覺。可是乾枯的胃卻早已擠不出任何殘渣,少女只能乾嘔。

她的左手向上摸索,握住一個硬物,她用力扳下。

一個漩渦,把獸的屍塊吸進、把屍塊上的眼吸進。

一陣唰聲,水面再度清澈。

清澈得足以倒映少女清秀卻又枯槁的臉。

她凝視著她的倒影,她的倒影也凝視著她。四目相交。

剎那間,她明白了。

「原來一切都是因為你們……」

她再也受不了了。

她的雙手在臉龐上摸索。她再也受不了了,她要一勞永逸地解決這個問題。

一勞永逸。

食指插進眼角,無名指與小指壓住另一端。

拔。

痛、很痛、非常痛,但是痛沒關係。

她要一勞永逸地解決這個問題,一勞永逸。

中指與食指插進眼角,大姆指壓住另一端。

快了。她的嘴角微微揚起。

拔。

2022年2月3日 星期四

2006年製作的第一款遊戲R


  基本上這遊戲是玩家只要點選地點,並停留就會遭遇敵人,玩家只有攻擊、閃避、技能和逃跑。而玩家待在基地就會自動恢復生命值,然後玩家只要到了最後打倒矮民、馬來魔與閻影就會出現SL-Man,打倒他就結束了。影片玩的版本並非當年2006年製作的版本,而是2010年左右我朋友更新的版本,但這個版本有bug所以其實並沒有破關。

  說起來要介紹這款更羞恥Play,這是一款當年才剛學程式一年多,就讀輔仁大學資工系二年級的時候。修了一堂本來都會在三年級開的課-物件導向軟體工程(因為有物件導向,我們當年都叫他OO,Object Oriented 的縮寫)。因為當時開這堂的老師是在輔大教書的最後一年,因此開放二年級也可以修,那位老師在軟體工程這塊領域在當時聽說是蠻有名的,所以就和朋友去修了。而這款其實程式全是我朋友寫的,我只負責美術圖片以及企劃。

  基本上這堂課的目的是開發軟體,了解軟體中如何有效地製作,所以會寫些流程圖,還有記錄自己寫程式的時間與分配。而遊戲也是軟體,當時進資工是以做遊戲為目標的我自然就以寫遊戲當作期末作業了。只是當時我和我朋友算是程式菜鳥(他算是比我強),加上2006年那時不像現在開發遊戲那麼方便,所以其實這種想法在當時的學生來說算是蠻高的挑戰的,因此最後只能做出這樣等級的東西。

  其實做完後我問自己,這算遊戲嗎?老實說當年做完後蠻空虛的就是,因為他就是一個一直點擊,然後又沒有什麼劇情可看的遊戲(雖然我朋友自己加了結局)。但我事後多年其實曾經想過,啊這不就現在很多免洗手遊的玩法嗎XD?需要等體力(AP)恢復才能進入下一個行動,然後戰鬥系統也只是單純的點擊看動畫後顯示戰鬥結果XD.......嗯我知道這挺自嗨的,不過老實說因為2006年還沒有智慧型手機遊戲的年代就想出的遊戲方式,竟然在多年後看到有遊戲實現了,這讓我欣慰了我不少XD.......好啦,我承認手遊還是比我做的有趣多了。
 
  不過其實也跟這開發過程有發生很多事有關就是……有點難講太細節的部分,我對於我朋友當時彼此要怎麼合作的狀況實在是很不明確,我也不太確定我想的我們能不能做到,我其實也有一點記憶模糊,只記得我至少寫了四個企劃案。一開始還想做是可以點科技樹,有三個勢力可以互相攻擊的策略遊戲。我記得當時我們討論得還蠻高興的,我是記得我朋友是跟我講不要管我們技術力做不做得到,先討論出我們想做出的遊戲,所以一開始我們確實是這樣,討論出了有這些文案的東西:





  因為小時候很喜歡阿達魔術師裡世界是在一個烏龜殼上的世界觀(這也影響了後來被遺忘的物語鷗陸亞大陸是一隻大鷗刁著的設定),所以我畫了一張想像是龜甲上的世界地圖:


  這張圖是我畫在紙上後掃瞄進電腦再進photoimpact處理的,當時我完全不會電繪,所以畫得很差....後來2011年我還有自己再重新畫了一張:

   這張圖其實左上比較像用畫鱉的角度去畫的,而右下就是屁股大出大便的概念= =a...而當時因為我很喜歡用一個字當標題,因為剛提到是龜甲上的世界,所以我就取名為甲XD...立刻被我朋友打槍。現在甲雖有gay的意思但當時並不流行,所以我現在覺得好在當時好在沒用這名字XD...

  然後除了地圖,我還畫了三大勢力的代表角色,因為我當時其實因為玩了軒轅劍網路版,有寫了一部以自己和認識的網友構成的故事,叫Seagulls(https://whatshortlin.blogspot.com/search?q=Seagulls),而這也是我甘姆的前身。總之剛好這故事也是三名主角我就以這三名角色想像這三大科技的背景的樣子畫了他們:


  首先這是以現代高科技為技術的國家,所以我畫成像機器人一樣,基本上就是以甘姆主角修爾特(https://www.facebook.com/media/set/?set=a.10151128684529014&type=3)為前身的設計基礎而改的,雖然和現在修爾特差很多,但其實早期Seagulls我設計矮民(也就是修爾特)就是長這個樣子:



  順帶一提他原始設計是參考軒轅劍網路版2 飛天歷險的鏡童:
  這遊戲裡的這個設計我事後來看其實還頗像我甘姆裡想要讓他變修爾特死對頭的迪傑特的設計(https://www.facebook.com/media/set/?set=a.10151141466244014&type=3)。我記得我在設計迪傑特時是沒有想到那張圖的,只能說是自己心裡想是否的機器裝備的延伸的可能性。
 
  再來是代表忍者背景的閻影:
  基本上也是來自Seagulls設計的閻影:
  可能有人會以為那把刀是參考或影再不斬又或FF7克勞德,但不是,其實是參考軒轅劍網路版修羅的名武器—鬼刀:
  這張圖就是我參考的網友—閻影,他很喜歡鬼刀,我好像還有為他設定"刀大好殺人"的名言(亦是大逃殺裡一個角色的台詞)。他亦是甘姆裡的主要角色(https://www.facebook.com/media/set/?set=a.10151133085324014&type=3)。
 
   而造型是參考飛天歷險的修羅:

   第三勢力則是代表魔法的馬來魔,不過那張並沒畫進電腦,因為這企劃是中途放棄的企劃,所以我沒有畫完,只記得草稿我畫得很隨便,用Seagulls的設計:

   只留頭,下半身像泥巴一樣,這似乎只存在我的記憶裡了,剛在找以前自己的畫冊時沒看到。基本上他的造型就是軒轅劍網路版1代的修羅就是,只是因為馬來是我認識的網友中最搞笑的,因此我想把他設計得很搞笑(他當然也是日後甘姆裡的馬崍[https://www.facebook.com/media/set/?set=a.10151131917669014&type=3])。

  這第一份企劃其實寫的文件很多,甚至連科技樹以及兵種升級的名稱都寫好了(不過當然只有名稱,並沒有數值)。也因為太多了,我直接把文件放在這了:https://drive.google.com/file/d/1ZaKHvROMYjBm-5CID6egCzPwiRcbQ8za/view?usp=sharing

  後來應該是我們發現我們沒有能力寫這些東西,畢竟策略遊戲不能只有那些名稱,他還得思考所有數值的合理規劃,加上我們的程式能力其實都還不足以寫出可以和ai互動的戰爭要素(當時如果要寫一個物件移動的系統並不像現在unity那麼方便...),所以重新想企劃,以簡單為主。
 
  當時這門課其實是要大家思考一般軟體的所有文件規劃以及以及物件導向的觀念,所以課堂中有提到思考一般電梯系統的方向,甚至於洗衣機在使用時的軟體系統。雖然這些在一般人眼裡是簡單使用的東西,可是寫程式的就是要考慮到各種使用者的使用狀況。有些可能有錯誤的使用方式,遇到錯誤使用時系統必須要有方向處理,甚至可能一套系統有多種方向使用,這些都要寫成文件進行規劃。其實就是UML與User Case這類將程式變成類似使用手冊有搭配圖片的使用說明。所以當時重新構思企劃時,我是想著,既然電梯是課堂中思考的系統,那我們就寫一套類似的東西,只是我加了科幻的構思在裡面,那就是傳送器系統:
 


 
  結果很微妙的是,當時我記得明明沒跟其他人講,而我朋友也不像會跟我其他同學講那些的類型,但就是這件事被我同學知道了,他們還調侃說我們發明了傳送器之類的....雖然這不是遊戲,但這加入了我喜歡正經的東西加入目前不存在設計方向,以及這系統確實也成了最後作業的基本流程之一,雖然我已經忘記為什麼當初我們會不繼續做的原因,不曉得是不是不夠有趣,所以其實這企劃也算放棄的。
 
  順便一提,為何用洛克人X,是因為我小學時學做網頁學會了gif動畫製作,所以曾經將洛克人X4裡遊戲一一截圖並自己製作Gif,也因此就順便拿來用了(先說明當初我完全沒有現在的繪圖能力,很多東西我都得在紙上畫過後再掃進電腦製作,因此比較沒有時間也沒有概念去學習如何製作原創的方向,所以只能用這種拼裝車,加上這只是課堂作業,重點在於程式的實作,所以我們對於這一塊比較沒有太專業的觀念就是)。然後再提一件事是,由於我大一暑假曾經因為聯成標語說跟做遊戲有關而去上了3Dsmax課程...(這課程還有AutoCad...當時真的是什麼都不知道,所以根本就是被騙了XD)..因此有了一點3D能力所以自己製作了那個背景。
 
  總之這個系統當時的文件雖然不多,但全放也挺站版面的,所以這邊也放了當時的文件連結:https://drive.google.com/file/d/1zo8ZU25xS0g8vZMJwbpFuV0FNaJ4-kaH/view?usp=sharing
 
 
  再來第三個企劃是機器人養成遊戲:

  
  這個當初其實也算是建立於傳送器的概念,只是說並不是用傳送器到達地點,就單純是接下任務後再選擇地點戰鬥,之後回到維修場復原。這基本上可以說是R的玩法了,但不同的是其實原先希望他有更多比起R還來得複雜的設計,除了前面提到的任務系統外還有像是各部位裝備的設計以及技能的設計。
 
  這裡亦因為覺得不必全部介紹所以放上該企劃文件:https://drive.google.com/file/d/1NlRzTvKKcwEUxB3LuG-sXlO1jf3xYCqW/view?usp=sharing

  機器人企劃是在2005年12/26寫下的,我們只離繳交時間剩下一個月,根本來不及做完,所以最終捨棄了前面提到的系統,就單純的只是點擊地點,遇到敵人進行電腦背後運算計算看結果,這就是當初R的最終版本。順便一提,為何稱這個專案為R,除了前面有提到當年喜歡用一個字為標題,還有就是R是Robot的縮寫,加上我覺得R亦可以是商標符號®,覺得很有趣,所以就用這個名稱。雖然我朋友跟我講其實那年我對他說因為這款遊戲有攻擊暴力成份,所以是18禁,也就是R18的R XD...他就這樣信了,我反而沒這印象我有喇叭這個。雖然確實也像當年的我會喇叭的方向就是。

  而在製作這個的過程裡其實發生了蠻多事情的,因此絕對不是很單純地一個月內在顧好期他課業下完成這項作業,由於我和我朋友都不曾和別人合作寫程式,而這一塊我們也沒有太大的交集,所以進度非常的緩慢,有段時間我個人初寫這戰鬥系統還是那種一點擊後就直接顯示戰鬥結果,不像最後我朋友寫的還有來回。可能對用習慣現在遊戲引擎的人或寫程式有一定程度的人很簡單,但是當時只會一點java GUI程式的我,要做這樣簡單的系統是是沒有能力的。最後這個程式還是我的朋友在繳交作業的前一天獨立完成,我則是單純負責美術、關卡內容和一些企劃文件圖,程式文件圖是他完成程式後製作。記得當初交作業前一天我還測試到臨晨兩三點不小心睡著,因為當初我朋友給的版本我測試一直有bug無法破關,而當時那個版本並沒有存檔系統,我記得我測試了一次一兩小時有,就像影片那樣一直重玩了好幾次,最後沒有破關。是我朋友說有做出他自己設定的結局並交了出去,但我這邊一直都無法玩到結尾。就連多年後大約2010年他突然心血來潮的重製版我也無法破關。所以對我來說算是有點遺憾就是。
 
   雖然我知道這東西真的無法拿出來給別人看,但其實卻是我做遊戲的起點。這不只是單純地是我第一款參與製作的遊戲,重點其實在於前面我沒明講的過程裡,我算是和我那位朋友有了不少的衝突,但也因為那些衝突,我開始思考自己的人生想要的東西是什麼,我想了很多很多,所以才有了現在的自己,即便現在的自己也不值得提起,但自己自認也是努力了十幾年的。
 
 
  最後除了放上當初的文件( https://drive.google.com/file/d/14YYqGq6-A8Q1M0AAUrfUIRcHTSJ9fvRO/view?usp=sharing )外,也想大概介紹一下當初畫的圖:

(左上兩張是我朋友自己加入的劇情而放入的)(超人力霸王則是網路抓的惡搞圖)
  
  當初畫的這些圖其實不難看出自己被軒轅劍網路版影響,有毛毛、妖刀、溫泉蛋、黏怪:

毛毛其實是DOMO小組成員之一,當時他在遊戲中是設計成讓玩家可以一直打他也不會死的生物。而這是為了讓玩家可以在平時掛網去練武器熟練度用的。



妖刀其實是軒轅劍網路版裡陰淮平原只有一隻的特殊怪物,記得打倒他有機率會掉妖刀這把武器,因此他其實也是武器。


溫泉蛋是軒轅劍網路版的怪物,亦是某次大宇於電腦展賣的虛擬道具,讓玩家可以變身成溫泉蛋,他在遊戲裡就只有蛋的樣子,所以我畫了另外兩個型態只是想像鳥從蛋裡敷出來的樣貌。


粘怪算是軒轅劍系列常出現的雜魚怪物,相當於勇者鬥惡龍裡的史萊姆。


就惡搞DQ史萊姆的屎萊姆,也順便惡搞的七龍珠的超級賽亞人。簡單來講就是屎萊姆、超級屎萊姆、超級屎萊姆2、超級屎萊姆3。雖然只是個惡搞的設定,但其實這個屎萊姆的概念是後來甘姆裡很重要的角色設計。

這隻明顯就是洛克人的頭盔小兵,不太確定當初為啥把他寫一個死字,可能是洛克人的頭盔小兵是個象徵醫療的十字符號,我取其反意的方向


這隻其實是想惡搞kERORO軍曹的DORORO,也因為我們用的是Java來開發,所以就想了一個叫Javava(keroro軍曹K隆星人很多角色名字都是用兩個同音字做結尾,所以其實我還為C++想過一個叫Cigaga的角色)的角色,他頭上其實還有昇陽的logo符號。


這個單純以前很喜歡逛惡搞板的存圖,覺得有趣就用上了就是。個人創作算是被遊戲基地Kuso萬萬歲這個惡搞板影響很大,所以那算是影響我早期創作很重要的地方。(有隻在哭的角色上面寫你是好人也是受到當時的Kuso版常出現的情人去死去死團有關的影響)



他們是怪叔叔特戰隊!分別是這個人、那個人、不是人、沒有人、什麼人。最早在我個人靈感類blog(https://whatshortlin.blogspot.com/2006/11/hakuna-matata_14.html)登場,造型其實是參考遊戲王卡片那傢伙

不過其實怪叔叔特戰隊的設定我一直以來都想把他們設定成老人家的感覺,想要描述超級戰士晚年力不從心但仍然主持正義的靈感。但因為繪力不足所以當時就想到這種最簡單的方式。


遊戲中後面的三大魔王 分別為矮民、閻影與馬來魔,簡單來講就是前面描述我在Seagulls設計的三個主角。不過矮民是直接用我個人常畫的作者自畫像取代。

這是魔王之卵,在我設定裡是會誕生出矮民的設計。上面寫的是O你老母,因為當年我們上的課主要在教軟體工程裡重視的物件導向,而物件導向英文縮寫叫OO,當時覺得和常聽到的O你老母可以有相關,覺得好玩而寫的,前面早期文件的User Case我也都是用這個來當使用者圖像,但是怕老師以為我們對他不尊敬所以我正式文件並沒有用。我其實蠻喜歡這個老師的,都會有一種要是我大一程式是他教的或許有可能我會走向不太同的路。


最後魔王SL-Man其實就是矮民變身的樣子。很明顯的就是來自七龍珠的超級賽亞人,小時候我其實用這形像畫了幾頁亂入七龍珠角色武鬥大會的漫畫。而SL是我網路英文匿稱ShortLin的縮寫。


  最後,其實這篇文章在大約兩三年前我寫到一半,當時心血來潮想把我朋友突然在2010年寫的新版本給破關,結果沒想到有bug,我就停住了,想等哪年他又突然想修了再錄。結果沒想到他竟然用Unity成寫了一個新的遊戲,還把他給做成了射擊遊戲,因此我一拿到花了一小時破關錄了以下影片:

真的是很謝謝那位朋友花這時間,雖然我知道這些東西對大多數人來說不值得一提,但卻是我過去很努力參與的事物,也影響後來自己非常得多,對我來說是個很值得紀念的過去。