2026年8月13日 星期四

軟體世界1992年07月第040期BBS連絡網

 

軟體世界 1992年7月 第040期

BBS連絡網 / 軟體世界休閒軟體網 SoftWorld Net

(頁82)

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站號 站名 電話 開放時間 速率 站長
9:100/0 軟體世界台北站 002-788-9184 24 HRs 14400 Iven Guo
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9:100/403 浪漫天使資訊站 002-953-6184 23:00-07:00 2400 Lbg Li
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桃園網

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軟體世界1992年06月第039期為納粹飛行秘史Secret Weapons of the Luftwaff的道歉聲明

 

軟體世界 1992年6月 第039期

聲明啓事(為「納粹飛行秘史 Secret Weapons of the Luftwaffe」)


聲明啓事

本公司代理美國Lucas Arts Entertainment公司產品「Secret Weapon of the Luftwaffe」(譯名:納粹飛行秘史),在台製造與銷售之業務。

日前因內部作業人員疏失,誤用「卐」符號,為避免引發不必要之聯想,特此聲明---該遊戲完全為紀念二次大戰期間,美、德二國間的空戰歷史而作,並未鼓吹及表現任何政治型態,亦與Lucas Arts Entertainment及本公司之政治立場無關,務請消費者明察。

特此聲明

聲明公司 智冠科技有限公司 授權公司 Lucas Arts Entertainment

軟體世界1992年04月第037期_金磁片獎第三屆報名資訊

 

軟體世界 1992年4月 第037期

81 第三屆全國休閒軟體設計大賽 金磁片獎(報名資訊)


一、主旨:

  1. 塑造中華民國重視休閒軟體智慧財產權之國家形象。
  2. 建立中華民國與歐美日並行之休閒軟體領導者形象。
  3. 顯示中華民國發展自行設計休閒軟體之雄心與實力。
  4. 提升國內休閒軟體人才的寫作風氣及設計能力。

二、主辦單位:智冠科技有限公司

協辦單位:中華民國資訊軟體協會、亞資科技股份有限公司

三、比賽方式:

為全面提升及鼓勵國人從事休閒軟體的寫作與設計,本屆金磁片獎再次擴大比賽範圍,特設立高級組及初級組二個組別,二個組別的差別主要是在於獎金的高低,其用意則是鼓勵初學者(或程度較低者)之踴躍投稿,參賽作品可依作者所自行認定其所屬之遊戲類別及組別,分別投寄參賽,高級組及初級組皆設有以下四個類別,每個作品限投一個組別及類別,每個參賽作品可獲贈一套 DP II繪圖軟體。

A. 智育動作類: 本項涵蓋所有智育、博奕、動作、運動等休閒軟體,凡能激發玩者動腦、反應動作訓練者,皆屬此項。

B. 戰略模擬類: 本項涵蓋所有戰略、戰術、或以實物為模擬主題等休閒軟體,表現方式不拘。

C. 角色冒險類: 本項涵蓋所有以立體動畫冒險、或以動畫文字為設計主題,並著重與電腦雙向溝通之角色扮演休閒軟體

D. 創 意 獎: 本屆比賽之特別獎,參賽作品中,經評定為最具特殊技巧及創意者。

四、獎品與獎金:

A. 高級組:

共有智育動作類、戰略模擬類、角色冒險類三類,每類各設有金牌獎、銀牌獎,及銅牌獎各乙名及佳作二名,其獎勵方法如下:

  1. 金牌獎乙名:可得獎金新台幣壹拾伍萬元整,獎盃乙座。
  2. 銀牌獎乙名:可得獎金新台幣壹拾萬元整,獎盃乙座。
  3. 銅牌獎乙名:可得獎金新台幣柒萬元整,獎盃乙座。
  4. 佳作獎二名:可得獎金新台幣壹萬元整,獎盃乙座。

B. 初級組:

共有智育動作類、戰略模擬類、角色冒險類三類,每類各設有金牌獎、銀牌獎,及銅牌獎各乙名,其獎勵方法如下:

  1. 金牌獎乙名:可得獎金新台幣伍萬元整,獎盃乙座。
  2. 銀牌獎乙名:可得獎金新台幣參萬元整,獎盃乙座。
  3. 銅牌獎乙名:可得獎金新台幣壹萬元整,獎盃乙座。

C. 金磁片創意獎:

創意獎乙名:可得獎金新台幣貳萬元整,獎盃乙座。

(以上得獎作品將由智冠科技有限公司發行上市,並付予版權費)

五、參賽資格:

A. 參賽者必須全為中華民國國民、港澳居民或旅外華僑。

B. 主辦單位對參賽得獎作品,擁有修改權與發行權。

C. 主辦、協辦單位之所屬員工皆不得參加。

D. 參賽作品條件:

I. 可顯示單色(Hercules)或彩色之IBM PC 或 100%相容機型之休閒軟體。

II. 須為尚未發表或流傳之創作作品。

III. 參賽作品經初審入選後,未經主辦單位同意,不得逕自取消參賽。

IV. 參賽作品若引發智慧財產權糾紛,其法律責任由原作者自己負責。

六、參賽辦法:

A. 8月31日截止收件,以郵戳為憑。

B. 參賽者必須連同作品之執行程式、操作手冊,報名組別,並附參賽者之身份證正反面影印本,照片兩張以及報名表格以限時掛號寄至:高雄郵政 32-80 號信箱第三屆金磁片獎評審委員會收(海外地區請寄香港九龍深水埗郵局 88217 號信箱)

七、評分項目:

A:智育動作類(創意、趣味性、聲光效果、流暢度、技術層次、啓發性、整體印象)

B:戰略模擬類(創意、趣味性、聲光效果、流暢度、技術層次、啓發性、整體印象)

C:角色冒險類(創意、劇情、聲光效果、流暢度、技術層次、啓發性、整體印象)

D:創意獎(本項為本屆比賽之特別獎,不分組別,涵蓋能具體表現出特殊技巧及創意)

八、評審作業:

  1. 預定九月六日進行初審作業。
  2. 預定九月十三日進行決審作業。
  3. 預定九月二十七日下午二時舉行頒獎典禮。

2026年8月10日 星期一

電腦玩家1993年11月第028期人物檔案夾—李超群

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電腦玩家 1993年11月 第028期

人物檔案夾:三界諭傳奇,作者--李超群先生

(頁152–154)


自高一踏上寫遊戲這條"光明大道",已有七個寒暑之久。最早接觸電腦是在國三那個暗無天日的時代,家父頗有遠見地買了一台小教授家用電腦。剛開始時只知道埋首於遊戲中,根本沒想到要寫程式,記得當時隨機附贈了一本BASIC的書,可是我卻從來沒有任何興趣去看完它,直到有次玩遊戲突然發現了一個Bug,自此開始對遊戲製作產生濃厚的興趣與好奇心。然後開始使用BASIC寫了許多小小的遊戲,而義務測試的重責大任總是落在我那唯一的老弟身上,當時總愛寫些雙打遊戲,在國三整天喘不過氣的考試中,兩兄弟卻常玩得不亦樂乎,結果當然...。

第一個正式下的蛋是「異形方塊」,寫這套遊戲原本是自娛,但後來卻經由朋友的穿針引線而到了大宇手中。接著想寫些發揚中華文化、復興民族精神的"麻將"遊戲,但小弟不才,竟對博大精深的麻將文化一無所知,只好換種方式,於是「四川省」應運而生,由於「四川省」的反應不惡,所以讓我對寫遊戲的前景充滿了信心。接下來又陸續做了「銀河帝國傳」、「四川省II」、「聖域傳說」、「隋唐群雄傳」、「三界諭」等。遊戲寫得越多,也漸漸了解玩者的胃口,尤其是每套遊戲的回函卡中不乏各種極盡尖酸苛薄、慘無人道的批評,當然也有諂媚不堪的噁心詞句充斥其中。不過說真的,這些都是除了現實銷售量外,最直接了解玩者想法的管道,在此很感謝這些不辭勞苦寄出回函問卷的玩者們。

一個創作者最大的鼓勵莫過於玩者的肯定,對於國人自製的遊戲,一般來說市場都相當地支持。由此可證,政府多年前倡導「愛用國貨」的口號,至今仍然發揮了不少功效。

近年來投入這個領域的設計者越來越多,這種良性競爭對於玩家不啻是種福氣。就設計者而言,除了加緊腳步不落人後之外,更要多看、多聽、多創新,才能為臺灣走出一條自己的路。


●答客問

問:請問新作「四川省III」與前作有什麼不同?為什麼想要再推出此作品?(高雄市 施志隆)

答:「四川省III」的產生,是因為自己對於「四川省」有著一份濃厚的感情,所以就想了一些點子讓「四川省III」有新的玩法。與前作的不同點在:牌面是三代中最大的,牌數也最多,鬼牌的變化有十二種,關數增至三十六關並且有難易差別。希望大家試一試。

問:您學習程式設計是以什麼為入門?以何為進階?(臺東市 吳國禎)

答:我很注重質精,看過關於程式設計的書不會超過三本,印象最深的是在玩APPLE時代時,由"波前"發行的一本教人寫遊戲的書,現在好像改名了。那本書給了我變數的觀念,我覺得現在寫遊戲還有很多習慣是受該書的影響,但我認為學程式還是要靠自己,先將語言的語法背熟,剩下就看自己如何去組合成一個程式,讓它能夠執行,然後再來研究自己的程式夠不夠精簡,如此一來程式功力一定會進步。

問:您大部分是用哪一種程式語言來設計遊戲?為何採用此種程式語言?(高雄市 方泳和)

答:大部分是用C及Assembly。C語言是因為好用,很容易達成與低階聯絡的目的;Assembly大家都知道不好寫,但一旦寫出來,它的Power會令您覺得很滿意。而且臺灣286主機的使用者還是相當多,用組合語言寫的程式也可以滿足286的使用者,不然就只能在包裝盒上寫「386以上主機適用」。

問:金磁片獎對您個人的創作有何影響?(臺北市 吳千祥)

答:得到金磁片獎讓我自己更有信心,也知道臺灣有很多人參與此項創作,於是我就期許自己必須更加努力,要不斷地突破,才能創作出好的作品。

問:談談寫遊戲時的辛酸秘史。(宜蘭縣 林俊佑)

答:辛酸秘史!讀高一時開始正式寫遊戲,其實之前也有寫,但是我往往讀書與電腦不能兼顧,所以常沒有把書唸好,當時又很害怕書唸不好將來能做什麼?可是我是一個很擇"善"固執的人,既然已經走上電腦這條不歸路,那就繼續走下去吧!所以學校一間間地換,重考又重考好不容易才拿了一張文憑,開始專心於電腦遊戲的製作,這段路走來已有七年了!好不容易才渡過,也算蠻幸運的,家人及朋友都很支持,真的很謝謝他們。

問:請問您那"好驚人"的寫遊戲功力是如何培養的?(臺東市 林上榮)

答:培養就需要花時間,在這行已經有七年多了,每完成一套作品,總會再檢討一下有什麼需要改進之處,功力就這樣磨了出來,我絕對相信「有恆為成功之本」。

問:遊戲寫得那麼多了,對哪一套自己的作品最滿意?(臺北市 蕭明智)

答:這個問題似乎問得太早了一些,應該等到我不寫遊戲了,才會知道自己對哪一套作品較為滿意,寫遊戲的技術和觀念是會一直改進及改變的,所以這個問題以後有機會再回答。

問:對自己所完成的「三界諭」是否滿意?又「三界諭II」將於何時上市,遊戲將有何特點?(臺北市 陳泰良)

答:「三界諭」對我來說是一套蠻辛苦的遊戲,在撰寫遊戲的過程中,與劇本及美術人員的溝通時間就佔了三分之一,這套作品因為是一組全新人員的組合,所以初期的溝通耗時也是在所難免的,這套作品雖不敢說滿意,但對於那些劇本、美工人員新手(對遊戲)而言,已經相當不錯了。「三界諭II」現正在規劃劇本,但其類型尚未確定,無法事先宣告大家,上市日期應該是明年(好大的範圍)。

問:「三界諭II」的製作人員是否為原班人馬?一代的測速程式及密碼輸入等問題頗令人詬病,二代是否會改進?(臺南縣 陳建文)

答:音樂、劇本、美術人員都是原班人馬,當然人手不足是要加新人員的,這樣才能將作品做得更好,至於測速程式我想改為讓玩家自己調整。密碼....嘿!嘿!這一定會改進,我也認為問得太多了。

問:您比較喜愛哪一種類的遊戲?(宜蘭縣 游子緯)

答:這樣說吧!我喜歡動作順暢、動畫多、音效好聽、內容充實的遊戲。個人比較偏向模擬類及立體類的遊戲,即時遊戲也不錯。

問:您完成了這麼多遊戲,有沒有什麼心得或感想?(高雄縣 楊子增)

答:一件創作作品的誕生,就像一個生命的降臨。所以我創造了這麼多的生命後,漸漸能了解玩者大概喜歡什麼樣的作品,但那也只是大概了解,畢竟玩者什麼樣的心態都有,所以要創作出一個讓所有人都覺得不錯的遊戲實在不容易,但那是我追求的目標。

問:是否願意嘗試撰寫動作、模擬類的遊戲?(臺北市 林政逸)

答:「三界諭」已經有點像動作RPG,例如怪物是即時移動、我們也可以發射飛彈將怪物擊斃。我一直都蠻喜歡動作遊戲的,所以「三界諭II」說不定就是動作遊戲喔!策略遊戲我已經嘗試過了,至於那種飛機或坦克的3D模擬,抱歉!我的數學不夠好,無法寫出那種遊戲。不過我的好友中,有人用組合語言寫了一堆3D程式,而且技術不比國外差、速度也蠻理想的,我很想鼓勵他寫成一套遊戲,說不定不久後就能看到國人自製的飛行模擬遊戲。

問:當初為什麼想做「四川省」之類的養眼遊戲?(臺北縣 陳孝宜)

答:這是一個很偶然的機會,大概四、五年前,起初我想寫的是麻將之類的遊戲,在畫好了牌正想動工時,跑去問別人麻將的玩法,大家才知道我原來不會玩麻將,於是他們說既然牌都畫好了,那就做「四川省」吧!我就問那是啥玩意兒,他們就帶我到遊樂場去看,如此這般,「四川省」誕生了。


●下期人物檔案夾

下期的檔案人物是葉明璋先生。葉明璋現年24歲,高雄市人,道明中學畢業,擅長模擬、RPG、戰爭遊戲,遊戲年齡有八年,目前擔任漢堂公司遊戲企劃一職,平常就是最喜歡完電腦遊戲,曾私下說出"這輩子不打算結婚"的驚人之語。讀者您如果有問題想向葉先生請教,可以利用本期之讀者回函向他提出詢問。

電腦玩家1993年12月第029期人物檔案夾—葉明璋

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電腦玩家 1993年12月 第029期

人物檔案夾:另一個老骨頭 葉明璋

(頁160–162)


先讓我自我介紹一下,在下葉明璋,常用的筆名是Y.M.J,加上自稱的稱號是Quester Y.M.J,特徵為騙稿費老手、皮癢的遊戲企劃、RPG瘋子、極端好戰份子、空戰狂熱者…等。如果以上這三個名字、五大特徵閣下都沒有聽過,那麼在下建議您跳過這一段,在下不敢浪費您寶貴的時間。說起來這一切都要怪某徐姓主編,明明在我之前還有那麼多先賢先烈,照排起來,這個專欄還輪不到在下登場,而且不久前我才剛被迫寫了若干篇性質類似的無趣文章,真是一點都不顧及我的立場。……唉,廢話少說,這回讓我說點別的,希望大家別又睡成一堆,讓我領這稿費領得問心有愧。

話說在下高一下學期的時候,正值無趣的年紀,有天與同學逛到電腦社,碰巧看到學長在玩「創世紀III」,當下天雷勾動地火,驚豔之餘,空虛的心靈自此有了寄託,終日沈浸在神話、探索、解謎和砍砍殺殺的世界。隨著經驗和功力漸增,胃口也越來越大,無GAME不玩。在APPLE II時代,國內的遊戲資訊缺乏,遊戲更是不多,因此幾乎每個RPG都被視為至寶,有時連原文說明手冊都沒有,只得邊試邊玩,那種感覺又辛苦卻又甜蜜、難以忘懷,我印象最深刻的就是「創世紀IV QUEST OF THE AVATAR」,它可說是我的RPG入門之旅,其內容之艱深,在當時已是RPG之冠,才剛開始玩RPG的我居然挑了它當敲門磚,慘狀自是可想而知。但也因為它的緣故,我深深的愛上了RPG,我自己使用的稱號"Quester"就是來自於「創世紀IV」的名字,它同時也代表了我對RPG永生不渝的熱愛。

玩GAME玩得嘔心瀝血之餘,自然都有一堆話要說,於是三五同好沒事聚集於那時高雄市少數幾個出售和拷貝遊戲的據點,高談闊論、交換心得,我就這樣先後遇上了黃啓禎(LORD JEAN)、李永治和劉昭毅(G.R.X)等人,並結為莫逆之交,如今我們仍是要好的朋友與工作伙伴。在這段期間,我又意外的與一位日後成為軟體世界創始人之一的楊姓前輩認識,也因此與軟體世界結下不解緣。軟體世界創立之初,他找上我翻譯原文的遊戲手冊,這種又有遊戲玩又有錢賺、而且還可磨練英文功力的好差事上那裡找,我就這樣接了一堆說明書,結果越陷越深,功課也一落千丈,才會淪落到最後高中換了三間學校。

我是個有GAME萬事足的人,本想就這樣玩上一生,只因為從小就喜歡塗塗畫畫,可以畫一手不好不爛的圖,又常胡思亂想一些莫名其妙的故事。在玩APPL II的遊戲之餘,基於興趣,我也常用一個叫TAKE 1的繪圖軟體畫些圖來玩玩。碰巧劉昭毅的處女作「星河戰士MX-151」即將殺青,他興致勃勃的拿來秀給我們看,我一看之下,天啊!這是哪一國的爛抬頭畫面和城市建築?我看不下去之餘,便自告奮勇的把它們重畫一次。自此我忽然發現,我也能參與製作遊戲的工作。於是我綜合以前玩過的情節和故事,寫了一個粗淺的RPG設定,就和黃啓禎試驗性的做起來了。哪知天不從人願,就在一切順利,我也即將完成戰鬥模式的設計時,黃啓禎接到要命的兵單,就此從軍去也,做到一半的遊戲也就此完蛋。

在這之後,劉昭毅到精訊任職,那段期間我經由他認識了不少精訊的前輩高手;我和李永治則忙著應付軟體世界丟過來的遊戲,大伙忙著玩、寫稿,也很少再想起要做GAME的事。只是學業無成,有時會想起總不能就這樣翻說明書兼寫評析過一輩子,總得做些更有成就感、更有意義的工作。之後禍不單行,蒙國防部的照顧,往後三年間我們四人一一入伍,人馬分離之下,三年間沒做過幾件正事,唯一可說的就是劉昭毅快退伍時的「最後武力」計畫,他做好基礎設定之後,把資料寄給還在軍中的我,於是由我改寫故事和劇情,並完成剩餘的細部設定。此後我開始嘗試進行IBM PC上的美工繪製,由於只能在休假時進行,扣掉玩的時間(當兵休假時總要玩一下吧!)所剩無幾,就這樣拖了快一年才畫完所有的圖。但和MX-151的時候比起來,我擔任了更多、更接近核心的工作,信心大增之餘,我利用空閒的時間構思了一大堆時代和性質各異的設定,準備退伍後大幹一番。

退伍之後,我們四人終於再次會合,蓄勢待發之際,又湊巧碰上了現在的頭子趙浩然先生。他也是個有心做遊戲的人,我們一拍即合的結果,漢堂便於焉誕生。回想漢堂成立之初工作室只有我們四人,分別做李永治設定的「大戰略」和我在軍中設定的「天外劍聖錄」。由於「大戰略」原先畫的圖不很理想,我被迫加入重畫所有的兵器圖,花了近三個月的時間才把它解決,正式進入「天外」的製作。往後的辛酸血淚早已說了不只一次,為了各位的福祉起見,就不再贅述下去。

如今,我就這樣成了一個遊戲企劃者,編劇本、寫設定,皮癢時也畫畫圖,雖說我從小就沒想到過自己會從事這一行,但我不得不承認,我真的很喜歡這個工作。我常說『一個遊戲一個夢』,每個構想、每個設定和劇本,都是我心中的綺麗夢想,我所思所苦,就是如何將它變成一個遊戲,讓每個玩它的人都能融入其中,在痛快的冒險與旅程中,舒展身心,暫時忘掉現實中的不快、空虛與不必要的煩惱,這一直是我從事這一行所追求的目標。「天外」只是我小小的一步,為了達到我自己的目標,我會更加努力,也希望各位熱愛遊戲的朋友與同好們,能繼續給我指教、支持與鼓勵。感激不盡!


●●答客問

以下是對讀者來函問題的答覆:

●如何才能將飛行模擬遊戲玩得好?任務之前的簡報有哪些重點?(桃園縣 李盛銘)

答:老實說,這個問題不是三兩句話就可以說得清的,所以我在此先提供一些重點。首先你要熟悉四個方向鍵或搖動搖桿對飛機產生的作用,進而能隨心所欲的控制飛機,然後要能輕鬆的咬住敵機的尾巴,不論對方如何運動,你都必須要能立刻反應並正確的跟上,這是纏鬥的基本課程。接下來要能平穩的作小幅度操作,這是降落和轟炸的基礎;最後是學習如何閃避飛彈、導航和辨認目標。只要抱著你死我活的鬥志和決心去追逐敵機,失敗也別氣餒,多練習幾次,熟悉了飛行就一切O.K。簡報的重點包括主要的任務目標、目標附近和飛行路徑上的敵方威脅(對空武器、空中武力)部署狀況,以及對目標有效的武器等。大多數模擬遊戲中簡報能提供的資料本就有限,原則上注意上述事項應該就夠了。

●您所製作遊戲中的妖怪是從何考據而來?(台北縣 陳進興)

答:我必須很慚愧的告訴您,天外劍聖錄中的怪物並沒有任何考據,因為山海經中的妖怪多乃神物異獸,真正可以歸為『邪惡、醜陋、數多、為害人間、不除不可』的生物幾乎沒有,我只好把西洋RPG中常見的怪物挑出在中國有類似性質的(如僵屍)或是加以中國化,幾乎都是想出來的,嚴格來說並沒有怎麼考據,實在是愧煞在下。

●您所玩過的遊戲中,哪個遊戲令您印象最深?原因為何?(台北市 李君風)

答:若要論印象最深的,當屬創世紀五代「命運的戰士」,因為我個人覺得它是歷代創世紀中故事最完整者,雖然故事可分成好幾條支線進行,但所有的事件和劇情都有明白的解釋和目的,而且在最後結合到一個大目標:救出LORD BRITISH上。較之日後的六代、七代和蛇島,它既無莫名其妙的支線與毫無關連的任務內容,也不強迫玩者非得從那裡開始不可,玩者到最後綜合所有情節,才能頓悟整個故事的真貌與來龍去脈,可說是少有的佳作。創五唯一的缺點就是劇情短了些,而且訊息遠較創七系列來得少,玩者可以很快就找出重點所在。

●對於市面上大多數RPG遊戲故事內容老套(不外乎打敗大魔王、拯救蒼生)有何感想?是否能推薦幾個故事內容較不同的RPG?(台北市 郭信志)

答:這也是沒法子的事,據說目前國內的主要遊戲消費階層是在國中生和小學生,我們不能指望他們能理解劇情中的隱喻和批判,甚至還能將發掘這些東西當成一種樂趣,而且制式的劇本好寫乃是不爭的事實。我只能希望國內的消費年齡層能逐漸提高,屆時我們就可以在遊戲中談一些人性和深冷的現實,而不必擔心遊戲變成票房毒藥。要找一個沒有魔王(終極的反派角色)的RPG很難,大概也只有古老的「創世紀IV」吧!但並不是有魔王就一定是俗套,只要故事有些內涵,不是純粹伸張英雄或正義什麼的,而是能在人與人之間、在世界觀上帶給我們一些自省的機會。我想這得從國外遊戲上著手,「創七」、「蛇島」、「巫七」和「永恆之燭」系列應該都是不錯的選擇。

●可否透露下一部作品的內容?(中和市 謝得宏)

答:這是個工作伙伴們都得保守的商業機密,很抱歉,實難奉告。不果我可以透露一點,目前我們所製作的遊戲類型是屬於比較少見的一種,敬請期待。

●可能繼續製作「天外劍聖錄II」嗎?非常希望你們能再製作此類RPG!(台南市 康仲誠)

●何時會發行「天外劍聖錄II」呢?其戰鬥方式和操作介面是否會改變?(基隆市 陳文祥)

答:這兩個問題由於性質相近,所以合併在一起回答。首先要感謝兩位的精神支持,我個人感到萬分榮幸。「天外劍聖錄II」的劇本早在製作I時便已完成了大綱(這是我個人的壞習慣之一),並在I的故事中留好伏筆。目前大致的劇本可說已完成50%,不過由於「天外II」的故事規模不小,為恐再發生類似的慘劇,我可能會花較長的時間慢慢完成細部設定,並企圖在場景和美術設計上有所突破,所以「天外II」應該不會在近期進入製作。我個人預期操作介面將不會有很大的變動,不過戰鬥介面勢必會再加改良,以容納更豐富的聲光效果與策略性質,請耐心等待。

●經過「天外劍聖錄」的"折磨",您有沒有考慮再出一套遊戲?還有,您比較喜歡哪一種飛機?(台北縣 林喧毅)

答:既然都踏入了這一行,豈能輕言退縮?那我庫存的十幾個設定怎麼辦?而且我絕不是個閒的住的人,所以....嘿嘿....。比較起來,我最喜歡的還是F-16C戰隼式,這玩意兒操縱性、靈活性皆高,昇力比和酬載量都大,武器和射控系統可謂十項全能,等AMRAAM正式量產就天下無敵了,你說是不是?(編按:這小子玩『陸空戰將』玩瘋了....)

●記得您十分喜歡模擬類的遊戲,不知以後是否有可能製作模擬飛行、戰車、艦隊的遊戲?(台北市 張凱忻)

答:呵!想啊,想得要死!只可惜現在國內好像還沒有製作這類遊戲的技術實力,我又不是程式設計師,只好看著辦了。不過在此聲明一點,我不是個喜歡考據的人,所以若有一天我真的製作此類遊戲,天空飛的可能是機動裝甲,坦克可能會變形,外加太空艦隊戰....不知那時閣下還會不會有興趣?

●為什麼不想結婚,難道是因為.....?那麼是否會寫個「模擬嬌妻」、或是「愛之侶夢工廠」來安慰自己呢....?(高雄市 陳協聰)

答:嘿,讓我猜猜,問這個問題的人八成是..!@#$...算了,要有風度點。好吧,不想結婚是因為:一,反正本來就沒人要;二,我看到很多前車之鑑,製作遊戲需要全心全力的投入,這經常不能見容於家庭,我可不願為了其他理由而犧牲這麼一份讓我喜愛的工作;三,好玩的遊戲太多了,IBM PC加上遊樂器和大型電玩,簡直...讓我忘了世界上有女人存在!所以...寫個『模擬GAME狂』如何?資料很充足喔!我保證!

(編按:葉明璋長得跟「電腦玩家」的主編一樣帥,歡迎仰慕葉明璋的女性讀者寫信給他,打動他的心扉。)


●●下期檔案夾人物

下期登場的是姚壯憲先生。姚先生現年23歲,台北工專五專部材料資源科畢業,現擔任大宇公司程式設計師。發表過的遊戲有「大富翁一代」、「拂曉攻擊」、「歡樂麻將」、「大富翁2」。目前正進行「仙劍奇俠傳」(名稱暫定,為一RPG)的設計工作。讀者您如果有問題想向姚先生請教,可以利用本期之讀者回函向他提出詢問。

電腦玩家1994年02月第031期人物檔案夾—陳志朋

              此為資料保存,如當事者希望下架請告之.




人物檔案夾:「超人戰紀」作者——陳志明

出處:《電腦玩家》第三十一期(1994 年 2 月號),頁 152–154 (註:上傳檔名作「陳志朋」,實際受訪者為「陳志明」)

(史料連結:陳志明以《超人戰紀》獲第三屆金磁片獎高級組角色冒險類金牌〔見本刊金磁片獎報導〕,後入智冠成立高雄工作室,製作《鹿鼎記》。本篇文末預告下期人物高文麟〔Sir Kao/KAO〕,即精訊早期著名作者。)


各位讀者好,我是陳志明,連我自己也想不到會上「人物檔案夾」,因為我出道的時間才一年多,在同行中算是後輩。

先報告一下我的來歷,小弟出身於香港,並在香港唸到中學五年級(等於高二)。在中一那年,一次看了一本電子雜誌,封面上是一台叫 ZX-80 的微電腦。當時正迷上電子套件組合,覺得如果拚一台電腦出來,是很好玩的,於是便開始收集有關電腦的資料。後來知道玩電腦要會寫程式才行(十二年前的情形),又先去買一本 BASIC 程式設計的書來看。看過後才知原來街上的大型電玩是靠程式做出來,而不是光靠電子技術達成。由於當初學電子的目的是希望將來能做出自己的遊戲,如今有容易的方法達成,當然捨難取易。結果吵了我媽一年,在她受不了我的疲勞轟炸後,終於買了我的第一台電腦——VIC 20(那時並沒有盜版電腦)。

VIC 20 陪我度過四年時光,這四年間我用它學會了程式寫作,也寫了不少遊戲,可惜 VIC 20 不是主流,連拿去盜版市場都沒有人要。當時最滿意的最後一個遊戲便是「超人打怪獸」,可能就是「超人戰紀」的前身。

在唸完中五後,明知自己的成績不可能升學,便跑去唸一年制的電腦課程,在這期間買了一台 XT,學會了其他的電腦語言。之後便出來做推銷印表機工作,結果兩個月中一台都賣不出去,只好被炒魷魚了。這時覺得還是適合寫程式,但那時程式師都要有大學學歷,自己英文太差,歐美的大學都不要我,終於想到台灣,便開始一年苦讀,結果幸運地考上淡江資管系。在民國七十六年,小弟我便正式登陸台灣。

原以為憑過去的電腦經驗,大學會唸得很輕鬆,沒想到仍有我最怕的英文,所有用英文作答的科目都被當得亂七八糟。在大二時有一科我很會的科目,卻因為用英文題目出題而使我莫名其妙被當掉,當時實在氣瘋了。剛好寒假回香港,有朋友介紹我給一間軟體公司認識,老闆「力邀」我加盟。既然覺得在大學實在不愉快,便毅然在唸完大二後休學,回香港工作了。

工作剛開始還順利,第一套軟體到今天還在賣,可是後來開始製作一套目的導向資料庫,剛巧發生一些私事,令我情緒非常不穩定,所以進度嚴重落後,後來計劃終止,雙方也覺得分開一下比較好,故又到另一間新公司當 MIS 經理,嘗試發展大學中所學的。

好景不常,公司發生財政困難,便開始盤算將來的路,此時又想起台灣來。剛開始是打算回來接一些資料庫的系統的 CASE,有一天發現金磁片的獎金增加到十五萬,心想如果找大學的朋友合作,應該可以得獎,便決定先參加金磁片。於是在比賽前四個月,帶著電腦回台,不幸的是竟沒有人能幫我,唯一幸運的是用五千元跟同學租了一個小房間,於是程式、繪圖、音樂、編劇一手包辦,終於在截止前三天完成寄出,我永遠都記得那天是個颱風天,寄信時忘了穿雨衣……。

「超人戰紀」得到第一名後,過了一段快樂的日子。因為不上班又不做事,剛好「電腦遊戲世界」主編邀我寫一個專欄,一寫便寫到現在。後來智冠的老闆見我太遊手好閒,便「好言相勸」我正式到公司工作,成立高雄工作室,並開始著手「鹿鼎記」的製作工作。同期因「軟體世界」主編交接,於是又替雜誌寫一些遊戲的評析,以增加稿量及自己的收入。

目前「鹿鼎記」仍在趕製當中,由於日前準備上市的強片很多,在這種壓力下只有盡力把遊戲做好,或許仍不能達到玩者心目中的標準,但我會繼續努力的。

在遊戲製作過程中,一直希望能帶給各位最好的,可是有時很多事物根本不受自己控制,成本問題、公司政策、市場壓力等,都是我們要去面對的問題。我敢說,大部份人都不是為"錢"加入這一行的。如果去寫商業軟體,收入絕對比遊戲來得高,也不用這麼累,如果能夠,我仍然希望可以做出一個我和大家都很滿意的遊戲來。


● 答客問

問:「超人戰紀 2」何時出呢?還有,為何「超人戰紀」的某些角色看起來很像「城市獵人」漫畫裡的人物呢?(台北縣 吳吉斌)

答:「超人戰紀 2」一定會做?如果公司不讓我做,我就自己做,必要時把它當 ShareWare 來賣。不過不是現在的事,因為要先完成「鹿鼎記」。人物造型我承認是抄襲自多本漫畫,因為當時沒有美工,所有圖都自己畫,唯有用掃描外框再自行上色修改才能節省時間,實在要在此說聲對不起。但超戰神、再生之父以及結尾動畫都是自己或找人畫的,我保証以後不會再用這種方法去做遊戲。

問:有沒有考慮做個像「巫術」,「AD&D」那種自創組隊的 RPG 呢?(苗栗縣 賴奇星)

答:說真的,我較喜歡自行選擇劇中人當 NPC 的那種系統,因為我本身很懶,不想慢慢調人物的屬性。目前正在玩的「復活邪神 2」較接近我心目中的組隊方式,故這答案可能使你失望了。

問:國內製作遊戲的水準尚差國外一大截,您認為是甚麼原因?是財力不足?還是人材不夠優秀?有否可能與國外技術合作?(台北縣 陳英森)

答:不可能是人不夠優秀,因為中國留學生在外國電腦界都有很好的表現。我覺得是大環境的問題,國內大部份業者都不願投資研發成本,使得整體技術無法提升。像日本有專門訓練遊戲設計的學校(是遊戲公司開的),而美國則放手給某些人員無限期開發新技術。另一方面軟體缺乏也是原因之一,很多較特別的軟體在國內都買不到。其實美國的程式技術並不如一般人想像般神奇,事實很多公司是購買一些程式庫來製作遊戲的,這些程式庫的發展公司往往只精於某一種技術,如音效、動畫、人機介面等。國內既買不到,又沒有人願意開發,只好甚麼都自己來,水準自然不穩定。還有就是成本效益的問題,如果一個遊戲用六個人遊戲寫兩年的,起碼要賣二萬套才能把成本收回,很多遊戲賣幾年都賣不了二萬套,這種風險根本沒有人肯承擔。

能否與國外合作則無法作答,不過我真的很想到外國看看別人製作遊戲的過程,或許可以學習到一些技術外的東西。

問:不知你的專長除了寫 GAME 外還有那些?(高雄市 陳家倫)

答:我不知你問的是有關電腦之內還是電腦之外的專長,在電腦方面我曾多方面嘗試,其中以公用程式及資料庫較好。電腦以外則對中國武術及哲學較有心得,或許有一天我會用這些技能做一個遊戲也說不一定呢。

問:請問當一位專欄作家的甘苦談?(高雄市 吳孟圜)

答:苦的是在當寫不出稿的時候主編卻不停的催,另外又怕傳遞了一些錯誤的訊息給大家。樂的是看著自己寫的文章刊出後收到回響,不管是正面還是反面,都會有被重視的感覺。

問:設計師設計一個 GAME 的利潤高嗎?是否有固定薪水?遊戲所得的報酬是否就市場的銷售成績而定呢?(新竹市 林駿良)

答:如果全職上班,當然有固定的薪水,遊戲所得的報酬確是依銷售成績而定,不過奉勸一句,別以賺大錢的心態加入這一行,否則可能會失望,畢竟這世上不會有太多神話。

問:一天花在遊戲有關事物上的時間約多少?(台北縣 梁丰德)

答:幾乎整天都在思考,我還試過在夢中看自己寫程式,又試過在夢中變成遊戲主角。我覺得遊戲和生活是分不開的,因為人生就是一個最大的遊戲。

問:是否會寫以香港漫畫為腳本之 PC GAME?(台中市 黃遠賜)

答:有想過,但必須要拿到授權才行,我最想把它變成遊戲的漫畫是「刀劍笑」和「黑豹列傳」。

問:能否介紹幫助您增進電腦功力的幾本好書?(台北市 宋政原)

答:你或許不相信,我看得最多是軟體的說明書,其實很多編譯器的說明書對程式語言有相當深入的詮釋,我就是靠 Turbo Assembler 的說明書學會組合語言的。當然一些資料書亦是不可從缺的東西,像「DOS 技術手冊」、「EGA VGA 程式設計指南」都是很重要的資料書,其他的便要看個人需要而定了。

問:您認為 C 語言或組合語言用來寫遊戲程式較好?(高雄縣 洪國軒)

答:我自己是用 C++ 再加上組合語言來寫遊戲,如果你的組合語言很好,當然用組合語言可以得到最好的效果,但一般來說太吃力了,目前大部份程式師都是以 C 語言配合組合語言一塊使用,算是不錯的方法。

問:讀文組的學生有沒有能力自己學設計遊戲?另外冒昧的請問您為何是"肄業"而非"畢業"?(台中市 陳聖文)

答:我也是唸文組的,程式設計可以靠自己培養,而大學中的資訊管理系也是文組的科系,但注意的是並不是每所學校都以軟體設計為主,有些學校是以管理為主,所以在選擇的時候要留意。肄業的原因很簡單,我休學後一直沒有復學。


● 下期檔案夾人物

下期登場的人物是高文麟先生。高文麟先生畢業於輔仁大學電子工程系,實際年齡 27 歲,外觀年齡 32 歲。身高 176 公分,體重 60 公斤多(多很多),三圍是 42、36、第三圍會隨狀況而變。在民國 72 年,那個很多人都還不認得 RPG 這個名詞的時代,開始玩一個叫「創世紀Ⅲ」的遊戲,沒有說明書,自己一個人玩了半年,然後寫了他的第一本遊戲說明書,那時候他念建中一年級。現在自己看到當年的說明書都還會臉紅。擅長玩 RPG。

現職為松下電器公司電子工程師,外觀職業像 SALES。目前單身,很寂寞。

讀者您如果有問題想向高先生請教,可以利用本期之讀者回函向他提出詢問。高文麟先生歡迎大家提出比較"深入"的問題。

電腦玩家1994年05月第034期搖滾少林

 




先睹為快:艾生資訊專訪——毀滅戰士重現少林

作者:編輯部・許明煌 出處:《電腦玩家》第三十四期(1994 年 5 月號),頁 18–19(+接續頁)

(史料提醒:本篇為 1994 年台灣雜誌報導,文中艾生資訊〔Accend〕自稱為《毀滅戰士 DOOM》的共同開發公司之一、並預告以 DOOM 引擎開發《搖滾少林 Rock'n Sholin》。此類「台灣公司參與 DOOM/德軍總部Ⅱ 開發」的說法在後世並無實據,普遍被視為當年的行銷宣稱或誇大之詞,讀者引用時宜審慎。以下照原文如實謄錄。)


如果有人對您說,一家能設計出全球發行二十萬套遊戲的公司,社址卻位於台灣台北的某處,相信您一定難以置信吧。本次筆者就是在這樣難得的經驗下,與艾生資訊——「毀滅戰士(DOOM)」的設計公司之一,做了一次收穫頗豐的訪談。

筆者曾在上一期的「先睹為外(原刊如此,應為「先睹為快」)」,為各位介紹過 APOGEE 公司的兩個遊戲——「異形殺手」、「魔界小子惡夜傳奇」,相信 APOGEE 公司大家都相當了解,該公司所發行的 SHAREWARE 遊戲一直擁有相當程度的口碑,但是台灣的讀者可能就不曉得其實 APOGEE 還整合了 id SOFTWARE、JAM、與 Accend 等幾家獨立的開發公司,在遊戲開發中,各設計公司一直保持合作的關係,像「毀滅戰士」、甚至是 ORIGIN 的「Shadow Caster」等等,都是由數家設計公司共同發展的。也就是說,在美國的遊戲開發環境,並不如台灣玩者所想像的各個公司分別獨立,其實同一個遊戲中的很多技術可能是由好幾個廠商共同開發的,其中的複雜關係實非外人所能想像。

雖然「毀滅戰士」是由 id SOFTWARE 公司所發行,但是其中參與開發的公司卻不止 id SOFTWARE 一家,上述所提及的 Accend 公司也是協力開發的公司之一,而該公司就是台灣的艾生資訊之後(原刊如此,語意為「該公司就是台灣的艾生資訊」)。因此在此次訪談之後,本文即將為各位介紹三個發行全球的遊戲,而且相信各位讀者會對這幾個遊戲"非常"地感興趣。


Raptor: Call of the Shadows

這個由 APOGEE 發行的射擊遊戲,前不久才在美國市場發行,而且引起了相當的迴響。這是一個垂直捲軸的射擊遊戲,類似於大宇公司的「幻象雷電」,這一類的射擊遊戲由「小蜜蜂」以及大型電玩的「雙眼鏡蛇」、「雷電」濫觴之後,一直不曾減退其市場的"歷史"地位,在最簡易的操作下,玩者只需發揮最敏捷的反應能力,就可以得到緊張的"自虐"快感,這樣的遊戲真的是適合各個年齡層的。

玩過「幻象雷電」的人,相信都能從其聲光效果的配合中,感到十分具有「大型電玩」的感覺。而這次在筆者試玩過「Raptor」之後,對其聲光效果也留下了相當的印象。遊戲支援的音效種類相當齊全,從 GM 到 UltraSound、聲霸卡一應俱全,玩者可選擇以滑鼠、鍵盤或搖桿來進行遊戲。圖形與音效的配合的確很有大型電玩的味道,唯一的缺點是在 14 吋的 VGA 螢幕上進行遊戲,總感覺格局太小,如果能以更大尺寸的螢幕或轉接到電視上的話,就是不折不扣的大型電玩了。

有趣的是,遊戲的 SETUP 程式一定會讓您有種似曾相似(原刊如此,應為「似曾相識」)的感覺。沒錯,跟「DOOM」的 SETUP 是一模一樣的,這也就是上述所提及的各家公司合作關係。


宇宙英雄

本遊戲預定於六月發行,這是一個將時空背景設定於外太空的「快打」類型遊戲。由於「快打旋風」魅力席捲遊戲市場,所以從去年的「快打旋風Ⅱ」PC 版以及今年的「真人快打」,還有台灣的「快打至尊」、「三國志武將爭霸」等,相信喜愛此類遊戲的人不少。

其實當中最受矚目的應該是「快打旋風Ⅱ」PC 版,但是此移植版在各方面的表現與遊樂器版本相差甚遠,所以相當令人失望,與最近發行的「真人快打」相較之下更是遜色很多。而「宇宙英雄」這個格鬥遊戲,雖然也是採取「快打旋風」的圖形人物(「真人快打」則是以真實人物影像設計),但據筆者現場欣賞過測試版本的表現,雖然該遊戲的人物設計比起「快打」大了將近三分之一,但是在流暢度上卻是有過之而無不及,尤其像「快打」PC 版在人物跳動時所缺乏的畫面上下捲動功能,在「宇宙英雄」中都能以非常流暢的捲頁功能表現出來,由此可見該公司程式設計的水準。這是因為該公司的所有遊戲程式都是在保護模式下撰寫的,包括上述的「Raptor」與以下即將介紹的遊戲。反觀國內,台灣的遊戲廠商似乎也該朝此一方向邁進了。

遊戲中提供了 12 位格鬥者供玩者選擇,而且預計在年底推出光碟的 24 人版,據該公司表示,光碟版中將全部以數位式的真實人物來取代圖形的格鬥者,而且全部的招式將以影像壓縮技術做成(類似 Video for Windows 甚或 MPEG 等等),人物所表現出來的將是連貫的動作,不像「真人快打」只有不連貫的招式。同時,光碟版將延聘專業的演員演出,其暴力與血腥將會比「真人快打」"殘暴"數倍以上,相信以該公司的技術能力,此遊戲的推出將會是另一震撼。


Rock'n Sholin(搖滾少林)

或許在您看到內文之前,已經端詳過本文的圖片介紹。您一定會懷疑這不就是「DOOM」嗎?沒錯,預計於七月全球發行的「搖滾少林」,就是以「DOOM」的程式引擎所開發的遊戲,因此如果說它是「DOOM」的最新版本也不為過。

從遊戲名稱顧名思義,「搖滾少林」的故事背景設定在中國的少林寺,而原來在「DOOM」中的基地迷宮,在此則更換為少林寺的十八銅人巷,同樣是 3D 的立體動作遊戲,只是玩者將面對更多詭譎的機關與武功高深的敵人。由於遊戲開發過程尚未進入貼圖階段,所以您在本文圖片中只能看到類似「DOOM」的場景,但如果您仔細觀察,會發現除了原來「DOOM」的貼圖方式外,「搖滾少林」還增加了「非幾何型」的貼圖技術,只是目前還無法看到完整的遊戲畫面。至於為何稱為「搖滾」呢?因為遊戲的配樂將延請國內數個知名的 BAND 來錄製,未來還有發行遊戲原聲 CD 的計畫,這樣的製作方式在國內應屬創舉,因此本遊戲才以「搖滾少林」命名。

「搖滾少林」並非只是單純地將「DOOM」中國風味化而已,除了貼圖技術的改進之外,最大的創舉就是增加了跳躍、以及未來可能加入的俯仰角度功能。根據筆者見到測試版本的表現,在人物跳躍落地時還會有上下震動的感覺,這些動作的加入主要是因應「搖滾少林」中複雜的地形與機關所設計,而俯仰角的功能將使您在經歷這些地形時更具有真實感。在測試版本中,如果人物躍入流動的物體中時,還可以感受到載浮載沉的"隨波逐流"感。

由於在遊戲中出現的敵人,可能是深懷絕技的少林和尚,所以玩者必須要費一番拳腳功夫才能解決這些金鐘罩、鐵布衫護身的敵人,同時遊戲也取消了類似「DOOM」的"自動瞄準"的功能,您必須以較精確的角度來做掉這些"障礙物"。遊戲中提供了三位主角,分別是一位少林弟子、一位西方人以及一位東方忍者,每位出現的主角所擁有的武器類型都不同,像少林弟子可能有氣功、拳法等"武器";而西方人可能持有現代化武器,而隨著經歷關卡能量的提昇,主角漸漸可以使用"火力"更為強大的武器。當然您所關心的網路功能,在「搖滾少林」中同樣也會提供,但可能減為最多允許三人同時進行;MODEM 的連線功能在遊戲中同樣也有提供。多人玩者可以選擇扮演不同類型的主角以便相輔相成,或者甚至是自相殘殺。最值得一提的是:「搖滾少林」允許您將四部電腦串接起來,在遊戲進行時,玩者將同時擁有前、後、左、右的視野,比起「DOOM」的前、左、右更加真實!

遊戲預定設計有三大關卡,與「DOOM」的關數可能大致相同,由於遊戲是以 WATCOM C 撰寫,因此程式的完美表現是可以期待的,更由於動作細部的加強,使得「搖滾少林」同時還有一點 3D「波斯王子」的味道,當然最主要的血腥殺戮更是避免不了的。如果您是「DOOM」迷的話,相信在看過本遊戲的介紹後,一定會對該遊戲感覺躍躍欲試,在七月份正式版本發行時,讀者們甚至可在電視媒體上看到該遊戲的廣告,如此重要的遊戲相信是您絕對不會錯過的。

由於遊戲正在緊鑼密鼓開發中,所以未能讓各位讀者欣賞到更為完整的風貌,而後期的開發工作將會有數位「DOOM」的設計者來台參與加入。這樣一個重要的遊戲,筆者將位(原刊如此,應為「為」)各位做更為詳盡的報導。


後記

從艾生資訊林總經理,筆者還得到許多重要的訊息,該公司預定於今年發行遊戲可能還有「德軍總部Ⅱ」與一個類似大型電玩「Virtual Fighter」的擬真格鬥遊戲。「德軍總部Ⅱ」並非台灣所稱的「命運之茅」,而是真正的「德軍總部」二代遊戲,根據林總經理的透露,在二代中除了地下迷宮關卡外,還將有空中作戰的關卡,而這樣程式技術可能是來自 ORIGIN,各位應該可想而知了吧。

在筆者造訪過艾生資訊後,實在相當佩服該公司的技術與策劃能力。因此將來有機會,筆者將針對該公司的遊戲為各位做更詳盡的報導。


(版面圖片說明:Raptor/宇宙英雄/搖滾少林 Rock'n Sholin)