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電腦玩家 1993年11月 第028期
人物檔案夾:三界諭傳奇,作者--李超群先生
(頁152–154)
自高一踏上寫遊戲這條"光明大道",已有七個寒暑之久。最早接觸電腦是在國三那個暗無天日的時代,家父頗有遠見地買了一台小教授家用電腦。剛開始時只知道埋首於遊戲中,根本沒想到要寫程式,記得當時隨機附贈了一本BASIC的書,可是我卻從來沒有任何興趣去看完它,直到有次玩遊戲突然發現了一個Bug,自此開始對遊戲製作產生濃厚的興趣與好奇心。然後開始使用BASIC寫了許多小小的遊戲,而義務測試的重責大任總是落在我那唯一的老弟身上,當時總愛寫些雙打遊戲,在國三整天喘不過氣的考試中,兩兄弟卻常玩得不亦樂乎,結果當然...。
第一個正式下的蛋是「異形方塊」,寫這套遊戲原本是自娛,但後來卻經由朋友的穿針引線而到了大宇手中。接著想寫些發揚中華文化、復興民族精神的"麻將"遊戲,但小弟不才,竟對博大精深的麻將文化一無所知,只好換種方式,於是「四川省」應運而生,由於「四川省」的反應不惡,所以讓我對寫遊戲的前景充滿了信心。接下來又陸續做了「銀河帝國傳」、「四川省II」、「聖域傳說」、「隋唐群雄傳」、「三界諭」等。遊戲寫得越多,也漸漸了解玩者的胃口,尤其是每套遊戲的回函卡中不乏各種極盡尖酸苛薄、慘無人道的批評,當然也有諂媚不堪的噁心詞句充斥其中。不過說真的,這些都是除了現實銷售量外,最直接了解玩者想法的管道,在此很感謝這些不辭勞苦寄出回函問卷的玩者們。
一個創作者最大的鼓勵莫過於玩者的肯定,對於國人自製的遊戲,一般來說市場都相當地支持。由此可證,政府多年前倡導「愛用國貨」的口號,至今仍然發揮了不少功效。
近年來投入這個領域的設計者越來越多,這種良性競爭對於玩家不啻是種福氣。就設計者而言,除了加緊腳步不落人後之外,更要多看、多聽、多創新,才能為臺灣走出一條自己的路。
●答客問
問:請問新作「四川省III」與前作有什麼不同?為什麼想要再推出此作品?(高雄市 施志隆)
答:「四川省III」的產生,是因為自己對於「四川省」有著一份濃厚的感情,所以就想了一些點子讓「四川省III」有新的玩法。與前作的不同點在:牌面是三代中最大的,牌數也最多,鬼牌的變化有十二種,關數增至三十六關並且有難易差別。希望大家試一試。
問:您學習程式設計是以什麼為入門?以何為進階?(臺東市 吳國禎)
答:我很注重質精,看過關於程式設計的書不會超過三本,印象最深的是在玩APPLE時代時,由"波前"發行的一本教人寫遊戲的書,現在好像改名了。那本書給了我變數的觀念,我覺得現在寫遊戲還有很多習慣是受該書的影響,但我認為學程式還是要靠自己,先將語言的語法背熟,剩下就看自己如何去組合成一個程式,讓它能夠執行,然後再來研究自己的程式夠不夠精簡,如此一來程式功力一定會進步。
問:您大部分是用哪一種程式語言來設計遊戲?為何採用此種程式語言?(高雄市 方泳和)
答:大部分是用C及Assembly。C語言是因為好用,很容易達成與低階聯絡的目的;Assembly大家都知道不好寫,但一旦寫出來,它的Power會令您覺得很滿意。而且臺灣286主機的使用者還是相當多,用組合語言寫的程式也可以滿足286的使用者,不然就只能在包裝盒上寫「386以上主機適用」。
問:金磁片獎對您個人的創作有何影響?(臺北市 吳千祥)
答:得到金磁片獎讓我自己更有信心,也知道臺灣有很多人參與此項創作,於是我就期許自己必須更加努力,要不斷地突破,才能創作出好的作品。
問:談談寫遊戲時的辛酸秘史。(宜蘭縣 林俊佑)
答:辛酸秘史!讀高一時開始正式寫遊戲,其實之前也有寫,但是我往往讀書與電腦不能兼顧,所以常沒有把書唸好,當時又很害怕書唸不好將來能做什麼?可是我是一個很擇"善"固執的人,既然已經走上電腦這條不歸路,那就繼續走下去吧!所以學校一間間地換,重考又重考好不容易才拿了一張文憑,開始專心於電腦遊戲的製作,這段路走來已有七年了!好不容易才渡過,也算蠻幸運的,家人及朋友都很支持,真的很謝謝他們。
問:請問您那"好驚人"的寫遊戲功力是如何培養的?(臺東市 林上榮)
答:培養就需要花時間,在這行已經有七年多了,每完成一套作品,總會再檢討一下有什麼需要改進之處,功力就這樣磨了出來,我絕對相信「有恆為成功之本」。
問:遊戲寫得那麼多了,對哪一套自己的作品最滿意?(臺北市 蕭明智)
答:這個問題似乎問得太早了一些,應該等到我不寫遊戲了,才會知道自己對哪一套作品較為滿意,寫遊戲的技術和觀念是會一直改進及改變的,所以這個問題以後有機會再回答。
問:對自己所完成的「三界諭」是否滿意?又「三界諭II」將於何時上市,遊戲將有何特點?(臺北市 陳泰良)
答:「三界諭」對我來說是一套蠻辛苦的遊戲,在撰寫遊戲的過程中,與劇本及美術人員的溝通時間就佔了三分之一,這套作品因為是一組全新人員的組合,所以初期的溝通耗時也是在所難免的,這套作品雖不敢說滿意,但對於那些劇本、美工人員新手(對遊戲)而言,已經相當不錯了。「三界諭II」現正在規劃劇本,但其類型尚未確定,無法事先宣告大家,上市日期應該是明年(好大的範圍)。
問:「三界諭II」的製作人員是否為原班人馬?一代的測速程式及密碼輸入等問題頗令人詬病,二代是否會改進?(臺南縣 陳建文)
答:音樂、劇本、美術人員都是原班人馬,當然人手不足是要加新人員的,這樣才能將作品做得更好,至於測速程式我想改為讓玩家自己調整。密碼....嘿!嘿!這一定會改進,我也認為問得太多了。
問:您比較喜愛哪一種類的遊戲?(宜蘭縣 游子緯)
答:這樣說吧!我喜歡動作順暢、動畫多、音效好聽、內容充實的遊戲。個人比較偏向模擬類及立體類的遊戲,即時遊戲也不錯。
問:您完成了這麼多遊戲,有沒有什麼心得或感想?(高雄縣 楊子增)
答:一件創作作品的誕生,就像一個生命的降臨。所以我創造了這麼多的生命後,漸漸能了解玩者大概喜歡什麼樣的作品,但那也只是大概了解,畢竟玩者什麼樣的心態都有,所以要創作出一個讓所有人都覺得不錯的遊戲實在不容易,但那是我追求的目標。
問:是否願意嘗試撰寫動作、模擬類的遊戲?(臺北市 林政逸)
答:「三界諭」已經有點像動作RPG,例如怪物是即時移動、我們也可以發射飛彈將怪物擊斃。我一直都蠻喜歡動作遊戲的,所以「三界諭II」說不定就是動作遊戲喔!策略遊戲我已經嘗試過了,至於那種飛機或坦克的3D模擬,抱歉!我的數學不夠好,無法寫出那種遊戲。不過我的好友中,有人用組合語言寫了一堆3D程式,而且技術不比國外差、速度也蠻理想的,我很想鼓勵他寫成一套遊戲,說不定不久後就能看到國人自製的飛行模擬遊戲。
問:當初為什麼想做「四川省」之類的養眼遊戲?(臺北縣 陳孝宜)
答:這是一個很偶然的機會,大概四、五年前,起初我想寫的是麻將之類的遊戲,在畫好了牌正想動工時,跑去問別人麻將的玩法,大家才知道我原來不會玩麻將,於是他們說既然牌都畫好了,那就做「四川省」吧!我就問那是啥玩意兒,他們就帶我到遊樂場去看,如此這般,「四川省」誕生了。
●下期人物檔案夾
下期的檔案人物是葉明璋先生。葉明璋現年24歲,高雄市人,道明中學畢業,擅長模擬、RPG、戰爭遊戲,遊戲年齡有八年,目前擔任漢堂公司遊戲企劃一職,平常就是最喜歡完電腦遊戲,曾私下說出"這輩子不打算結婚"的驚人之語。讀者您如果有問題想向葉先生請教,可以利用本期之讀者回函向他提出詢問。