2026年8月13日 星期四

軟體世界1993年03月第048期金磁片獎第四屆報名資訊

 

軟體世界 1993年3月 第048期

82年度第四屆金磁片獎 全國休閒軟體設計大賽(報名資訊)


一、主旨:

  1. 塑造中華民國重視休閒軟體智慧財產權之國家形象。
  2. 建立中華民國與歐美日並行之休閒軟體領導者形象。
  3. 顯示中華民國發展自行設計休閒軟體之雄心與實力。
  4. 提升國內休閒軟體人才的寫作風氣及設計能力。

二、比賽方式:

為全面提升及鼓勵國人從事休閒軟體的寫作與設計,特設立"競賽組"及"初級組"兩個組別,其用意則是鼓勵初學者(或程度較低者)之踴躍投稿,參賽作品可依作者所屬之遊戲類別及組別,分別投寄參賽。

競賽組*

設有以下四個類別,每個作品限投一個組別及類別,每個參賽作品凡參選"入圍"即可獲贈一套魔奇金霸卡。

A. 智育動作類: 本項涵蓋所有智育、博奕、動作、運動等休閒軟體,凡能引發玩者之智商、動作靈敏者,皆屬此項。

B. 戰略模擬類: 本項涵蓋所有戰略、戰術、或以實物為模擬主題等休閒軟體,凡具戰略與戰術意識之軟體,表現方式不在此限。

C. 角色冒險類: 本項涵蓋所有以立體動畫冒險、或動畫文字為設主題之角色扮演休閒軟體,以強調雙向溝通為主。

初級組*

不分類別,凡參選"入圍"即可獲贈一套魔奇金霸卡。決選分數達標準者,取前十名,發給獎金獎盃給予鼓勵。

創意獎*

本項為本屆比賽之特別獎,涵蓋能具體表現出特殊技巧及創意之所有參賽作品,另以鼓勵。

三、參賽資格:

A. 主辦、協辦單位之所屬員工皆不得參加,一經查獲,將取消其參加資格與獎杯、獎金。

B. 主辦單位對參賽得獎作品,擁有修改權與發行權。

C. 參賽者必須全為中華民國國民、港澳居民或旅外華僑。

D. 參賽作品條件:

I. 可顯示彩色之IBM PC或100%相容機型之休閒軟體。

II. 須為尚未發表或流傳之創作作品。

III. 參賽作品經初審入選後,未經主辦單位同意,不得經自取消參賽。

IV. 參賽作品若引發智慧財產權糾紛,其法律責任由原作者自己負責。

四、參賽辦法:

A. 8月31日截止收件,以郵戳為憑。

B. 參賽者必須連同作品之執行程式、操作手冊,報名組別,並附參賽者之身份證正反面影印本、照片兩張以及報名表格以限時掛號寄至:高雄郵政 32-80 號信箱第四屆金磁片獎評審委員會收(海外地區請寄香港九龍深水埗郵局 88217 號信箱)


主辦單位:智冠科技有限公司


校對備註(對照第三屆報名資訊,第037期)

  • 組別改制:第三屆(037期)分「高級組/初級組」,第四屆改為「競賽組/初級組」兩組。
  • 贈品改變:第三屆參賽贈 DP II 繪圖軟體;第四屆改贈一套「魔奇金霸卡」(智冠自家音效卡,呼應第046期資訊展報導與第048期笑傲江湖文中的置入宣傳)。
  • 「二、比賽方式」稱設「四個類別」,但競賽組正文僅列 A/B/C 三類;第四類即為「創意獎(特別獎)」。
  • 本掃描僅到「四、參賽辦法」;第三屆版本另有的「獎品與獎金(金/銀/銅牌獎金數額)」「評分項目」「評審作業(初審/決審/頒獎日期)」等節,本頁未見(可能在原刊次頁或本屆從略)。
  • C類說明「為設主題」的「為設」讀來略脫字(對照第三屆作「為設計主題」),疑漏「計」字,照原刊保留。
  • 「不得經自取消參賽」對照第三屆作「不得逕自取消參賽」,原刊「經」疑為「逕」之誤植,照原樣保留。
  • 收件信箱「高雄郵政 32-80 號信箱」與海外「香港九龍深水埗郵局 88217 號信箱」與第三屆相同。

軟體世界1993年03月第048期製作單位現身說法—笑傲江湖

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軟體世界 1993年3月 第048期

你不可不知的內幕消息:笑傲江湖 製作單位現身說法

(頁78–80)


在接到通知公司已簽下金庸武俠小說的電腦遊戲版權時,我們著實嚇了一大跳!在男孩子的成長過程中,武俠小說佔了一個很重要的地位,而武俠小說的領域中,又以金庸先生的小說最為膾炙人口。一般人聊起武俠小說,沒有人不提到獨孤九劍、降龍十八掌……等令人神往的武俠招式,而情節更是引人入勝,每每讀到廢寢忘食,非要看完不可,而自從拍成港劇後,其氾濫情形更是益發嚴重,看到熟悉的角色在螢幕重現,此時對於武俠小說中的人物情節,又有了一番新的體認。

去年由徐克製作的電影『笑傲江湖』,更是一新武俠片的風格,讓人再一次的感受到金庸作品搬上銀幕的魅力。而現在,金庸武俠小說要搬上電腦螢幕了,對於我們能參與製作這款遊戲,心情只能用戰戰兢兢,如履薄冰來形容。也因此對此遊戲所投入的心力,是前所未有的龐大,十餘人組成的製作小組傾全力開發製作,希望能將這款遊戲做到盡善盡美,讓玩家能真正的享受到電腦遊戲的樂趣。

笑傲江湖基本上是一個角色扮演遊戲,但為了表現出武招式的感覺與即時戰鬥的逼真度,所以我們加了動作解謎的成份,配合高品質的語音支援,讓玩家恍若置身遊戲中,我們期望做到的是玩家在別的遊戲上感覺不出的效果,從招式的研究到場景機關的配置,都希望能令玩家達到高度的娛樂效果,甚至在人物對話的安排上也力求突破。至於過場動畫與片頭設計更是竭盡心力,相信大家在去年十二月的資訊展中已看到了部份過場動畫,對於廣大的讚美與驚喜,我們能回報的只有努力做得更好,當然,希望玩家能支持愛護。

在資訊展中,看過展示動畫的玩家可能都有個疑問:這個遊戲的玩法及遊戲型態到底如何?劇情是否與原著小說相同?磁片容量如何?等等問題,本文中將一一為玩家解答。

動畫部份

首先是動畫部份,去年資訊展時在軟體世界會場已展示了三大段動畫,得到了廣大的迴響。而在遊戲進行時,總共包括片頭片尾在內,約有八段動畫穿插在遊戲中各部份,而其中最精彩的動畫是風清揚教令狐沖獨孤九劍的那一段動畫,為遊戲中所有動畫中最長且最精彩的一段,其所展現的電腦動畫魅力,可說是在電腦遊戲上的一種新突破,以電影分鏡式的製作方式製作,配合逼真的數位化音效語音,將帶給玩家們一種嶄新的感受。

在製作動畫的過程中發生了一件小插曲,在放出三段動畫檔於資訊展展示後不久,我們得到了一個消息,有謠言指稱笑傲江湖中的動畫是由大陸方面的美工人員製作的,對於這種中傷的謠言,實在令人感到寒心!究竟這些人是想惡意中傷呢?還是對本土美工缺乏信心?

長久以來,大部份玩家皆認為國內做不出什麼好遊戲來,批評超多於讚美,但舉凡各項事物皆有成長期,成長期的生澀不成熟是難免的,而批評也正是最好的養份,有助於成長,但像前述的謠言,則是根本上就否定本土軟體,認為只要是好的,就不是本土製的,這些人認為本土美工畫不出這種水準的動畫,寫不出像樣的程式。更有趣的是,這些謠言是由某資深軟體廠商所散發出的謠言,這讓我們瞭解到商場競爭的黑暗面並不單純,對於某些眼見中文軟體市場有利可圖的情況下而企圖混水摸魚的這些投機者而言,當他們的產品不能與他家產品競爭之時,就得靠一些小手段來扳回劣勢,而謠言很明顯的是個不錯的選擇,無憑無據又有很好的效果,的確是相當高竿,但公道自在人心,我們將以努力的結果來證明,請各位拭目以待。

遊戲系統

前面已經說過,笑傲江湖基本上是個角色扮演遊戲,但這次仍舊是一個不需煩人練功的遊戲,主角所使用的各種招式將在遊戲過程中慢慢學會,各種招式皆有其特殊的動作及效應,不會像以前的一些遊戲只是換二張圖,手搖一搖、屁股擺一擺就了事,玩家可由操作中體驗到我們精心設計的即時戰鬥系統,由於本遊戲是採用立體視角多重高度的地圖顯像模式,玩家們若有玩過 SEGA 上有個遊戲〝祕境魔寶〞,就是像那樣子的地面系統。所謂的多重高度,指的是同一格內會有不同的高度物體,例如主角可從樓梯下走過去,亦可由樓梯上走上去二樓,也可跳上屋頂等等。

而本遊戲的作戰系統仍舊採用即時戰鬥模式,亦即是主角在任何場景皆可戰鬥,而不同於以往的是華麗的招式與效果。以往的即時戰鬥只能算是射擊式或是碰撞式,如快影記、伊蘇國等;另外所面臨的敵人亦是有各種攻擊招式,使玩家能體會到武俠小說中過招的快感,相信對於玩慣了文字插圖式戰鬥的玩家們,會有一番新的感受。

本遊戲的另一大特色是肢體動作系統,前述的即時戰鬥的招式只是動作中的一種,另外主角在遊戲內可作出其他如跳躍、攀跳等各種動作。本遊戲中有許多地形謎題,是考驗玩家以不同招式加動作來完成解謎動作或是跨越某些障礙。這種肢體動作系統將是電腦遊戲中的一大突破。

劇情與原著

在所有小說搬上銀幕或遊戲的製作過程中,都會碰上一個大問題,就是劇本是否與原著相符的問題。有的人希望忠於原著,有的人希望另闢新意境,在我們製作小組討論的結果認為,電腦遊戲基本上是一個由玩家去體驗遊戲內容而達到娛樂效果,而不是藉此了解原著,若忠於原著,則容易成為只是用電腦來看小說而已。因此,我們決定保留原劇本人物場景及大部份的原著,另外將劇情做一番改編,希望能讓玩家體驗到小說劇情外的感受。不會有只要看過小說,就可以一路玩到底的情況發生。

配備與售價

最後一個非常現實的問題,就是本遊戲所要求的配備與出售價格。由於本遊戲以複雜的動作及幾乎全螢幕的顯示為遊戲主體,因此玩家最好有 386 以上的電腦,當然 286 也可以跑,比較慢而已,主記憶體要 570K,而 600K 左右才有背景音樂,EMS 有 640K 則有全場即時語音,VGA 模式、單色版正在趕製中。

由於本遊戲提供全場語音及超大量的動畫與數十首的背景音樂,目前正努力縮減中。本遊戲的理想操作環境是 386DX-33、2M RAM、VGA、硬碟、聲霸卡(廣告:魔奇金霸卡一強力推薦!)、DOS 5.0 以上。至於售價方面,各位玩家一定有花錢卻買到爛遊戲的經驗吧!一個好遊戲值不值二個爛遊戲的價格呢?不久後,市場便會告訴我們這個答案。


校對備註

  • 裝訂裁切:P1、P3 近書溝側(右欄行尾)一列文字被裝訂邊裁切/捲曲遮住,缺字均可由上下文明確補讀,已直接補入(如「簽下金庸武俠小說」「降龍十八掌」「配備」「386以上」等);未逐一標記。
  • 「快影記」依原刊字形轉錄(疑指某即時戰鬥遊戲作品名);「伊蘇國」指 Ys(伊蘇)系列。
  • 「混水摸魚」原刊用「混」(規範作「渾水摸魚」),照原保留。
  • 內文自述:製作小組十餘人;去年(1992)十二月資訊展於軟體世界會場展示三大段過場動畫;全片約八段動畫,最長最精彩者為「風清揚教令狐沖獨孤九劍」;採電影分鏡式製作、數位化語音;地圖為立體視角多重高度(自比 SEGA《祕境魔寶》的地面系統);理想環境 386DX-33/2M RAM/VGA/硬碟/聲霸卡(順帶宣傳自家魔奇金霸卡)/DOS 5.0+。
  • 文中主動闢謠:有「某資深軟體廠商」散布謠言指稱本作動畫由大陸美工製作,製作單位在此駁斥並強調為本土製作。

軟體世界1993年02月第047期&03月第048期人物專訪—王俊博

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軟體世界 1993年2月 第047期(上)/3月 第048期(下)

夢幻國度的創造者:軟體世界總裁專訪——王俊博

採訪/陳道

(上篇=第047期,頁24–27;下篇=第048期,頁24–31) (受訪者簡稱原刊印作「王總」,依文意應為「王總」〔王總裁〕,以下照原刊)


上篇(第047期)

在休閒軟體界,提起軟體世界,可是無人不知,無人不曉!可是今天又有幾個人知道軟體世界如何萌芽的,又是如何長成大樹的。本期特別為各位讀者採訪軟體世界的大家長,也就是智冠科技的總裁—王俊博先生(以下簡稱王總),讓各位讀者在玩 Game 之餘,也能瞭解,這八年來,軟體世界是如何為各位讀者編織出這片夢幻國度的領域。

好事可謂多磨,才剛要訪問王總,這位大忙人已經要出國了,沒辦法!只好等王總回來了。王總回來之後,結果更忙!由於截稿日期已迫在眉睫,在三催四請之後,王總總算答應了。背著一堆「機絲」來到了王總辦公室,便開始了近三個小時的訪問過程。

筆路藍縷,以啓山林

陳道: 軟體世界可說是休閒軟體界的老大哥了,但是我很好奇的就是,當初王總為何會選擇走入休閒軟體這一個行業?

: 凡事當然都會有一些因緣際會,不太可能對這個行業完全陌生,然後就一頭栽進去了。

當初,我們一開始就是做有關硬體方面的行業,也就是亞洲電腦。當初在經營亞洲電腦的時候,感覺到軟體跟硬體是一體的。由於對休閒軟體有一種好奇,而且感覺到這是一個蠻新鮮的東西,在消費的市場裡是一個蠻有前途的產品,青少年對這一種休閒軟體的喜好,會比一些教學或商用的軟體來得高,接受程度會比較好,所以就選擇休閒軟體這一條路線去發展。

但是當初休閒軟體還是在萌芽的階段,我記得那時候還是 Apple II 的時代,遊戲都是錄製在錄音帶上,內容也很簡單,雖然遊戲很簡單,但是在那個時候可說是蠻新鮮的一個東西。

陳道: 想當初我在小學五年級就已經栽進去 Apple II 的世界裡了,每到禮拜六就跑到我堂哥家裡去白玩、白吃、白住,過得不亦樂乎!到了國中的時候終於向我爸「要」了一台 Apple II,從此以後就「嫁」給遊戲了。

: 從錄音帶到磁碟片也經歷過蠻長的一段時間,但是後來看到休閒軟體的潛力越來越大,遠景越來越好,所以就全心全力的投入這個行業了。在 Apple II 的時代,我記得有一個遊戲叫做超級運動員,那時候那個遊戲很受歡迎,但是由於是用錄音帶來輸入資料,所以遊戲的品質不是很穩定。

雖然遊戲已在生產,但是數量總是無法增加很多,可能是當初市場也比較小,再加上品質也不是很穩定,所以接受的程度沒有像現在這麼高,所以經歷了大概有 6、7 年成長的一個階段。

陳道: 我想有蠻多讀者是和軟體世界一起成長的,但是對於軟體世界是如何產生的?而且到達現在的規模,我想很多讀者應該都蠻有興趣的,所以是不是請王總介紹一下?

: 智冠科技算是在這個休閒軟體業做得比較專業,我一直認為專業很重要。因為目前的社會型態,很多都在轉型,就是可能當初你的層次不夠高,各方面的能力不夠好,所以要轉型,讓它變得更專業化。

我們在生管、研發各方面都是非常專業化,所以智冠科技在這個休閒軟體的領域裡面,從以前到現在已經七、八年了,都是一直在製作 Game,並沒有去製作其他不必要的研發,這是第一點。

第二點,智冠科技在這個領域裡面,都是很認真在經營,除了在國外的代理部分之外,在國內自己研發的軟體上面,都投入了非常大的人力及物力。雖然智冠科技在代理方面也是有利潤,但是因為產品不是我們自己的,這個利潤不是永遠都會保有的。

所以在三年前,我們開始舉辦金磁片獎比賽。之所以要辦金磁片獎,就是為了要發掘國內會寫 Game 的人才,不管他的作品好或不好,我們就慢慢訓練,畢竟我們已經找到會寫 Game 的人才,並不是想要用金磁片獎去賺錢。

當這些人才一出來,我們就開始培養,如果他能力不錯,就讓他進來公司,給他一個好的環境及條件,讓他更快速的成長。如果他已經有職業了,只是業餘在寫 Game,我們就會跟他技術交流,像是劇本、腳本等,或是請他們來寫。透過這樣的交流,慢慢去收集國內的人才及資料,然後慢慢來規劃,像台北的中文軟體研究課,從以前的一、兩個人,到現在的三十幾個人,我們在大陸也成立了一個五十幾個人的工作室,在將來,我們也準備進入東南亞的市場。

至於你說智冠科技為什麼會有現在的規模,我想主要是我們並沒有轉投資,我們把在這個行業所賺的錢,一直往這個領域去投資,我們的腳步也是走的很快,大家都知道國內的市場也是競爭得非常激烈,你不一直往前跑,別人很快就追上了。

獨樂樂,不如眾樂樂

陳道: 最近有蠻多玩家在反應的,就是遊戲的價錢。軟體世界遊戲的價位,都是定在學生比較能夠負擔的價位。而國內最近幾年新生的公司,所推出的遊戲,大部分都是國人自製的遊戲,但是他們所定的價位,跟以前的比較起來,都算蠻高的,所以那些學生是不是能夠去負擔這些消費,這也是蠻大的一個問題,甚至最近有一個遊戲只有一片裝,卻賣到四百多塊,真是令人咋舌!

: 我想這個價錢的觀念,從我以前開始經營的一個理念,就是一個產品要表現它的價值,是不是一定要用高的價位才能表現出來?我想是有不同的看法。今天如果要讓這項產品的效益能夠出來,就是要讓這項產品能夠普遍化。

例如說我寫了一個很好的 Game,不是只讓少數人知道我的 Game 這麼好,而是能讓很多人能夠知道我的 Game 好。假如為了表現智慧財產權或是所付出的人力、財力很大,不過,一旦把 Game 的價錢提高,雖然還是有人會去買,但可能就沒有那麼多人了。

相對的,我把 Game 的價格定在一個比較便宜的價位,自然就會有比較多人會去買了,就會有比較多人來肯定這個遊戲。就商業立場而言,生意人的目的就是要賺錢,兩個方法都可以用。用高價位讓比較少人去享受,也可以用中價位讓很多人去享受,甚至用低價位讓更多人去享受。而我就是比較傾向中低價位的方式來嘉惠大眾。除非我的成本已經高出收益,才會考慮調高價位,但調的方式也是會一步一步調,不會說一下子就調得很高。

合理價格,分享大眾

陳道: 王總這種「獨樂樂,不如眾樂樂」的想法我非常的贊成,我想大部分的讀者也一定很贊同的。像軟體世界代理蠻多國外的遊戲,不曉得當初王總是如何取得這麼多的代理權的?

: 關於代理權的取得大概是在四、五年前,當初國內並沒有人在代理國外的遊戲,都是盜版的市場。當初我就是認為任由國內的業者這樣拷貝國外的軟體,是不是能夠長久下去?畢竟以整個市場的評估來講,這不是一個很正常的現象。別人辛辛苦苦所寫出來得遊戲,連一毛錢都不付就拷貝過來,實在是不太好。

所以我們試圖到國外一家叫 SSI 的公司去談,當初我們也跟很多家談,但是都沒有結果,因為他們一聽我們要付的是這麼低的權益金,他們連談都不想談。

結果當初就是 SSI 公司,也就是現在 EA 國外部的總裁史提夫,他就有點好奇,雖然付的權益金比較少,但是因為國內都是盜拷的軟體,如果說要付比較高的權益金,遊戲勢必要賣得貴,那跟國內的盜版軟體比起來的話,價錢就差距蠻大的,這樣國內的玩家還是不會買正版軟體,所以也是沒什麼效果。

不如以價位比較低的正版軟體來跟盜版軟體競爭,讓玩家去接受正版軟體,消除盜拷,以後再來一步步調整價錢。所以當初就只有他認同我們這種做法,就把 SSI 的產品授權代理給我們。講難聽一點,當初那些錢對他來講,其實有跟沒有是一樣的。

後來遊戲開始發售之後發現,跟盜拷的價錢比起來也差不多,而國內的消費者也認為說,他是否也可以多花一點錢買正版軟體,所以遊戲的量也就開始越來越多。雖然說遊戲賣得便宜,但是遊戲賣得多,自然收益也就多,所以我們就有信心了。我們就利用現有的經驗,去一家一家的談,代理權然後就這樣一家、兩家、三家的陸續簽下來了。

我們每年至少都會到美國兩次,去跟他們一家一家的談。當初也是有些公司不願意接受,那我們就等待,就這樣一家家談定,所以才會代理這麼多家公司的遊戲。

〔照片直排說明〕SSI 以戰略遊戲見長的公司,率先其他廠商與軟體世界簽約,近期更成功的推出"龍"與"地下城"系列遊戲,這一切皆證實了其戰略家獨特的眼光! 〔照片橫幅說明〕以創世紀系列聞名遐邇的 ORIGIN

陳道: 這樣說來,SSI 應該就是我們第一家簽約的公司囉!

: 沒錯!SSI 可以說是對我們國內的正版市場有相當大的功勞。史提夫有辦法對東方文化的了解,可見他是一個真正的生意人。

陳道: 那這位史提夫先生對我們國內的市場蠻瞭解的。

: 也不是比較瞭解,應該是說他比較敢去嘗試,願意去接受我們這樣子的一個條件,所以說他也是很有勇氣的,之後事實證明他的想法是對的。像 EA 到日本去開拓了一個很大的 IBM 市場,表示他生意人的腦筋也是不錯的。

陳道: 這些國外的遊戲出版公司對我們東方的市場是不是很瞭解呢?

: 像東南亞的一些國家也已經有跟國外簽約了,我們是第一家跟國外簽定的公司。當我們以這種低價位的價錢推出這些遊戲之後,韓國也是去跟國外談代理權了,慢慢的,東南亞就有一些代理商出來了,代理商一多,自然就會有很多競爭,當然競爭的手段就會很多了,就會有很多不同的方式去取得代理權了。而最容易取得代理權的方法就是把權益金提高,這樣對國內低價位的市場就會產生波動,單價的提高,對消費者自然就會產生影響,但是這也是商業競爭之後一種沒有辦法避免的後果,必須由消費者來承擔一部分這種後果。

所以我也不想讓業者把代理金提得這麼高,然後讓消費者去承擔太大的壓力。所以我為什麼想在國內的市場去做更大的突破,是希望能夠不要完全靠國外的產品。靠自己的產品,就能控制價位、成本,自然就能對市場產生影響力。

譬如說,代理產品的價位已經抬得相當高,而國內產品的成本卻沒什麼提高,自然價錢就會比較低,就會有一種抵制作用。不合理的東西,消費者不願意買,賣不出去的話,就要調整價位。

但是在現在沒有辦法控制別人的情況下,只有讓自己更強大,讓自己有這個實力去控制這個市場。所以我現在對於國內的廠商去國外簽代理權,然後把整個價錢拉高,我們只能談,我們沒辦法說你不能這樣做,但是我們不願讓這種情況演變成是對消費者的一種傷害,所以只有培養自己的實力,去跟他們競爭。

所以我也是希望消費者能支持國內的產品,不會讓國外的產品把價位拉高到相當的程度,這是我的一個希望。

GAME 不是洪水猛獸

陳道: 王總在這個行業從事了這麼多年,本身是否有在玩 Game?

: 早從 6、7 年前,雖然我年紀比較大,但是因為家裡面有小孩,只要有出新 Game,我就會拿回去給我小孩玩,看小孩在那邊玩,甚至跟他一起玩。我是希望能真正透過一個 USER,像是我的小孩對 Game 真正的感受,而不是用我們站在商業或生意人的立場來看這個 Game。然後聽聽他們對於這個 Game 的看法、評語,他們對於 Game 的夢想,什麼樣的 Game 才比較合他們的口味,然後透過消費者,去瞭解這個 Game,畢竟 Game 是年輕人的東西,像我這個年紀去玩 Game,感覺上好像太老了一點。

〔編按:由於篇幅有限,本期的訪談內容先到此告一段落。待下期,再為各位讀者刊出王總另一段的創業經過,內容還有軟體世界雜誌的創刊過程,以及笑傲江湖的產生過程,各位讀者可千萬別錯過了!〕

待續……


下篇(第048期)

GAME 不是洪水猛獸(續)

陳道: 想必身為王總的孩子,一定是非常幸福的,Game 都玩不完。我想玩 Game 並沒有年齡上的限制,只是可能要選擇遊戲的類型,策略、戰略、冒險類應該蠻適合的。

: 其實這些 GAME 可以拉近跟年輕人之間的距離,像跟我的小孩子拉近距離,我有一個兒子、一個女兒都有在玩 Game,然後聽聽他們的意見,感覺上還是有蠻多靈感的。

陳道: 王總會不會怕孩子沈溺於遊戲當中,荒廢了學業?

: 剛開始我也是怕孩子會沈溺於遊戲中,忽略了功課,因為公司也很忙,平常也沒有很多時間去督導他們,怕他們會迷上了遊戲,而影響到功課。

我有三個孩子,大兒子跟女兒還在讀國中,他們從國小就開始玩了,有時我們會跟他們要求玩 Game 的時間多長,然後就要去做功課,結果發現他們配合的意願也蠻高的。因為電腦遊戲這種東西,不會像電視遊樂器,會讓人一下子很著迷,甚至於會到那種廢寢忘食的地步。

電腦遊戲讓人感覺它的節奏比較慢,要去思考,需長時間的去玩,才能享受到其中的樂趣,甚至還可以分段去玩。讓我的小孩覺得可能沒有那麼刺激,所以我就比較放心讓他們去玩。

像最近我還讓他換了一台彩色螢幕,因為近來的遊戲都只有彩色的,小孩子都在說沒有彩色螢幕,一些新的 Game 都沒有辦法玩。換彩色螢幕後,發現他們還是能夠自己控制時間,所以我想電腦遊戲應該是不會讓學生荒廢到學業,父母親應該是不用顧慮到小孩子會因為玩 Game 而荒廢到學業,至少以我的經驗,這種情況應該是不會很多。

像學生到了國中時,課業就開始比較重了,有些晚上都還要補習,而且還不只補一科,很多科目都要補。小孩子在這種很重的課業壓力下,就很需要適度的休息,適度的休息有很多種,像是旅遊、運動……等等。但是現在都市中活動的空間實在太少了,在住家附近能夠有一個休閒空間的環境也是很少。

所以為什麼有些小孩子會跑去打電動玩具,因為電動玩具店三步一家、五步一家,小孩子沒有什麼地方好休閒,看到裡面這麼熱鬧,他就跑進去了,然後一種刺激感、新鮮感,他就沈迷進去了。所以我們沒有辦法提供一個休閒的地方給小孩子的時候,那他這種課業的壓力也是沒有辦法解脫。

如果說家裡面有一部電腦,也有休閒軟體,那他需要休息輕鬆的時候,就不用跑到外面去,所以父母親就不用擔心小孩子跑出去時,也不知道會發生什麼事情,也不知道跑到那裡去,根本沒有辦法掌握。既然這個樣子,還不如就在家裡面幫他找一個適當的休閒方式。

但是如果能夠讓小孩子能在休閒的時候也可以學到東西,我想電腦休閒軟體可說是蠻好的一個方式。有很多遊戲,像 RPG 或戰略的遊戲,如三國演義,裡面的人物,還有他的屬性、劇情,都可以從遊戲裡面去瞭解。用兵的方式、人物的特性,在玩過這類的 Game 之後,可能對整個歷史架構都很清楚。你去背個三天三夜的書本,可能都未必能夠背起來,所以這是無形中對小孩子的一種幫助。

陳道: 的確,像我的英文就是當初很熱衷文字冒險類的遊戲,努力的查字典,看了非常多的英文訊息,才有今天的程度,所以王總剛剛所提的,我非常贊成。而且休閒軟體能夠讓我們能夠翱翔在一般人根本無法實現的夢想,陶醉在另一個時空當中,真的是不亦樂乎!

笑傲江湖,橫掃 GAME 林 / PC武林・風雲再起

陳道: 現在的玩家非常注意一個遊戲,就是笑傲江湖,那這個遊戲它是如何產生的呢?是不是請王總介紹一下?

: 為什麼會去做笑傲江湖這個遊戲呢?因為一些有關歷史的遊戲,像是水滸傳、三國演義……等等,很多人一直在炒,但是在技術水準還沒有辦法提升的時候,很快的就會把這些遊戲給炒爛了,甚至出版公司也沒有甚麼利潤可得。所以我在想,是不是有其他類型的題材,有中國風味的,能像三國演義這麼轟動?

後來評估之後,就決定了以金庸的武俠小說為題材。因為他的小說不管在知名度、國人的熟悉度等等,都是蠻不錯的,而且最近不管電影、電視劇,或是漫畫,都有蠻多改編自金庸的武俠小說,所以我們就決定了金庸的小說。然後我們就去談代理權,在談的當中也是費了相當大的功夫。出版金庸小說的遠流老闆—王榮文,他也幫了我們很大的忙,他很積極的去和金庸談代理的事情。

金庸他的小說版稅是非常高的,我們也不太可能付給他很高的版稅,所以我們也是跟在美國一樣,慢慢跟他講:「畢竟這也是一個新的市場,不像電視、電影那麼大的消費人口,我們也是希望讓你的作品更有豐富性,又有電視,又有電影,現在又有電腦遊戲,讓你的作品更有擴散性。」然後因為這一點他就同意了,所以就把金庸的小說給簽下來了。

簽下來後,我們也希望一定要把金庸的小說給做起來,因為這個也是我們中國比較有代表性的作品。對於這個遊戲,我們不管在各方面都下了很大的功夫及心血去設計。我們希望中國武俠的風貌,除了在中國的市場能被接受之外,它也能在東南亞地區,甚至歐美地區風行起來。

陳道: 因為金庸的小說都是一系列的,有些甚至連劇情上一部跟下一部都有相關連。所以是不是我們所製作的金庸小說系列的遊戲都會跟小說一樣有關連性,還是會再重寫過劇本,或者有其他方面的改變?

: 電腦遊戲並不是直線式的發展,它會因為過程的不同而有不同的結局。但是這一系列的遊戲,它的架構還是不會脫離金庸的小說,不會說突然跑出一個新的人物出來,還是會在國人所熟悉的劇情中發展。我們根據人物的個性去做一個新的詮釋,它的趣味性當然就是在這些新的發展裡面,所以劇情不一樣那是一定的,但它是絕對不會脫離金庸小說的精神的。

當電腦遇上任天堂

〔續〕: 〔陳道問及玩 Game 的花費〕像我最近突然有一個小小的疑問,就是說我本身對電視遊樂器並沒有很大的興趣,也是蠻喜歡玩的,但是卻不想在這上面花那麼多錢,一個遊戲動輒一、兩千塊,不是很能接受。

但是回想起來,很多人為了玩 Game,花了四、五萬塊錢去買一台電腦,如果他還有別的用途那另當別論,不過休閒軟體不管在內容、變化性,還有其他方面,都比電視遊樂器好。不過話說回來,電腦在主機花費方面,還是比電視遊樂器多了好幾倍,不曉得王總對於這方面的看法是如何?

: 我想先從電視遊樂器的花費來講好了,像超級任天堂、SEGA 這些主機一台都是四、五千塊,那它的遊戲都是一、兩千塊,這些遊戲,以我的感覺,大部分都是以動作類的遊戲居多,有時候我也會到外面的大型電玩去看,甚至我這次到美國的 CES 消費電子展,他們展示很多遊戲,但都是脫離不了這種以聲光刺激取勝的動作遊戲。

但這對於一個學生來講,可能有不良的影響。因為他們正處於學習能力很強,對很多事情都是充滿好奇的時候。而這些遊戲則是越血腥暴力,越有人玩,這樣在無形中會讓小孩產生一種暴力的傾向,對小孩子慢慢造成一種傷害。

而真正花費在這上面的錢也是不少,除非是用租的,或是交換卡匣的方式,但是剛開始還是要有一筆錢,花下去的錢也不是一筆很小的費用,像買一個卡匣要花一、兩千塊,你的小孩子一個月要花費一、兩千塊買卡匣,你會給他嗎?所以整體來講的話,它還是一個很高的消費。

以現在社會的趨勢,電腦在將來會是每一個家庭的必需品,甚至也是在學生時期必需的一項產品,所以不能把這一項產品當成是為了要去玩遊戲才來買電腦,因為電腦本身的用途是多功能的,對家庭、學校及其他方面,都有它一個很大的功能在。所以不管你買這一台電腦是 286、386,甚至是 486,你花了這四、五萬塊來講,這是一種長遠的投資。

而一個四、五百塊的遊戲,我相信都有相當的內容,不太可能在一、兩天之內就會把它玩完了,甚至要花費一個禮拜、一個月,或是有空才拿出來玩,這樣就會花費很長的時間。那你花這麼長的時間來玩這個 Game,那平均算起來,一個遊戲四、五百塊錢,花一個月的時間,只要你有休閒的時間就拿出來玩,應該還算蠻划得來的。

而電視遊樂器的遊戲,你可能會玩一段時間之後就不想玩了,然後就會拿去換其他的遊戲,或者是不玩了,那跟電腦遊戲的花費比起來的話,我還認為電腦遊戲的花費還是比較低一點。而電腦遊戲的配件也很多,像是操作手冊、故事大綱、背景資料等等,都比電視遊樂器複雜很多,都可以學到一些不同的東西,而電視遊樂器純粹只是拿來玩而已,差別很大。

雖然感覺好像一個月要花費個幾百塊錢,但是可以想像一個小孩子跑到外面去玩大型電玩的花費,或是去 KTV、MTV、看電影等等,我相信花費都不只這些錢。以目前消費的水平來講,電腦遊戲的消費都還不算太高。

金磁片獎帶動寫 Game 風潮

陳道: 今年金磁片獎的作品似乎沒有往年的突出,到底是什麼原因呢?

: 我想金磁片獎的作品強不強,是比較來的。沒有比較,就不曉得強不強。至於為什麼今年的作品會比較弱,是因為今年有很多其他的中文作品出來,而這些作品都是工作室寫的。這些工作室就是一個 TEAM,他有專屬的程式設計師、美工、作曲等等。而金磁片獎則是因為這些作者都是新接觸這個環境,他畢竟只是一個小小的工作室或是只有兩、三同學大家一起寫的,自然就沒有像專業人才這麼好。

所以金磁片獎的意義是在參與,並不是他的作品一定要達到這種專業的水準。我們希望透過參與,來找出這些人,加以訓練,讓他們的能力提升。金磁片獎的作品,去年的話,有一、二十件作品,今年總共有八十件作品,整整增加了四倍,所以金磁片獎的成功就是在這個地方,讓大家有參與的機會,有膽量來參加。

所以這一次增加的初級組,是為了讓他們能夠有機會來提升自己的能力,以後再寫出更好的作品。甚至我們可將這些人做一個組合,這樣整個的水準就會提升更多。

所以希望國內的消費者能夠給這些金磁片獎的作品精神上的鼓勵,畢竟這算是新手寫的東西。所以我們還是儘量支持這些新人的作品,他的作品如果能夠在市面上發表,他自然就會有一種成就感,慢慢的他就會讓自己更加努力的學習。我希望消費者也能夠跟我們公司一樣,共同鼓勵這些人才,讓作品越來越多,讓參與的人越來越多,我想這是一個長遠的目標,希望大家能共同來支持。

陳道: 金磁片獎的得獎作品,我們公司都有排定時間幫他們發行。不過因為有些作品的創意、劇情或是其他方面都蠻不錯的,但是因為遊戲要出版,所以都會再要作者改良。但是因為要出片了,所以時間非常勿促。

因為如此,有一些蠻不錯的遊戲,都因為沒有充分的時間及支援來加以改良就出去了,導致美中不足,消費者也怨聲連連。所以我是想,如果公司能夠提供專業人才及精良的配備來支援他們,讓他們的作品能夠做一次完美的演出;否則如果讓一個好作品就在沒有支援的情況下流產了,也是蠻可惜的。

: 原則上,對於金磁片獎的得獎作品,我們有三種處理方式。

第一,他的作品已經成熟到可以在市面上發行了,原則上我們只給與一個簡單的協助,例如測試有沒有 BUG?或是圖形不夠漂亮就給予修飾。原則上我們希望能夠保持作品的完整性,讓作者有一個屬於他自己的作品上市發行。

第二,如果作品的成熟度還不夠,加一些東西的話能夠讓它更好的話,那我們公司都會給予協助。例如圖片不好,就會請美工將圖重新修改;音樂不好,就會請人重做音樂。

如果作品必須經過調整後才能出去,那我們會先做一個比較,畢竟要做到一個具專業水準的作品,不是只做一個小調整就好了。例如必須利用作者的 IDEA 整個重新寫過,圖要重畫,程式要重新設計。這樣子作品已經脫離了原來參加比賽的原貌了,這樣對作者來講,不見得有鼓勵性的作用。說不定作者會說你認為他的程式、圖形都不好,而且原來的作品跟改良後的作品一比較,他會想,我怎麼會差人家這麼多。對他將來的學習,搞不好會是一種反效果。所以我們希望儘量能夠保持作品的原貌,不要修改,然後推出遊戲,雖然我們知道它的銷售量可能不會很大,但是這對作者來講也是對他的一種肯定。

第三,如果作品離發行還有一段時間,原則上我們會觀察作者在那一方面比較強。例如程式不錯,但圖形較差,如果說把圖形通通改過之後就可以發行的話,那這樣就是所謂的「大修」了。就好比說把一輛汽車的零件通通拆掉,只剩下一個引擎。如此我們就必須跟作者做一個新的討論,因為畢竟我們要付給作者版稅,如整個改過之後,要付作者多少版稅,就必須做個調整,看作者是否願意接受。如果他願意接受的話,我們再考量要付出多少人力。等到成品出來之後,再比較與原作之間的差異,讓作者來吸收其中的技術,來提升作者的功力,而不是否定作者。

所以現在金磁片獎的作品越來越多,我們除了出版這些作品之外,也以各種方式來協助作者,甚至與作者合作,如果作者需要一些工具或程式,或者想做一些新的的嘗試,我們也會儘量予以支援。

輔導玩家・共享歡樂

陳道: 軟體世界雜誌到現在已經接近 50 期了,曾經伴隨很多玩家一起成長。想請問王總,軟體世界雜誌是如何產生的?為何當初會想要辦這本雜誌呢?

: 軟體世界雜誌的前身就是軟體世界追蹤。軟體世界追蹤剛開始是用送的,目的是為了輔助新手及玩遊戲的人。因為那時候的遊戲都是英文的,而這些玩家對英文訊息也不是很了解,所以我們就用「追蹤」追蹤來輔助他們玩遊戲。

後來遊戲越出越多,覺得內容必須有更多的變化,所以就開始增頁,然後改成軟體世界雜誌。當初雜誌是用兩色印刷的,對於圖片的表現不是很好,所以就考慮是不是要做彩色的,但是彩色印刷的成本是非常高的,所以就開始酌收成本費。剛開始收得很便宜,只有 40 元。後來慢慢開始增加篇幅,就逐漸將售價調整為 60 元,到現在的 128 頁,80 元。

其實現在雜誌的成本已經接近我們給經銷商的批發價了,根本沒有什麼利潤可言。雜誌的宗旨就是在配合遊戲,讓消費者能更深入、更清楚了解遊戲本身的內容及遊戲過程,而不是要靠這本雜誌來賺錢。所以為什麼會有一本 128 頁全彩色的雜誌會賣得這麼便宜,像現在有很多比軟體世界雜誌還小的雜誌都賣到 120 元,甚至 150 元,而軟體世界雜誌是站在一個服務消費者的立場來辦這一本雜誌。

在人員的編制上,別人辦一本雜誌只要 4、5 個人,而我們辦一本雜誌要十幾個人,主要是希望有更多專業人員的投入,提升雜誌的內容及品質,讓消費者能感受其實質的效用。今天消費者只有花 80 元,但是卻讓他能夠享受到一、兩百元的價值,所以我們一直不斷的求精、求美、求實用。

我們的遊戲在國內及香港地區不敢說賣得非常多,但雜誌的發行量卻相當大,這就可以肯定這本雜誌對消費者來講是一本蠻有用的雜誌。就算消費者拿到的是拷貝的遊戲,但他還是需要這本雜誌來協助他玩遊戲,所以這本雜誌的確有它真正的功用在。

陳道: 現在市面上有軟體世界雜誌、電腦遊戲世界雜誌、電腦玩家三本報導休閒軟體的雜誌,不曉得王總對這三本雜誌的定位及性質的看法如何?

: 我想大體上這三本雜誌對消費者都是有幫助的,因為每一本雜誌各有其不同的特性。例如電腦玩家有蠻多其他業者的產品廣告;而電腦遊戲世界則報導國外市場的趨勢、產品及新知。而軟體世界雜誌則是一本輔助玩家的雜誌,像是攻略、心得篇、修改篇等等一些很實用的文章。

我們在軟體世界雜誌所投入的人力都是其他雜誌的好幾倍,像軟體世界雜誌的許多文章都要玩家親身去玩,然後才把文章寫出來,再寄到公司來。然後我們還要再重新玩過一次,校正文章的正確性。我們在製作的嚴謹及對消費者的負責態度,都是其他雜誌沒辦法相比的,所以我們相信這一本雜誌會暢銷的原因就是在這邊。我們也會一直用這一種態度來對消費者負責、貢獻,而且會持續下去。我相信其他的雜誌如果像我們也做這麼大的投資的話,我想不用多久他就撐不下去了,所以我們會以目前的編制來對消費者做更大的努力及服務的。

立足台灣・進軍國際

陳道: 是否可請王總介紹一下國內外市場的狀況?

: 軟體世界的產品在國內的市場來講的話,可說是有一定的佔有率。但是畢竟國內的市場還是有它的瓶頸在,所以為了要讓自己的產品及國人自製的產品有更大的空間,以及回饋遊戲作者,讓他的產品能夠更廣大的發行,所以我們積極的在開拓海外的市場,讓產品的週邊利益發揮到最大。

像香港分公司我們已經成立三、四年了,在去年 10 月份,我們也在韓國成立了分公司。韓國這個市場對我們可說是完全陌生,但是韓國在亞洲地區來講是消費能力比較強的國家,而且對東方文化接受的程度也比較高。

初期我們把三國演義改成韓文版在韓國銷售,結果得到的迴響相當不錯,而我們的價位也比他們那邊所代理的美國產品還要便宜,這對我們進軍韓國的市場來說,除了消費者能夠接受之外,也給我們產生了很大的信心,所以我們準備讓笑傲江湖在台灣和韓國同步發行。我們希望富有中國文化的遊戲,像三國演義、笑傲江湖能夠在韓國發行,雖然我們現在跟韓國沒有邦交,但希望以文化來跟他們交流,讓他們更能夠瞭解我們。韓國的市場潛力是不錯的,所以對於國人自製的遊戲,如果是適合在韓國發行的,我們也會把它改成韓文版,讓這個作品能夠在台灣發行之外,也能夠在韓國發行。另外我們準備在今年七月份在馬來西亞成立分公司,而馬來西亞分公司代理區域包括新加坡、印尼,還有汶萊,這些都是馬來語系的國家,同樣的,我們也準備把遊戲改成馬來文,然後在這些國家發行。

在武俠 RPG 的遊戲方面,繼笑傲江湖之後,我們準備再發行一套同樣是根據金庸的武俠小說改編的遊戲,我們準備將它改成英文版,發行到美國。而我們現在也是正在跟德國洽談,準備把遊戲也改成德文。而日本的市場,我們將會透過 EA 在日本的分公司,將遊戲發行到日本。所以我們整體的構想就是如何讓國人自製的遊戲也能像美國、歐洲的遊戲一樣,是一種國際化的行銷。讓單一產品的週邊利益發揮到極限,這也是一個經營者要努力達成的目標與責任。

陳道: 我們公司在今年遊戲出版的比重會比較著重在那一方面?是國人自製的遊戲,還是改編武俠小說的遊戲,或者是英翻中的遊戲呢?

: 我們出版遊戲的比重,以整個國際性市場而言,當然是以中文遊戲為主。現在的比重當然是還沒有那麼大,因為我們研發的速度還沒有那麼快,但對整個長遠的目標來說,當然是要以中文軟體為主體。我們負責遊戲中文化的地方除了台北的工作室之外,在大陸廣州也成立了工作室,我們也希望也有國人自組的工作室來參與,如此遊戲的產量一定會慢慢增加。

而對於英翻中的遊戲來講,也是佔有一個蠻大的比重,在目前國人的產品還未很多的時候,英翻中的遊戲剛好可以填補這些空間。所以我們現在正在積極與國外的公司商談,希望能夠儘量提供遊戲的 Source Code(原始碼),以利我們修改成中文版。

而武俠小說改編的遊戲類型,我想遊戲的劇本是多元化的,也不會只限定在武俠小說類,應該是各類型都會有的。而且對於改編武俠小說的遊戲行銷到國外,對他們來講是一種很新鮮的東西。

陳道: 這類遊戲在國內都已經覺得很新鮮了,到了國外那就更新鮮了,光是武俠電影就已經是一籮筐了,可見得武俠小說的魅力之大。

: 我這一次有拿笑傲江湖去美國 CES 消費電子展秀給他們看,他們看到我們畫的那些動畫都感到很不可思議!怎麼可能會有這種東西?因為他們不管技術再怎麼好,他們的點子還是在他們的文化背景裡打轉,只是圖形很漂亮,各方面都很精緻。但是像我們這種武俠小說的類型他們連看都沒看過,所以就感到非常的新鮮。

我前幾天在台北軟體協會開會,提到看能不能在拉斯維加斯的消費電子展搭一個中國館,因為我們這次在資訊展上搭了一個笑傲江湖的展覽館,看起來就是蠻有特色的。畢竟在充滿科技訊息的展覽會上能夠有這種軟性且具有濃厚中國風味的展覽館也是蠻特殊的。所以我這次到拉斯維加斯的展覽去看,覺得他們都一直朝那種科技化去發展,如果我們也能在那邊搭一個中國庭院式或是牌樓式的展覽館的話,一定會很吸引人。如果可能的話,希望軟體協會能夠協助我們,讓其他的業者也可以共同參與。

陳道: 如果真能如此的話,這真的是我們一個蠻大的驕傲,如果有機會的話,真希望能去親睹 CES 展的盛況。

最近有蠻多消費者都在反應,有些一片或兩片裝的遊戲在改成大包裝之後,好像賣得比較貴一點。那對於這方面,我們公司是採用什麼樣的處理方式?

: 我想改成大包裝是一種趨勢,如果現在還用小包裝的話,擺在那邊連看都看不到,更別說買了。雖然說有些遊戲磁片很少,但是說明書蠻大的,而且配件比較多,所以用小包裝的話就擺不下了。

我們之所以會改成大包裝主要是考慮到以下這些問題:第一,擺設的問題;第二,說明書、配件的問題。所以如果說明書、配件比較多的話,我們就會稍微賣得比較貴一點,但是我們不會說一、二片裝賣到四、五片裝的價錢。所以我們出了一種介於小包裝與大包裝之間的包裝,價格在 200 多塊錢。相信我們這種合理的加價,消費者應可諒解。

朝野同心・建立 Game 林淨土

陳道: 現在我們公司跟一些官方或非官方,例如像軟協、資策會這些單位有一些聯繫,不曉得我們現在跟這些單位的關係是如何?

: 當初休閒軟體正在萌芽階段時,這些單位並不是很重視,但是等到休閒軟體的市場漸漸大起來之後,官方才注意到原來休閒軟體也有其市場在。於是像軟協、資策會就開始注意到業者,跟我們談以後的走向,是不是有什麼問題需要協助的?自然而然就跟他們慢慢有接觸了。

這些單位都相當有誠意要幫助我們,都希望讓休閒軟體能夠蓬勃發展起來,甚至會主動找我們。像每一次開會,所有的費用都是由他們支出,還有助理來幫我們做聯絡的工作,都不用我們來動手,所以我們自然就很樂意和他們合作。

陳道: 我記得前一陣子各休閒軟體出版公司有跟軟協合作進行一個取締 BBS 站盜拷的行動,不曉得這個行動的成效如何?

: 我們都知道在 BBS 站上一些盜拷的行為是不合法的。現在大家對智慧財產權都有一個基本的認識,我們也是希望 BBS 站能夠往正當的方面發展,而不是還停留在盜拷的階段。而這個做法,一定會有一些犧牲,因為有些 BBS 站有提供一種會員制的拷貝方式,就是繳一些會費之後可以拷貝正版軟體,如果 BBS 站停止盜拷之後,對這些會員一定很難交代,會有一些損失,但是以法律上來說,這些損失是一定要承受的。我們是希望能夠讓這種損失降到最低,引導他們往正當的方面去走。但是我們也不能不講話,任由他們去拷貝。所以我們採取引導的方式,而不是採取緊迫盯人的方式,讓他們連調整、配合的時間都沒有。

在具體的做法上,首先,我們會在 BBS 站上發佈消息,讓他們停止這種拷貝的行為。在過一段時間再去看,如果還有盜拷的行為,那就再跟你說一次,請你不要做了,甚至請律師跟你說,請你在幾月幾日之前停止,我想這是一個很友善的方式。而不是對你刁難、甚至敲詐你,而是去引導你,也給你時間。而且我們也希望上站的 USER 不要逼站長給你遊戲,這樣站長會有很大的壓力。

精益求精・更上層樓

陳道: 由於現在的遊戲已經越來越精緻,也越來越大了,使用 CD-ROM 必然是一種趨勢,不曉得王總在這方面是否有什麼計劃?

: 對於 CD-ROM 版的準備動作我們已經都做好了,可能在下一個金庸小說改編的遊戲就會做成 CD-ROM 版。我們有一套數位錄音的高級設備,音樂我們會用電影配樂的方式來製作。我們把遊戲做成 CD,讓消費者在玩遊戲時感受到好像就是在看一部電影,這方面就是我們在 CD-ROM 音樂部分所做的準備。

也由於是用 CD 錄製的,所以容量會很大。在語音部分我們會請專業錄音師來錄音,讓消費者在玩遊戲時,感覺到截然不同的享受,甚至感到物超所值。我們準備讓 CD-ROM 的版本發行到全世界,下一個金庸武俠小說改編的遊戲,大約會在 5、6 月份推出,雖然 CD-ROM 售價高出一、兩百元但是它一定會有相當的水準,不管在畫面、語音、音樂各方面都會達到另一個境界。

陳道: 王總在前些時候去了美國一趟,不曉得這次王總去美國的主要目的及這次商談的內容,會不會對國內的休閒軟體產生什麼影響?

: 這次去美國主要有兩個目的,第一個就是去看看美國軟體的發展趨勢,來判斷在國內的腳步要如何走。第二個就是積極去爭取英翻中的權利。這次也是有一些成效,我們也是希望能夠把一些好的遊戲,像是創世紀這類的遊戲翻成中文,呈現給國內的消費者。

永遠和消費者在一起

陳道: 如果能夠把好的遊戲翻成中文的話,對於一些英文比較弱的玩家將是一大福音,而且玩起來也不會這麼累。說到這邊,時間也差不多了,王總是不是有什麼話要告訴消費者的,或者有什麼觀念要給消費者知道的?

: 每一件事情在做的時候,都可能會產生一些誤會,像是對一件事情在不同角度不同的的看法。我自己一直有一個想法,我們在做,別人在看,瞞得了一時,瞞不了一世。口頭上講的一套,做的又是一套,甚至包藏禍心,有一天還是會被發覺。所以我做生意一直保持一個原則,絕對不會有這種欺騙的手段,這是一個做人處世的道理。所以我一直都是用這種觀念在經營軟體世界,用〝心〞在經營,用〝心〞面對消費者。

可能我有賺你的錢,但我敢保證,對消費者而言,我所賺的絕對是一個很合理的利潤,而我希望也能對消費者做一個長期的回饋,我希望跟消費者的距離是越來越接近,讓我們能夠體諒到消費者的困難,也能夠為他們著想,如此我想就算消費者有什麼誤會也會慢慢澄清的。所以我認為只要我們真正用〝心〞在做,消費者終究還是會認同我們的,軟體世界就是這樣跟消費者一起成長的。

陳道: 謝謝王總今天花了那麼多的時間,披露了這麼多以往消費者都不知道的事情,也傳達給消費者一些正確的觀念,再次感謝王總。

〔照片說明〕勤奮樸實,用心耕耘的軟體世界大家長


校對備註

  • 裝訂裁切:多頁近書溝側欄位(上篇 P1–P4、下篇 P8 左欄等)行首或行尾一列文字被裝訂邊裁切/捲曲遮住。本篇多數缺字可由上下文明確補讀,已直接補入未逐一標記;個別無法確定處以〔 〕標出。
  • 「勿促」(下篇金磁片獎段)應為「匆促」,照原刊保留。
  • 「別人辛辛苦苦所寫出來得遊戲」的「得」應為「的」,照原刊保留。
  • 「像是對一件事情在不同角度不同的的看法」原刊即疊「的的」,照原刊保留。
  • 金庸小說授權經手:遠流出版社老闆王榮文居中與金庸洽談。
  • 智冠總裁王俊博自述:早年經營亞洲電腦(硬體)出身;SSI 為第一家簽約的國外代理(對方即後任 EA 國外部總裁史提夫);金磁片獎自三年前開辦;軟體世界雜誌前身為「軟體世界追蹤」;香港分公司成立三、四年,韓國分公司 1992 年 10 月成立,馬來西亞分公司預定 1993 年 7 月成立;大陸廣州設有工作室。

軟體世界1993年02月第047期人物專訪—陳志明

              此為資料保存,如當事者希望下架請告之.



軟體世界 1993年2月 第047期

作者專訪:斬妖伏魔,捨我其誰?——陳志明(超人戰紀)

(編輯部)


六樓的會客室裏傳出一陣陣令人熱血沸騰的音樂聲,我們輕輕地推開門,原來是超人戰紀的作者陳志明先生正在為遊戲做最後的配樂工作。發覺到有客來訪,並且是專程來採訪有關超人戰紀〔的〕內容與獲得金磁片獎的感想,他立刻慇懃地招待〔我們〕坐下,也就此展開這次的訪問。

實現兒時的夢想

由於小時候看過許多諸如「超人力霸王」和「假面騎士」的漫畫,因此,對於超人那種濟弱鋤強的精神與戰鬥時的英勇表現便十分崇拜。陳志明回憶道:「還記得當時每到下課後,大伙兒便紛紛戴起面具,大玩『假面騎士』的遊戲。但由於沒有人肯扮演壞蛋,結果變成一群超人自相殘殺,互相較勁的局面。現在想起來,倒也蠻有趣的。」語罷眾人皆笑成一團。

後來接觸到 RPG 後,曾經想寫一個與超人有〔關〕的遊戲,但受限於當時硬體設備的不夠進步,無〔法〕表現出如同電影或人形卡通般生動逼真的效果,〔惟〕恐從而減低玩者的興緻,因此作罷。直到近來電〔腦〕科技大為進步,才得以陸續創作出一系列的超〔人〕RPG,將兒時的夢想付諸實現。

青出於藍勝於藍

〔乍〕看之下,超人戰紀和破壞神傳說(以下簡稱〔破壞神〕)有著許多相似之處。陳志明也坦承超人戰紀乃是以破壞神傳說為藍本創作而成的,但仍有許多破壞神所沒有的優點:

地圖系統

〔秀〕圖比例為 11×11,較〔磁〕片的 7×7 為大。且地圖上〔省〕了計算高度的麻煩,雖然〔減〕少了地形起伏的變化,但人〔物〕走動卻快了許多。陳志明認〔為〕磁片中的人物雖有往上走〔往〕下走的動作,但那僅僅是〔裝〕飾性的而已,對整體的劇情〔幫助〕並不大。因此除非對劇情〔有〕所影響,否則計算高度不但〔增加〕遊戲設計者的困擾,還會〔拖慢〕遊戲進行的速度。

對話系統

超人戰紀中的人物雖然只〔有〕十多個,但每個人的語庫都〔在幾〕Byte 以上,且談話均為〔隨機〕出現,隨著主角經歷事件〔的〕不同,出現的對話也不一樣〔,玩〕者可藉此發現超人戰紀中〔的〕人物都是愛恨分明,個性互〔異〕的性情中人。

能走動的人物增多

一掃傳統立體 RPG 主角「個人秀」的局面。〔……〕眾人皆笑成一團。

特殊效果

當主角由甲地直接傳送到乙地時,會有暗入暗出的效果出現。而除了步行之外,超人更可跨上那部帥氣的「暴雷號」跑車四處遨遊。在與怪獸對決時,隨著超人使用絕招的不同,會出現不同的動畫場面,讓玩家就像欣賞超人漫畫或電影一樣地過癮。

劇情架構

超人戰紀擺脫一般立體 RPG 單線發展的劇情,添加了更多的劇情分支。遊戲中你可以和刑警高彬一起打擊再生宗教,也可能和女主角秋怡和彩虹發展出一段浪漫的愛情故事喔!此外,遊戲的進行方式也很生活化,例如在電視機中也可看到許多似曾相識的廣告,在販賣機裏也可買到汽水,甚至你還可以「出賣勞力」—打工以賺取零用錢呢!

文章影響遊戲品質

目前因為休閒軟體的競爭日趨勢激烈,為了爭〔取〕市〔場〕,各廠家紛紛趕著出片,導致產品出現良莠〔不齊〕的狀況。另外,最近的文明帝國代理權之爭再〔次揭〕露了國內廠商長久以來存在的嫌隙。陳志明認〔為〕:與其一窩蜂地出些品質欠佳的 Game,倒不如〔以〕較大的人力和物力,花較長的時間,發展較為〔耐〕玩程度較高的 Game;而與其為遊戲代理〔權爭〕得頭破血流,倒不如拿出錢來鼓勵有心設計遊〔戲〕的人設計更多的好 Game,在版稅方面也應儘量〔尊重〕。如此才能有足夠的誘因吸引更多的人投入寫〔Game〕的行列。惟有讓寫 Game 的風氣在國內蔚為〔一〕股風潮,才能造福更多的消費者。

在遊戲中文化的問題上,陳志明表示,由於近年來業者已逐漸拓展出海外市場,因此除了注音輸入法外,最好能提供倉頡或其他更簡便的輸入法,讓身在海外的華裔人士也能輕鬆的溶入遊戲當中。而諸如「什米碗糕」、「阿莎力」一類的俚語雖可增加遊戲的親切感,但卻會增加其他不熟悉此類俚語的人對該遊戲的隔閡(鄭重聲明,這絕非製造省籍情結!),進而妨礙到海外市場開拓性。另外,為了避免玩者對遊戲產生排斥性,遊戲中的字體最好還是以繁體字為宜,如此一來,玩者除了玩 Game 之外,也可對中華文化多一層認識。

在遊戲設計的功力方面,陳志明強調:「中國〔人〕的功力絕對不會輸給外國人。」他指出,以中國近五千年的悠久歷史文化,應該有很多豐富的題材可以拿來寫 Game。只不過一來國內遊戲設計的起步較晚,二來由於版稅制度的不健全,以致於遊戲設計的〔風〕氣始終不夠普遍。因此只要業者願意付出心血,〔多〕多吸收國外的經驗,相信國人必能走出一條擁有〔自〕己風格的道路。

對遊戲設計者的建議

針對目前國人自製遊戲的水準,陳志明以他個人從事遊戲設計十年的經驗指出,必須先有完整的劇本大綱或繪圖系統,配上設計精密的劇情編譯系統以控制劇情流程和遊戲中人物的關係,才能創作出好的 Game。如果能再加入好的動畫引擎,那就可以免除繪圖的麻煩,只要以一些巨集指令控制,配上架構完整的劇本,也可以達到同樣的效果。

他頓了一頓,接著說道:「依據目前休閒軟體的發展趨勢來看,消費者已經無法忍受格局小,耐玩性差的 Game。未來的 Game 所佔的電腦空間勢必越來越大,因此消費者的觀念也應該跟著轉變,趕快為自己的寶貝電腦升級,換裝些好一點的配備,玩起 Game 來才能更加輕鬆愉快。」

他也對家長們提出一些建議:「家長們不應一味斥責孩子們,以為他們整天窩在電腦前就是在打所謂的『電動玩具』。其實休閒軟體和一般遊樂場中所見的電動玩具截然不同,孩子願意主動親近電腦,除了娛樂之外,更能學到許多書本上所沒〔有〕的東西,同時也可學到不少電腦知識。若能因此引〔發〕他們去閱讀其他的書籍,更能得到意想不到〔的〕收獲。

以我自己為例,我在玩楚漢之爭時,為了早〔日〕統一天下,曾經去翻閱有關記載楚漢戰史之類的〔書〕籍。玩三國志時,也曾下過功夫研究三國演義,〔結〕果增加了不少戰略方面的知識。」他強調:「電〔腦〕休閒軟體並不是玩物喪志的東西,經由電腦引發〔玩〕者們閱讀的興趣,這才是玩 Game 時應有的正確〔觀〕念。」

好還要更好

玩過超人戰紀的朋友們可能會發現幾個 Bug:例如其中的主角—陳志明簡直是打遍天下無敵手,再生宗教的怪獸難道個個都是「肉腳」嗎?而當新的劇情展開後,原先辛苦累積的攻擊力和保護力點數又全部「不翼而飛」——和遊戲剛開始時完全一樣;有些物品可能會因人被牆擋住而看不到;遊戲中的謎題太容易了等等。

陳志明不好意思的笑笑,然後答道:「其實當初設計這個遊戲的動機,主要還是為了參加『金磁片獎』的比賽,才以破壞神傳說為模仿對象,對於一些細部的問題比較沒有考慮到。而我雖然設計遊戲已有十年之久,但這畢竟是我第一個正式公開的 Game,因此並不想把它設計得太過難玩。

而有些 Game 由於太過偏重解謎,到最後玩者反而忘記了當初玩這個 Game 的目的到底何在,我比較不欣賞這一類的 Game,或許因為我個人比較看重劇情的緣故吧?」

「我一直有這麼一個夢想,」陳志明悠悠地說道:「希望能設計出一個類似 Ultima 系列般好玩〔的〕Game。因此超人戰紀將計劃推出第二代,第三〔代〕也正在籌備當中。介面將不再採用 3D 畫面,而〔是〕改用類似 Ultima VII 的俯視畫面,或類似勇者鬥惡〔龍〕的平視方式,並將根據第一代的缺點加以改進。〔續〕集中超人的好友們也將陸續登場,例如武裝刑〔警〕高彬、會飛行的光明天使等。主角除了打怪獸〔之〕外,還要面對各種環境的挑戰(例如衝入火場〔救〕人),冒險方式也將改採團體方式。」

另外,有鑑於個人工作室已經無法自負盈虧〔,〕因此陳志明的軟體之神工作室將繼續和軟體世〔界〕保持愉快的合作關係,希望經由其龐大的行銷網〔及〕雄厚的財力,代為發行更多由該工作室設計的〔好〕Game。

可以預見的是,超人戰紀的劇情將更加緊湊,遊戲介面也會越改越好,讓我們一起祝福這個有〔夢〕想、有抱負、有熱血的年輕人吧!


校對備註

  • 裝訂裁切:本篇每頁近書溝側(P1 右欄、P2 左欄、P3 兩欄)有一列文字被裝訂邊裁切/捲曲遮住,行首或行尾各缺一字。凡屬此類,均以〔 〕標出依上下文補讀的字;〔 〕內為推補,非原刊可辨字,請以完整原件核對。
  • 標題「超人戰紀」依封面大圖作「紀」;第43期第三屆金磁片獎得獎名單則作「超人戰記」(記),同一作品兩處用字不同。
  • 「文章影響遊戲品質」小節標題,標題首字被裁切邊部分遮擋,依殘形與文意推為「文」,待核。
  • 角色名「高彬」的第二字(高㮮/高林/高彬)字形不清,暫作「高彬」,待核。女主角名作「秋怡」「彩虹」,亦為小字淺色,建議放大原件確認。
  • 「競爭日趨勢激烈」的「趨勢」二字連用讀來不順,疑為「日趨激烈」誤植「勢」字,照原樣保留。
  • 陳志明的個人工作室名為「軟體之神工作室」。

軟體世界1993年01月第046期台北資訊展報導









 

軟體世界 1993年1月 第046期

台北資訊展熱情報導(國內報導)

採訪/吳昱甫 (頁26–33)


嗨!大家好!資訊界一年一度的最大盛事—『資訊月』開鑼了!這次的資訊展,說實話,其質與量均不如以往。但是細心觀察,仍然有許多值得一看的產品。所謂「外行人看熱鬧,內行人看門道」,讓我們一起來回顧這次的資訊展,除了電腦大特價之外,還有什麼具有代表性的事物。

□ 主題館 □

本次資訊展最大的改進,就是主題館。往年主題館所佔場地最大、但是內容最無聊、駐足的人群也最少。但是今年,主題館改由優良廠商進駐,相當具有可看性。以下列出一些值得我們注意的廠商:

□ 中國時報文化事業 □

中時報系是國內知名報系,這次中國時報展出整合性新聞網路系統,結合了電腦與通訊,並建立分類新聞資料庫,現場並放置終端機讓參觀者親自操作,吸引許多人圍觀,使得資訊展入口處擠得水洩不通,一掃往年主題館人煙稀少的景象。

□ 力捷電腦 □

力捷電腦是平台式掃瞄器的製造商,由於產品性能優異,掃描畫質優美,所以聲望已漸與世界最大平台式掃瞄器製造商「全友科技」並駕其驅。會場以一張特大號的美女圖片吸引觀眾,且實地展示了該公司的新產品 UC 1200S 超高解析度同步彩色掃瞄器。此型掃瞄器解析度高達 1200 dpi(即每吋可取樣 1200 點),為目前市面上解析度最高的平台式掃瞄器。還有內建文字辨識的掃瞄器,也就是說,你將英文文稿掃描進去,輸出即是英文 ASCII 碼。除此之外,還有配合巨璣資訊的「經藏文書管理系統」。

這套文書管理系統架構在中文 Windows 之下,利用掃瞄器將你所要的資料如剪報、公文或各種文件掃描進電腦,再以一段文句來描述這筆資料。將來以這個文句中的某個關鍵字輸入即可找到這筆資料。國外與這套同級的影像資料庫產品,有的售價超過百萬元,此套軟體卻不到十萬元,真是「便宜又大碗」。不過這裏所述的『便宜』和我們這些玩家的荷包比起來,真是小巫見大巫,因此我們只有乾瞪眼的份了。

□ 趨勢科技 □

趨勢科技以殺病毒聞名於世,其產品 PC-cillin 防毒系統揚名海內外,相信不必我多做介紹。近年來由於網路的盛行,防治網路上病毒也就相對重要起來。因此該公司推出了 LAN Protect 用來防治網路上的病毒。現場還利用有趣的動畫來敘述電腦病毒的種類、感染方式及防治之道。

□ 友立資訊 □

友立資訊是世界上數一數二的專業影像處理公司,其影像處理軟體 Photo Styler,不僅被美商 Aldus 公司(桌上排版系統之王,Page Maker 即是該公司產品)收購之外,還勇奪許多國際大獎。現場展示了該公司的最新產品 Image Pals 電子相簿。此軟體除了電子相簿之外,還提供 Windows 的畫面抓圖程式及一些基本的影像處理功能。其中最令人激賞的就是提供了 JPEG 影像壓縮功能。它能將數百 KB 的圖片以失真壓縮的方式壓到只有數十 KB。也就是說一張三吋半 1.44MB 的磁片約可放入 36 張圖片。在現場並可實際利用柯達出品的 DCS200 數位相機直接將景物攝入電子相簿中。相信「用磁片取代軟片」的時代已經不遠了。

□ 友訊科技 □

友訊科技是國內最大的網路卡製造商,其硬體及軟體都是真正的「價廉物美」。該公司的網路卡系列產品,不但售價是國外同級品的三分之一,性能及穩定性更是不落人後。其網路軟體 Lan Smart 使一般的單機用戶不必學習即可充分享受到網路資源共享的強大功能。

□ 華康科技 □

「展現文字之美」一直是華康科技的理想與目標。在會場上,華康科技除了展示其日文、韓文字型之外,也預告了將於今年二月推出的『金碟卡三號』。最多提供十五套字。華康系列產品的愛好者可千萬不要錯過了哦!

□ 電力館 □

走出了主題館,映入眼簾的是張大磁片,上面寫著『電力館』。在許多牆上裝設了靜電球供參觀者實驗。我當然也跑去把玩一番。往年電力公司主要是宣導核能的安全,今年也不例外。但是所展示的核能電廠即時模擬系統卻只能遠觀,而不讓使用者去操作,說服力當然減弱許多。而且這次所展示的主題都沒有具體的代表性,我們也不多做介紹。不過,靜電球倒是吸引許多人去玩。

□ 國防館 □

今年國防館的主題為:「邁向自動化建軍目標一運用資訊,精進國防」。會場展示了平日只能在戰爭電影才能見到的國防設備,如陸軍戰鬥模擬系統、海軍氣象資料處理系統…等。其中最有趣的就是進場導航電腦輔助教學系統。不過你只要稍微觀察一下,就會發現其設計水準實在是不怎麼樣,根本無法和電玩相比嘛!不知設計者是否玩過銀河飛將或是太平洋空戰英雄?

□ 工研院館 □

由於工業技術研究院所展示的內容主要和工業界有關,對於我們這些人而言,實在是有看沒有懂。我們就不多做介紹了。

□ 電信館 □

每年資訊展內最具親和力的公家機構就是電信局了。來到電信館,千萬不要忘了參加有獎徵答哦!題目非常簡單,很輕易地就可以拿到滿分。現場除了展示電信局所提供的各種服務外,多媒體也是重點之一,利用攝影機即可將影像連同聲音傳送給受話者。不過,上次以大螢幕展示的與金門即時對談系統,這次變成一台小螢幕,大概是為了節省成本吧!

□ 軟體世界館 □

費盡千辛萬苦,終於擠出電信館,來到資訊產品展示會場。首先映入眼簾的是惠普科技……等一下,旁邊怎麼有座古色古香的酒店,門邊還掛著『笑傲江湖』四字的燈籠。噢!原來就是軟體世界。

每年的資訊展,軟體世界總是以非常獨特的造型而使其它廠商相形失色,相信其它的廠商一定對軟體世界搶走不少人群而恨之入骨。今年軟體世界打出「金庸牌」——中國武俠 PC-GAME 系列。在資訊展前一天佈置會場時,就有不少其它廠商的工作人員圍觀,在展覽期間,更是吸引眾多 Game 的愛好者。好不容易擠進這間「古代酒店」,就看到兩位美麗溫柔體貼動人大方的服務小姐(老闆娘?)在櫃台以親切婉轉美妙好聽的聲音與態度為大家服務。喜好美色的我當然就立刻縱身前去……合照一張以茲留念。

在會場中,軟體世界擺出了笑傲江湖的展示片,由裏面的人物動作看來,有電影東方不敗的影子。到底這個 Game 要如何玩?玩者是飾演那位人物?葵花寶典要如何修練?就有待軟體世界宣布謎底了。除此之外,會場也擺了數十台電腦及各種不同類型的 GAME,提供給眾發燒友免費玩。軟體世界所代理的學生寶典也在軟體世界旁的亞資科技展示其強大功能,讀者不妨參考看看。

綜觀全場,以軟體世界的造型佈置最為奇特。主辦單位應該頒個最佳造型獎給軟體世界才對,不過我到現在還百思不解為什麼要放一匹馬在櫃檯旁邊?

除了兩位美女之外,還有一位英俊瀟灑的帥哥—店小二。在這十天的展覽期間中,只見他忙進忙出、清理地板、搬有運無,還得拿便當及飲料伺候兩位美女們,真是命苦。本想也為他拍張照片好供各位讀者「憑弔」一番,只是相機「突然故障」,只好作罷。在此向軟體世界的工作人員致上最崇高的敬意!

□ 資訊產品展 □

每年資訊展中,總有許多人想在產品展覽中撿些便宜,而各廠商也莫不卯足全力推銷其產品,其中為數最多的就是電腦大特價。可是由於今年經濟不景氣,電腦廠商倒的倒、賠的賠。RAM 的售價上揚百分之二十,486 CPU 也上漲數千元;加上 IBM 及 Compaq 等電腦又大幅調降其個人電腦售價,使得國內電腦業猶如雪上加霜。由於 Intel 的 Pentium(即俗稱的 586)又延後推出,AMD 的 486 晶片還不能大量生產,CPU 的價格短期內不太可能下滑,所以現在並不是買電腦的適當時機。

除了電腦之外,還有什麼東西值得注意的呢?請聽我一一道來:

□ 印表機 □

去年印表機界最大的盛事,就是 HP(惠普科技)推出了 Laser Jet IV 600 dpi 雷射印表機。其 600 dpi 的解析度成為市面上最高解析度的印表機。利用該公司的微粒碳粉匣,使得黑白圖形的輸出已經達到肉眼「可以忍受」的地步。目前市面上唯一可以和此雷射印表機匹敵的大概就只有宏碁的 Acer Gray 510G 和 506G 了。Acer 這兩型印表機只有 300x600 dpi 的解析度,但是由於它內建灰階產生的線路,使得它的圖形輸出效果達到 300x4800 dpi,比 Laser Jet IV 還要美觀。由於此新型印表機的推出,使得 HP 早期推出的印表機皆降價許多,比較有錢的讀者可以考慮購買台雷射印表機了。

噴墨印表機,一直以安靜與價廉及品質直逼雷射印表機為訴求。在台灣,大家耳熟能詳的噴墨印表機製造商 HP 和 Canon 也擺出了彩色印表機。噴墨式印表機雖然便宜,但是耗材(印表頭和紙張)卻很昂貴。平均一張單色 A4 的紙張所花的墨水要一塊多,而雷射印表機則只要幾角錢。而且輸出品質全看紙張,好的紙張列印出來和雷射印表機輸出幾無分別;不好的紙張則和點陣式印表機差不多。因此要購買噴墨印表機之前,建議你「帶紙去試」,不要被廣告「普通紙即可列印出高品質文件」的宣傳給唬到了。

點陣式印表機的領導者 EPSON,今年也推出新機種。EPSON 點陣式印表機向來以「耐操」聞名。以前,EPSON 自號「印表機王國」—別號「噪音王國」,但是近年來其它廠家及雷射、噴墨印表機均搶走它不少的市場,所以 EPSON 也開始考慮到靜音裝置,並也加入雷射及噴墨印表機市場。但是如果你需要大量的文字列印,例如連續印個兩天,EPSON 的點陣式印表機仍然是你唯一的選擇。

□ 中文系統 □

身為中國人,當然要使電腦能認識中文。中文系統的領導者一倚天公司,在會場中展示了圖龍字型及倚天中文 3.2 版。如果你用過華康卡,你一定了解,華康字型和一般的照像打字仍有一段距離,而且其字體套數及字數都無法滿足專業的需求。圖龍字型乃應運而生,利用筆劃組字法,將所有的字型全部燒在卡上,而且字型比華康字美觀。缺點則是小字體時字體較難看及組字速度較慢。事實上,圖龍字型與華康字型已幾乎不分軒輊,還未購買華康產品的讀者可以考慮一下圖龍字庫。

在所有的中文系統中,能和倚天平起平坐的大概就只有延伸科技的震漢中文了。由於與倚天公司的官司敗訴,使得延伸公司不得再銷售震漢中文及震漢金釆中文了。因此本次資訊展,延伸公司推出了『延伸震漢金釆中文系統』。由於它的向量字體是放在磁片中,而不是像華康或圖龍是放在界面卡上,因此對我們這些買不起卡的窮學生而言是最適當不過了。

全套金釆中文洋洋灑灑三十多張磁片,真是嚇死人,所以延伸科技也推出了光碟版金釆中文,只售 999 元,相當值得。雖說全套向量字佔了三十多張磁片,但是一片光碟就可放約 600MB 的資料,30MB 相對於 600MB 還是微不足道,因此延伸科技另外放了上千種 Shareware 到光碟片中。因此這片光碟絕對是物超所值,有光碟機的讀者不妨試試看。

□ 光碟機 □

提到光碟片,當然要有光碟機才能讀取。今年光碟機的領導者—SONY 並未參展,而唯一展出 SONY 光碟機的代理商則是一問三不知。由於目前光碟機的新標準如 CD-I、CD-R 等滿天飛,倍速的光碟機也問世了,到底要買那一種真是令人頭痛。

小弟我由於也想買一台 CD-ROM,因此煩惱了一個多月還無法下決定。最後一位學長指點我才大徹大悟:「買台最普通的,到時後悔才不會心疼。」反正其它的新標準至少還要三到五年才能普及,到時搞不好又有更新更好的標準問世,因此買台陽春機型絕對錯不了,但是至少要買到符合 ISO 960 及 Sierra 的標準的光碟機,否則到時候只能拿來當 CD Player 可不要怪我。目前陽春型的光碟機的售價約從八千到一萬二左右。至於品牌,Sony 或 NEC 等隨你挑,型號則是隨便挑一種就不會錯啦!

除此之外,光碟機所使用的界面要特別注意。有的光碟機是 AT-BUS,而有的是 SCSI 界面,到底那一種比較好則尚未有定論。但是下一代作業系統 Microsoft Windows NT 的試用版本中則只支援 SCSI 界面,且目前尚未有支援 AT-BUS 光碟機的計劃,因此要買光碟機的讀者可要稍微留意一下。

什麼?可抹寫式光碟?個人認為此產品尚未達實用階段,而且價格仍不便宜,建議讀者再等兩年看看會不會有較令人滿意的產品問市。

□ 手寫中文輸入法 □

往年各家中文輸入法廠商皆在較量其輸入速度誰最快,其實拼速度實在是沒有什麼意義可言,反正你我將來都不太可能靠打字吃飯。因此,今年各廠商重新回頭考慮一般用戶,除了大家耳熟能詳的漢音、忘形及國音等智慧型注音輸入法之外,讓我們一起來看看手寫輸入法。

早從去年資訊展,就有手寫輸入法的展示,對於那時候的產品,我想只能以「又貴又爛」四個字來形容。經過了一年的時間,有更多的廠商投入,終於有較好的產品問市。其中蒙恬及倚天的中文手寫輸入法算是功能較強、發展潛力較大的產品。

經小弟我的實際測試,這兩家公司的手寫辨識對大部份的文字均能辨識無誤,有些文字筆劃稍微連一下竟也能辨識得出來。縱使辨識錯誤也沒有關係。倚天公司的後處理功能真是強大:例如你寫入「清華大學」,但卻辨識成「清畢大學」。在你寫到「學」這個字時,「畢」就自動更正為「華」。怎麼樣,帥吧!而且價格還算合理。

目前手寫輸入法的最大的問題就是「有寫沒有字」,面對一塊空白的輸入板,所寫出來的字一定不好看,當然也就較難辨認。倚天公司即將推出一型手寫輸入板,內建文字辨識,只要接在鍵盤上就可以了,而且還有液晶面板,讓你 WYWIWYS(寫什麼就看到什麼)。此產品預計今年推出,值得你的期待。

當我在倚天的攤位測試手寫輸入時,旁邊的解說員就是程式設計師之一,因此解說特到詳盡,喜歡攀附權貴的我當然立刻就要求合照一張,以後大家使用倚天手寫輸入上有任何問題,找他算賬就對了!

□ 音效卡 □

曾幾何時,音效卡也變成電腦的基本配備了。Microsoft 在去年也推出了一塊音效卡 Microsoft Sound System,但是會場並未展出。去年五月,美國 Media Vision 首先推出了 PC 的第一塊 16-bit 音效卡 Pro Audio Spectrum 16。由於該公司的設計水準實在不是蓋的,因此立刻在美國流行起來。該公司的另一樣 8-bit 的音效卡 ProAudio Spectrum Plus 也比 Creative Labs 的 Sound Blaster Pro II 要強上許多。而 Creative Labs 直到去年 11 月才推出 Sound Blaster 16,由於功能上並沒有過人之處,聲勢又晚了半年,一般用戶常用到的混音功能還比 PAS 16 弱,所號稱的 MPU 401 相容也僅只到 UART Mode 相容,因此不具有很大的說服力。

如果 Creative Labs 不能在短期內推出更強的音效卡或是以低價取勝,那麼音效卡盟主的寶座即有可能拱手讓人。至於目前國內的音效卡,由於在國際間並不知名,如果不能追隨這些公司的標準,那麼結局只有一條路一三振出局。目前國內已有公司利用 Media Vision 公司的晶片來製作音效卡,如晨曦的勁聲卡;也有請 Media Vision 代工,如啓亨公司的狂手音效卡(其實它就是 PAS16 的 AT-BUS 版)。

音效卡功能比較表

PAS 16 SB 16 PAS + SB Pro II SB 2.0
音體最高取樣頻率 16-bit 44.1KHz 16-bit 44.1KHz 8-bit 44.1KHz 8-bit 44.1KHz
單聲最高取樣頻率 16-bit 44.1KHz 16-bit 44.1KHz 8-bit 44.1KHz 8-bit 44.1KHz 8-bit 15KHz
MPC 1.0 規格 超越 符合 符合 符合 不符合
混音功能 中等 中等
FM 音源 YMF 262 YMF 262 YMF 262 YMF 262 YMF 3812
CD-ROM 界面 SCSI 或 AT-BUS AT-BUS SCSI 或 AT-BUS AT-BUS
MIDI 界面
MPU 401 相容 UART 相容
SB 2.0 相容 廢話
雜音濾除線路
軟體設定 IRQ 及 DMA
多卡並存
參考售價 8000 未定價 5500 5300 2950

由於 Pro Audio Spectrum 16/Plus 所附的軟體功能強大,而且發展工具一律免費提供。如果讀者錢很多的話,買 PAS16 絕對值得。

軟體世界即將推出的魔奇金霸卡,功能直逼 PAS+,還增加了迴音功能,但是價格卻不到三千元,敬請讀者密切注意。

□ 顯示卡,顯示器 □

在顯示卡中,只有曾氏系列的顯示卡價格比較大眾化。其他的顯示卡雖然功能超強,速度超快,但是售價也超貴。會場中顯示卡就以啓亨公司最為令人注目。所發的廣告是會場中最精美的。目前曾氏系列的顯示卡只能插到 1MB 的 RAM,所以顯示的顏色及解析度不是很多。新的 ET4000-W32 則可插至 4MB 的 RAM,不過尚未推出。事實上,如果你對顏色及解析度以及顯示速度的要求皆很高的話,曾氏晶片是無法滿足你的需求的,使用德儀 TI34020 的繪圖加速卡才是正確的選擇。

顯示器方面,NEC FG 系列畫質頗為優良。提到 NEC,今年 NEC 的展示會場實在是太棒了!所有的服務人員清一色皆為女性,而且都是上上之選,加上一個有點「中風」的女機器人來解說 NEC 企業,使得 NEC 場地人山人海,成為會場中僅次於軟體世界而成為第二具有特色的廠商。此外,國產品 View Sonic 顯示器也不錯,一樣也得到世界多項大獎。SAMPO 的 1466 顯示器為 14 吋中水平掃描頻率中最高的,達 6□KHz,在 1024×768 解析度仍可為非交錯掃描。MAG 美格顯示器也是一般電腦玩家所常選用的。只是在會場展示的動畫品質不佳,讓人不知該公司的顯示器好在那裏,真是可惜。

□ 電腦遊戲 □

除了軟體世界外,尚有大宇和第三波展出電腦遊戲,不過今年這兩家公司都以純展示的方式展出其遊戲,觀眾只能用看的,加上攤位設計並不是很恰當,使得駐足的人群不是很多,有點冷清,蠻可惜的。

□ 資訊文化街 □

每年資訊展的另一重點,就是書展。在會場可以買到任何書局都買不到的便宜書籍,因為公司直營嘛!還有一些舊書或污損的書可以用 50~100 元買到,相當划算,甚至還有自助投幣式的。在眾多書展中,Windows 的書籍蠻暢銷的,由此也可見到未來個人電腦上的走向,Windows 必然會大行其道。其他還有什麼重要的大事呢?當然有,就是小弟我出書了!書名是『Visual Basic 實務進階』,請大家多多捧場。

□ 其他 □

今年會場中,有家公司展售無線滑鼠,由於造型甚佳,價格便宜。公司並將無線滑鼠與一些知名套裝軟體合售(如 Paint Brush、Norton Desktop、HP New Wave),只要再加數百元,吸引許多人搶購。我也買了一隻回家,使用起來感覺不錯,而且盒上有終身保證的標誌,但是盒內卻無保證書及經銷商的名字,只有英文說明書,使我對此滑鼠覺得有些不可信任,當然這只是個人的想法,時間能夠證明一切。

在液晶投影板方面,喜誠公司所展示的投影板功能最為強大,它能以一指示棒代替滑鼠。因此講解的人不必在電腦和投影幕間兩地跑,只要在投影幕上指指點點即可,極具商業及實用價值。不過價格是以十萬為單位來計算,在此提出來只是讓讀者知道有此新產品而已。

□ 結語 □

不知不覺地,已是下午五點多了。五時十分,會場大燈切掉,只剩攤位的小燈,表示大會在趕人了。五時三十分,小燈熄滅,會場只剩下幾盞水銀燈,在警衛的斥責及趕人聲中,各廠商的工作人員魚貫步出會場。走出世貿,月亮及金星已在天空向人們招手。信義路上車塞得死死的,不知要到什麼時侯才能回到溫暖的家……

□ 總評 □

去年對資訊業而言,是慘淡經營的一年。今年雖然資訊展的人潮不減往年,但是內容卻比去年遜色許多。美國電腦大展 Condex Fall 也剛於 11 月底結束,一樣到處充滿不景氣的氣息。有人預測,明年將會是資訊界大豐收的一年,因為 Intel Pentium(586)的推出,Microsoft Windows NT 的正式上市,都將會使市場活絡起來。加上政府六年國建大力推行政府機構行政電腦化,將使我國資訊電腦業者不愁沒飯可吃。讓我們一同期盼,希望明年的資訊展更具特色!

軟體世界1992年10月第043期金磁片獎第三屆

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軟體世界 1992年10月 第043期

編輯室報告:金磁片獎 魅力空前

(頁1)


喧騰多時的第三屆金磁片獎全國休閒軟體設計大賽,已於九月廿八日在台北國際會議中心圓滿落幕。在教師節的連續假期中,多位長官、資訊界名人犧牲了寶貴的假期蒞臨指導,雜誌及電視媒體的採訪報導,都讓本屆金磁片獎增色不少,顯示休閒軟體已受國人的支持與肯定。

回顧三年前,主辦單位有感國內惡劣的軟體創作環境扼殺許多的軟體創作者,為了提昇國內休閒軟體良性的創作空間及創作品質,決定舉辦首屆金磁片獎,當時參賽作品只有11件,雖是篳路藍縷,主辦單位仍堅信只要提供作品發表的機會,為創作者打開管道,必然會有許多有志之士投入軟體創作的領域。如今,我們終於感受到金磁片獎無比的魅力,除了國內的參賽作品外,更有女性創作者投入,有些作品還遠從香港、澳門熱情參與,使得本屆金磁片獎的參賽作品高達80餘件,為歷年來最多的一次。令人感動的是許多得獎人於致感謝詞時,特別感謝師長的從旁指導及父母的支持與鼓勵,將獲得金磁片獎的榮耀與師長、父母、朋友一起分享。主辦單位正考慮將得獎作品改成多國語言為創作者創造更高的週邊價值及市場利益,在國際的休閒軟體舞台上為中國人爭得一席之地。

金磁片獎這項雅廣寓教於樂,鼓勵學習、創作的活動,使得教師節這個備受尊崇的節日更顯意義,讓我們一起支持並期待第四屆金磁片獎全國休閒軟體設計大賽的來臨吧!!


版權頁(工作人員)

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軟體世界 1992年10月 第043期

第三屆金磁片獎 作品掃瞄

(頁21–27)


得獎名單

智冠科技股份有限公司主辦的第三屆金磁片獎全國休閒軟體設計大賽得獎作品終於揭曉,此次主辦單位共計收件八十餘件作品,分別於9/5、9/6通過初審、9/13決審,並於9/28假台北國際世貿展示中心旁的國際會議中心舉行頒獎典禮,邀請資訊策進委員會執行長果芸先生及中華民國資訊軟體協會理事長殷允中先生等多位資訊界名人及相關媒體蒞臨典禮會場,並開放予社會大眾,場面熱烈,顯示國人創作軟體在國內逐漸蔚為風氣,本刊特以專文詳細介紹各組得獎作品,以饗讀者!

初級組

◀ 智育動作類 ▶

  • 第一名:張嘉華—零點二代
  • 第二名:甄家聰—UNO起風雲
  • 第三名:陳建邦—滾石

◀ 角色冒險類 ▶

  • 第一名:施虎延—聖武士傳說
  • 第二名:從缺
  • 第三名:王俊雅—魔島之謎
  • 第三名:王衍仁—勒格斯傳奇

◀ 戰略模擬類 ▶

  • 第一名:王偉龍—武林戰記
  • 第二名:陳健中—戰國策
  • 第三名:鄭明政—新三國志
  • 創意獎:葉冠群—城鄉之旅

高級組

◀ 智育動作類 ▶

  • 第一名:郭顯堯—雀之塔
  • 第二名:邱奕成—瑪琍姊妹
  • 第三名:呂學森—方塊奧運
  • 佳作:張啓新—麻雀俄羅斯
  • 佳作:林志全—報數三國演義
  • 特別獎:林志昌—破壞小子

◀ 角色冒險類 ▶

  • 第一名:陳志明—超人戰記
  • 第二名:劉裕敏—吞食天地II
  • 第三名:從缺
  • 佳作:李延斌—魔殿傳說
  • 佳作:徐坤未—風的傳說
  • 佳作:張孟勝—毀滅計劃

◀ 戰略模擬類 ▶

  • 第一名:從缺
  • 第二名:葉建德—決戰三國誌
  • 第三名:從缺
  • 佳作:洪英哲—進化戰記
  • 創意獎:潘志昇—未來戰爭

得獎作品介紹

初級組

智育動作類:零點二代(第一名)

作者: 張嘉華,20歲,師範大學學生,是本次參賽中唯一的女性/張嘉元,18歲,台北工專學生/張嘉浩,16歲,中正高中學生

作品簡介: 本遊戲為 Apple 遊戲「零點」之改良作品。零點二代是典型的射擊遊戲,全程共4大關,每一大關又包含5個小關,只要將所有的不明飛行物一網打盡,即可過關,不過可要留心地雷,若讓它落了地,就一切都完了。另外,遊戲中尚有提供一些各種特殊功能膠囊,可以增強功力,也足以致命,所以大快朵頤之時,可得留意哦!

綜合評語: 主題並不特殊,但以豐富的聲光效果、高度的流暢性及層次畫面,共同組合成一頗具水準的遊戲。

戰略模擬類:戰國策(第二名)

作者: 陳健中,19歲,明道中學學生

作品簡介: 操作介面與三國演義類似,主要是描述齊楚燕秦韓趙魏戰國七雄,再加上玩者扮演的新君主等共8國,共同逐鹿中原。可提供8人同時共玩,自西元前455元至西元前295年止共分3個時期供玩者任意挑選,只要誰先統一17個郡,誰便是勝主。

綜合評語: 具戰略之雛形,可惜單色畫面較無法表現,作戰方式待加強。

智育動作類:UNO起風雲(第二名)

作者: 甄家聰,澳門人,18歲,永援中學學生

作品簡介: 故事起源於主人翁 ANDY 完成了 UNO 的遊戲程式之後,翌日他發現程式竟不翼而飛了,於是他便開始了找尋之旅。遊戲模式有故事模式和休閒模式兩種可供選擇,其中的不同點是,故事模式提供5個固定的對手,且每個人具有必殺技可供起死回生,而休閒模式則有16個對手供自由選擇。UNO 的玩法是同撲克遊戲類似,一次6人同玩,每人有7張牌,由主角開始出牌,下家只要將顏色相同或數字相同的牌打出,直到手中剩下最後2張牌時,須喊出UNO,只要將手上的牌全打出,即算勝利。不過本遊戲的最終目的,是要將大壞蛋布蘭卡的生命值贏光才算勝利。

綜合評語: 整體遊戲製作水準相當高,片頭很精彩,可惜遊戲本身較無新意。

智育動作類:滾石(第三名)

作者: 陳建邦,17歲,香港皇仁書院學生

作品簡介: 本遊戲共有10關,遊戲規則是必須在一定的時間內,將位於紅色方塊中的圓球,移動至綠色的方塊上,始可過關,移動方式可要大傷腦筋了,因為圓球的移動,是利用方塊上的凹槽紋路來滾動,基於有限的空間及方塊上凹槽紋路的受限,如何舖出一通關路,其中可大有學問。執行過程,融合了魔術方塊遊戲方式,須利用有限空間及方塊,相互配合,方可過關。

綜合評語: 圖形製作頗具用心,整體效果表現良好亦頗具難度,可惜關數較少,較欠缺耐玩度。

角色冒險類:聖武士傳說(第一名)

作者: 施虎廷,18歲,東南工專學生/謝昌益,18歲,中國工商學生

作品簡介: 在很久以前,人類與怪物並存,就在人類快被這些具有特殊能力及兇狠的怪物吞噬之際,天上女神施展神力,將所有怪物封入另一個空間,並在兩空間之隙,建築一塔,挑選12名聖武士防守,人類因此得以恢復和平的生活。不料,突然地上又湧出大量惡魔……這是個主角須打敗怪物,維持和平的角色扮演遊戲。全區有4個大城及8種怪物,主角仍須多練功以升級實力。操作介面模仿創世紀系列遊戲。

綜合評語: 類似創世紀系列的 RPG,具有即時戰鬥系統,不過畫面、情節較粗糙,期望作者能再接再勵。

角色冒險類:勒格斯傳奇(第三名)

作者: 王衍仁,18歲,中州工專學生

作品簡介: 黑暗之王洛馬,企圖佔領整個世界,首先登陸在邏蔓島西邊的森林,此島上的雷貝村將面臨魔王軍隊的侵襲,此時村中有位年輕人名叫勒格斯,將以人類的力量去擊敗魔王軍隊,拯救世界。

綜合評語: 格式架構不錯,可惜圖形畫面不夠精緻。

角色冒險類:魔島之謎(第三名)

作者: 王俊雅,21歲,南開工專畢

作品簡介: 在異幻世界中,龍、魔、人三族互爭此一據點,最後神的使者—龍神,將龍安撫至世界的另一處,將魔轉移至另一次元,最後留人居住於異幻世界,並告誡人們:干戈之日,龍、魔再現。經過很多日子,人們依此誡言,分成5大城邦而共活著,此時,傳說應驗了,大陸南方浮出了象徵魔物的島嶼,5大城邦居民決定派出調查小組,展開調查。

綜合評語: 武器及內容相當豐富,除了城內部圖形尚未完成之外,其餘圖形尚稱完整,唯主行進畫面過於簡略。

戰略模擬類:武林戰記(第一名)

作者: 王偉龍,22歲,就讀清華大學研究所

作品簡介: 單色的武俠戰略遊戲,共分5個時期,以統一武林為最終目的。開始時共有少林、武當、崑崙、大理、丐幫、點蒼、崆峒、華山等八大門派,玩者可任選一派扮演其掌門人,並藉由閉關、練功、侵略、找神器……等,達成最終目的!

綜合評語: 擺脫三國志之格局,自成一種頗有創意之戰鬥系統,但畫面及音效尚須大力加強。

戰略模擬類:城鄉之旅(創意獎)

作者: 葉冠群,32歲,社會服務

作品簡介: 玩者扮演一地之統治者,在一片荒蕪之地,你必須利用有限之資金,從事農、漁、林、牧、礦、工、商建設及召聘人才等,使荒地變良田,並做好維護及教育之工作以獲取人民之敬愛。本遊戲重點在提醒一般資源應用應注意的地方,並在遊戲中灌輸環保的觀念。

綜合評語: 簡潔有啓發性,並頗具創意,作者之立足點不錯,可惜作品完成度不足,未能將精髓作完整表現。

戰略模擬類:新三國志(第三名)

作者: 鄭明政,21歲,台中師院學生

作品簡介: 操作介面與三國演義類似,提供12個諸候供選擇,最多可12人共玩,有內政、外交、軍事、人事、計謀、商人、查看……等8大指令,每個指令下又開發土地、締結同盟、大軍開拔、尋訪人才……等細部功能,統一天下是最後的終極目標。

綜合評語: 細部指令頗有創意,若能加強彩色及音效重新製作,效果會較佳。


高級組

智育動作類:雀之塔(第一名)

作者: 郭顯堯,25歲,東吳大學4年級

作品簡介: 本遊戲是利用麻將牌堆成不同形狀的塔狀,如尖塔、不規則塔……等,然後在限定時間內,依麻將規則,根據右上角所出的牌,自塔中將成對或成順的牌取出,並且需維持塔的屹立直到達成完成值即可過關,全部共有30關,難度隨關數而增加。

綜合評語: 遊戲頗具創意,可玩度相當高,取益智之優點而排除麻將賭博的缺點,是個與一般麻將截然不同的好 GAME,若能加強音效及雙機連線的功能,效果會更佳。

智育動作類:瑪琍姊妹(第二名)

作者: 李家華、許登榮、邱變成等3人,平均21歲,亞東工專學生

作品簡介: 本遊戲為一動作遊戲,是模擬自大型電玩之 PC 改良版,遊戲規則簡單,玩者只要將所有氣球全部打完,便可過關,其中需注意的是,不可被氣球碰到,一旦被碰到後將會有生命危險。遊戲中加入許多有趣之寶物及障礙物,趣味性十足。可一人或二人同時玩。

綜合評語: 遊戲的流暢度佳,畫面處理亦不錯,整體感覺相當好,是個高完成度的作品,唯音樂方面須再加強。

智育動作類:方塊奧運(第三名)

作者: 吳宗洲,25歲,清華大學學生/呂學森,24歲,服兵役中

作品簡介: 本遊戲為俄羅斯方塊再改良之智育遊戲,內含5種小遊戲,分別為射、擊、算術、鑽石、爆破、氣球等,玩法與一塊大致相同,然而每個小遊戲之規則及過關方式皆不同,另外,也提供自行設計關卡功能。

綜合評語: 改良式方塊遊戲,結構完整,教育及趣味性兼顧,並綜合5種方塊遊戲之類型,創意頗佳。

智育動作類:麻雀俄羅斯(佳作)

作者: 張啓新,21歲,元智工學院學生

作品簡介: 以俄羅斯方塊形式玩麻將的新潮遊戲,螢幕上端掉下的不再是不規則的方塊,而是麻將牌。遊戲規則也與麻將相同,只要將三張牌色相同的牌湊成一組,或組成順子,俟組成4組牌後再拿一對牌即可胡了,胡了之後,電腦會自動幫你計算台數及分數,等完成一定值,即可過關,並附美女圖一張供觀賞,全遊戲共有10關,另附加一些秘技作輔助。

綜合評語: 大型電玩的成功移植,可玩性相當高。

智育動作類:報數三國演義(佳作)

作者: 林志全,22歲

作品簡介: 本遊戲為紙上遊戲的移轉。類似大富翁玩法,可供8人同時共玩,你可選擇扮演劉備、曹操、孫堅、公孫讚……等8人,這次的決戰天下,完全摒棄過去的軍事廝殺,改用骰子來決定各人的未來命運,能夠存活不破產,便可得到最後的勝利。一路上充滿了各式各樣的機會與命運,幸運者可獲得古書、美人;不幸者不但財物損失,還會損兵折將。途中若誤入森林,則免不了需與山賊作戰,路經城市則可派兵駐守,坐收過路費,當然也少不了銷金窟的賭場,不過這次可是賭馬哦!

綜合評語: 結合大富翁與三國演義,創意不錯,趣味十足,不過圖形畫面待加強。

智育動作類:破壞小子(特別獎)

作者: 林志昌,19歲,建國工專學生/柯博文,17歲,建國工專學生

作品簡介: 本遊戲為大型電玩之模仿版。可4人同時玩,遊戲方式與炸彈小子類似,主要是在全螢幕的地圖下,穿梭於障礙物及怪物之中,並在方格路徑上安放炸彈將怪物炸死,直到把怪物全炸死後,即可過關。遊戲中並提供各種加強威力之寶物,千萬不要失之交臂哦!

綜合評語: 遊戲片頭畫面及音樂頗具用心,可惜遊戲內容略嫌不足。

角色冒險類:超人戰記(第一名)

作者: 陳志明,25歲,淡江資管二年級肄業,曾任程式師及 MIS 經理.

作品簡介: 與破壞神類似的 3D 立體 RPG,故事內容主要是描述青年男子陳志明在旅程中被神祕組織再生宗教抓住,並改造為具超強戰力的再生之子,這群神祕的再生宗教成員,改造人類的目的是企圖創造一個新世界。在被洗腦的過程中,獲人救助改變再生程序而成為超戰神,該人在臨終時並囑咐陳志明到一小鎮尋找何耀宗以共同對抗再生宗教,從此便展開了一段超戰神與再生宗教間的超人戰記。

綜合評語: 整體性佳,內容頗多變化,實屬不易之佳作。

角色冒險類:吞食天地II(第二名)

作者: 劉裕敏,24歲,中央大學學生/呂學森,24歲,服役中

作品簡介: 以三國時代為背景之系列遊戲,延續吞食天地第一代的主角人物及主要畫面,加強細部作戰畫面及功能,玩者扮演蜀國君主劉備,藉調查、交談、作戰…等功能,實施一統中國之霸業。

綜合評語: 聲光效果不錯,作戰狀況及音樂部分皆具職業水準,較第一代大有進步。

角色冒險類:魔殿傳說(佳作)

作者: 李延斌,25歲,中正理工學院學生

作品簡介: 從前有一個地方名叫月之世界,相傳一千八百年前有一位勇士打敗了魔王,他將魔王封在魔殿中,但是一千八百年後,魔王復活了,怪物再度橫行。是否有人能再度解救這個世界呢?

綜合評語: 使用滑鼠操作,控制方式表現不錯,畫面效果表現較不理想,戰鬥模式亦有待改進。

角色冒險類:風的傳說(佳作)

作者: 徐坤禾,19歲,建國工專學生/蘇文通,18歲,建國工專學生/吳俊霖,18歲,建國工專學生

作品簡介: 在一個未知的幻想世界中,黑暗勢力因人類的貪婪及地理的變動而逐漸擴大,故出現了邪皇帝與其黑暗六星芒,世界正逐漸落入黑暗勢力手中,而故事就由此展開。

綜合評語: 傳統 RPG 形式,操作性良好,畫面及音樂部分須再加強。

角色冒險類:毀滅計劃(佳作)

作者: 張孟勝,20歲,健行工專學生

作品簡介: 在西元25世紀,由於科技的日新月異,造就了巴薩尼克、畢基里、奧蘭多、亞拉米等4個主要基地國,其中又以巴薩尼克最為強盛。外太空的克羅拉茲星球對地球的日漸壯大甚感威脅,於是對地球展開了一場恐怖的毀滅計劃,唯一能倖存的只有巴薩尼克基地國了。玩者扮演一個甫從敢戰學校畢業的機智小子阿 JOE,為挽救地球的生死存亡,而展開一段漫長的旅途探險。

綜合評語: 圖形待加強,不過故事相當完整。

戰略模擬類:決戰三國誌(第二名)

作者: 葉建德,22歲,台灣大學學生

作品簡介: 以三國時代之歷史背景為範本的戰略遊戲,提供自西元189年至西元215年間5個時期供選擇,每個時期各有不同君主,可供十幾人同時共玩,遊戲難度分3級。遊戲規則是利用軍事、外交…等十個主要指令統一中國各郡為最終目標,提供人性化的使用者界面,同一戰場之將軍數不限,玩者可盡情發揮戰略戰術,作戰場面採大地圖,戰術變化多。

綜合評語: 整體性佳,人物圖像有待加強,畫面換色有缺失,有戰鬥畫面,可惜無戰況分析。

戰略模擬類:進化戰記(佳作)

作者: 洪英哲,21歲,文化大學學生/黃傳成,21歲,文化大學學生

作品簡介: 全地圖模式的戰略遊戲,遊戲中共有4個未開發國家,可供1~4人同時玩。將一個未開發國家建設成高度開發國家,過程中須考慮經費、科學、行政、地形等各種相關要素,並以攻下他國首都為結束。

綜合評語: 新型態的戰略模擬遊戲,結構完整功能豐富,使遊戲有多變性,玩者須使用相當智力,若加強支援滑鼠及音效,必為佳作。

戰略模擬類:未來戰爭(創意獎)

作者: 潘志昇、潘志宏、詹子藝、詹子宏、蔡正修等5人平均年齡19歲,吳鳳工專及台大學生

作品簡介: 未來戰爭是一太空艦隊的戰略戰術遊戲,玩者扮演一位將軍,率領一支由16艘各式船艦組成的艦隊,執行各項任務,如護航、巡航、討伐太空海盜等,最終目的為統一銀河。

綜合評語: 遊戲之畫面等架構及創意相當不錯,片頭畫面亦頗見用心,可惜作品完成度不足,假以時日不難成為優良之作品。


軟體世界1992年07月第040期BBS連絡網

 

軟體世界 1992年7月 第040期

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