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公司特別報導——大宇資訊公司:國內自製遊戲的"專門店"
出處:《電腦玩家》第十期(1992 年 5 月號),頁 50–53 (本篇為「公司特別報導」系列首篇,分三部份:① 負責人李永進訪談 ② 大宇工作室座談 ③「破壞神傳說」作者施文馮介紹與專訪)
大宇資訊公司是國內第一家專門從事遊戲自製開發與發行的遊戲軟體公司,也是目前國內推出自製遊戲數量(約三十種)最多的公司。「電腦玩家」自本期開始將陸續向各位讀者介紹國內的各家遊戲開發或發行公司,而大宇公司是第一個我們所採訪的公司。以下的內容分為三部份,第一部份訪問了該公司負責人李永進先生;第二部份是與「大宇工作室」"許多"工作者一同討論遊戲的設計問題;最後一部份是"破壞神傳說"作者施文馮先生的介紹與專訪。
大宇公司歷年遊戲列表
| 品名 | 類型 | 作者 |
|---|---|---|
| 滅 | 動作 | 蔡明宏 |
| 魔術拼圖 | 益智 | 蔡明宏 |
| 逆襲 | 射擊 | 施文馮 |
| 幻魔傳說 | 動作 | 蔡明宏 |
| 七笑拳 | 動作 | 蔡明宏 |
| 風雲麻將 | 益智 | 林育州 |
| 龍女 | 射擊 | 施文馮 |
| 歡樂接龍 | 益智 | 施文馮 |
| 異形方塊 | 益智 | 李超群 |
| 大富翁 | 益智 | 姚壯憲 |
| 美少女撲克 | 益智 | 蔡明宏 |
| 拂曉攻擊 | 射擊 | 姚壯憲 |
| RS-2 | 射擊 | 施文馮 |
| 賭神 | 益智 | 饒瑞鈞 |
| 倉庫世家 | 益智 | 林育州 |
| 歡樂麻將 | 益智 | 姚壯憲 |
| 軒轅劍 | RPG | 蔡明宏 |
| 超級橋牌 | 益智 | 林嘉裕 |
| 決戰 16 張麻將 | 益智 | 林添富 |
| 拱豬 | 益智 | 郭堅 |
| 最後武力 | 戰略 | 劉昭毅 |
| 破壞神傳說 | RPG | 施文馮 |
| 電腦魔域 | RPG | 陳文銅 |
| 雷射坦克 | 射擊 | 連谷川 |
一、大宇公司負責人 李永進先生訪談
問:請問貴公司是在何時成立?當初成立的宗旨和目標為何?
答:大宇公司是在民國 77 年 4 月 27 日成立,當時中美智慧財產權剛開始談判,國內的著作權法也在萌芽階段,因此我就想成立一家由國人自行研發遊戲軟體的公司;這是宗旨,也是一貫目標。
問:您對目前中文遊戲市場的看法為何?
答:首先要提到的是最近頗令人爭議的保護問題,事實上大宇公司是以尊重付費的使用者為主要原則,因此大家都可看到我們一直儘量簡化產品的保護。但這樣做的結果並未得到使用者相對的尊重,盜版大宇產品的行為不降反增,這對我們來說是一重大打擊,也使我們多少失去一些信心。如果盜版的情況不改善,國內的遊戲市場將永遠無法進步,因為作者辛勤的工作和其所能得到的回饋根本不成比例。在這方面,大宇公司即將針為(原刊如此,應為「針對」)盜版軟體的主要來源—BBS 站台—執行取締工作,目前就只待準備工作完成。
問:聽說貴公司即將推出第三代的超級搖桿卡(JoyMouse),請問有何特色?
答:新的超級卡將比第二代更具相容性,可模擬 Mouse、Keyboard 和 Joystick,且性能穩定。界面上有內建的 RS-232,使用和安裝上也更為友善。售價大約是在台幣 1500 元左右,為了便利舊卡的使用者,將提供昇級服務。
問:在這幾年來,貴公司的發展過程、未來的方向以及海外市場的拓展情況如何?
答:四年多來,大宇公司可說是國內開發最多自製遊戲、人力資源最充足的公司。以我們的工作室為例,可簡略分為四個部門——企劃、程式、美術及音樂,每個部門至少有四名成員。若遇到大規模的遊戲,可能會達到六到八人;工作室的總人數在今年可能可達到三十人之譜。我們未來的發展方向仍是維持既定的目標——即開發國人自製的遊戲軟體。但是我們也積極地在海外尋求研發的合作夥伴,並嘗試外銷。我們打算在不同的國家依其語文設計遊戲,初期是以英文為主。動作遊戲(Arcade Games)是初期目標,原因是我們認為目前國內的 RPG 與策略遊戲之製作水準與國外相去仍甚遠;造成這種決定的原因並非是美術、音效等效果不如人,主要是因為劇情缺乏吸引力,這方面的工作就端賴企劃的成效,因此大宇也積極延攬企劃人員。今年 5 月 28 日美國芝加哥 CES 和 6 月 5 日台北世貿外銷電腦展中都將有大宇公司的攤位。
二、一探大宇工作室
(由於參與者眾多至"無法辨認"之地步,有企劃、美工、程式設計等各路人馬,故回答者改以甲、乙、丙代之。)
記者:我想先請教的是,各位對國內中文 RPG 的整體成就有何看法?
甲:劇情的缺乏張力和創意已是不爭的事實,大家都一窩蜂抄襲國外的熱門大作。而寫 RPG,劇本都還沒想好就急著動手,造成邊寫程式邊想劇情的現象,結果當然會造成缺陷。我們的企劃部在「電腦魔域」問世之前便已針對這個問題設法改善,但並沒有顯著的成效,顯然這方面的工作日後仍有待加強,這也是我們日後最重要的發展方向。
乙:談到這個,還有一種現象就是一有新點子就不顧一切設法加入,像是「某人」硬要將放大、縮小、旋轉功能加到「破 X 神傳說」裡面(大家哄堂大笑,但某個人的表情不同)……。
某人:這個……當初你們還不是說好看?
丙:我哪有說好看?這種 %!@#&^&*……(笑聲已超過環保局噪音標準)
記者:貴公司對劇本改善方面是否已有一些構想或計劃?
答:最容易的方法便是向文化界尋求劇本,不過我們也很擔心其費用。國人似乎存在著一種心態:就是十分輕視從事娛樂事業者,尤其是剛起步的電腦遊戲更是如此。看看目前寫電腦遊戲的作者們,有幾個是資訊相關科系的?大家似乎都認為寫電腦遊戲是不入流、不夠水準、十分簡單的事情,等到寫下去才曉得這比那些「複雜的商用程式」要難太多了。我們在尋求劇本過程中十分有可能會到處碰釘子,這方面我們已有心理準備了。
記者:入不入流、有沒有水準的問題,我個人認為這種預設立場的心態是十分要不得的。不談這個,各位認為國內未來 RPG 和策略遊戲的發展方向應為何?
甲:國內的 RPG 和策略遊戲明顯地有很濃厚的東洋味,我想哪天該來個中日美三國大聯合。
乙:以策略和戰棋遊戲為例,幾乎都有「三國志」的影子,缺乏創新。但是國外的遊戲則有許多突破,例如 Mark Baldwin 從 Empire(銀河帝國大決戰)到「完美將軍」就有極大的突破,讓人耳目一新。
丙:這樣子長久受日美文化的影響而再無任何突破,遊戲未來的發展可能會荊棘滿佈。
乙:咱們或許該寫個 RPG,一遇到怪物就自動切換成六角格戰棋。(請一笑)
甲:此處又突顯出企劃和劇作人員的重要性。他必須也具有相當的電腦基礎,這樣其企劃和劇本才不致於不切實際、使得程式設計人員無所適從。另一方面,他的構想也才能真正針對中國人的需要而有所突破。
記者:大宇公司目前有哪些新遊戲是即將推出或正在企劃中的?
答:將推出的有「雷射坦克」和「春秋爭霸傳」(截稿此時均已推出)。企劃或製作中的有「軒轅劍Ⅱ」、「縱橫七海」(具冒險性質的策略遊戲,類似 Apple II 時代的「七座金城」)、以及「黑色戰隼」(有小說式劇情的戰棋遊戲,背景是在未來,計劃將出三部曲)。
記者:感謝各位百忙之中抽空接受訪問,以後在下仍會不定期騷擾各位,請預做心理準備,謝謝!
(版面照片說明:企劃與程式設計等工作人員/美工人員大集合/每一位工作人員臀部底下的上千元高級坐椅都具有上下升降、左右旋轉、前後俯仰的功能,但還不能放大縮小。)
三、電腦遊戲界的奇才——施文馮
然說到大宇公司,便不得不提及該公司前些時候在遊戲界掀起一陣旋風的 RPG 軟體:破壞神傳說(以下簡稱破壞神)。該遊戲至今仍在熱賣中,原因無他,因為其出色的程式控制,成功地結合了中文環境,除整體的程式表現可直追國外作品外,更可說是目前中文 RPG 裡數一數二者。雖然在大宇,優秀的程式設計師很多,但由於破壞神的緣故,我們在此特別介紹這位多產的程式設計師——施文馮先生。
55 年次的施文馮在還沒畢業前,便有作品由第三波負責發行。施文馮表示,剛開始時國內電腦的普及率還不很高,硬體設備的水準亦有限:PC XT 640K 的記憶體、14 吋單色螢幕、再加上兩部軟式磁碟機,便已是不錯的配備了(現在送人還不一定有人要的 XT,在那時至少也值二萬多元)。硬體尚且如此,軟體的發展環境自然就好不到那裡去。由於市場的關係,程式師們便只好在繪圖環境並不是很理想的 IBM PC 上辛苦奮鬥——在那個時代,若想在中文模式下繪圖,便只有使用 HBASIC 語言;或許這就是為什麼到現在許多資深的遊戲設計師仍對 BASIC 情有獨衷(原刊如此,應為「情有獨鍾」)的原因吧——而施文馮就是從那時候苦過來的人。
兵役結束了施文馮與第三波的合作關係。但只要是人才就不會被輕易地埋沒:尚在軍中的施文馮與甫成立的大宇資訊從舊識而轉為技術上的合作者,一直到今天,二者間的關係從未改變。施文馮為大宇所寫的第一套軟體是在軍中完成的「逆襲」。逆襲是一個標準的平面射擊遊戲,構想源於大型電玩。單色版的畫面構成在當時國內自行開發的遊戲中,算是相當不錯的。
接下來完成的是「龍女」,而畫面效果也由純粹的 2D 呈現變為 3D 立體空間的應用。關卡的設計上則增加為十關,整體的效果亦與前作大有不同,而且在武器使用方面可更換武器/連續發射切換。其實,龍女與大型電玩上的遊戲 HARRIER 大同小異,而在龍女完成後,SEGA 公司也推出了 HARRIER 的 PC 版。不過龍女當初是以 MGA 版發行,若能改寫為 VGA 版,相信絕不會比後來的 HARRIER PC 版遜色。
在寫了二個射擊遊戲後,施仁馮(原刊如此,應為「施文馮」)的作風丕變,出人意料地推出了益智遊戲:歡樂接龍。該遊戲其實就是將撲克牌的排七予以電腦化,由於排七人人會玩,所以極易上手並在很短的時間內便廣為風行。歡樂接龍的畫面生動自然,尤以牌友的表情變化最讓人津津樂道。也就是從這個遊戲起,施文馮的作品開始以 EGA 顯示。
1990 年,施仁馮(原刊如此,應為「施文馮」)又走回了老路,推出射擊遊戲「RS-2」。RS-2 在整體結構上雖無新意,但以施文馮以往的作品看來,在技術上卻有長足的進步:包括支援 VGA 顯示模式和音效卡等,同時在畫面效果的處理及運用上,也更為熟練。而這些正是奠定其日後在遊戲界地位的重要本錢。可是,站在遊戲界整體的大環境來看,國內電腦遊戲的創作,明顯地輸國外好大一截,其原因不外乎是因為地方太小市場有限,所以無法(不願或是無力)投注巨額的開發費用;同時,國外業者是以集體創作的方式來製作遊戲,分工之細,各司其職,故能維持作品一貫的品質。反觀國內,許多遊戲設計師們幾乎個個都"必須"是全才,除了寫程式外,還得負責故事情節、音效、美工動畫、行銷支援……。為了能使遊戲設計師的製作環境制度化,大宇的確做了一些改革,這可從施文馮的最新作品破壞神傳說中得到應證(原刊如此,應為「印證」)。
說破壞神是大宇資訊 1991 年的力作一點也不為過:除了埋首在電腦前努力奮鬥了近一年的施文馮外,另有劇本企劃、音效人員、美工師(雖只列名六位,但實際參與的人遠不只此數)等一整組人共同努力完成。就其片頭效果而言,我們絕對可以肯定施文馮的動畫功力;雖然破壞神的整體效果仍有未盡完美之處(如劇情及操作上的瑕疵),但若能給予相等的大環境,施文馮可能早就大放異彩了。就他以往的作品來看,破壞神不僅是其第一個 RPG 類的作品,亦是其擺脫濃厚大型電玩陰影的新起點。順便在此告訴大家一個小插曲:雖然施文馮寫 GAME 多年,但卻一直"沒聽說過"有 RPG 這類的電腦遊戲!直到有一天,他從朋友處聽到了什麼是 RPG,才興起了想寫個 RPG 的念頭,於是,破壞神就誕生了!
在國外,電腦遊戲的發展史大約近十年,所投注於其中的財力物力及人力更是多到無法估計;而國內呢?相信大家心裡都有數。對於真正有心的業者,消費大眾實應給予大量的鼓勵與支持,而非在價格上斤斤計較——畢竟這年頭肯執著的人遠不如想像中多。我們期待施文馮的下一個作品,也期待大宇資訊的下一個表現!
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