2026年8月9日 星期日

電腦玩家1993年09月號第026期-設計者手札-我與天外劍聖錄 作者葉明璋 黃啟禎

 此為資料保存,如當事者希望下架請告之.


設計者手札:我與『天外劍聖錄』

作者:葉明璋、黃啓禎 《電腦玩家》第二十六期,頁 128–132


□ 葉明璋如是說

自從「天外劍聖錄」這個該死的燙手山芋交出去之後,我好不容易可以鬆一口氣,本想痛快的休息幾天,順便把幾個一直沒玩完的遊戲幹掉,哪知雜誌編輯們陰魂不散,立刻尾隨而上,要起稿來了。在下本已腸枯思竭,榨不出什麼東西來了,但看在徐總編與我多年來的恩義……喔不,是交情的份上,還是得提起精神,勉力為之,和各位談談製作「天外劍聖錄」的一些感想與心得,若有不知所云、胡言亂語之處,還請各位多多包涵,感激不盡!

說起「天外」的製作過程,還真是滿腹辛酸,不堪回首,思及往日種種,加班無甲子,寫 game 不知年,還真不知道這十八個月是怎麼過的。想當初剛從軍中退伍時,心想等了這麼久我們四人衆(LORD JEAN、GRX、L.Y.C)好不容易才又聚在一起,正是大展鴻圖的時候,結果一時糊塗,失手把「天外」設定得太大,明明是兩個名符其實的生手,只因為當年好玩,碰了太多遊戲,弄得自己滿腹理想,於是兩人各抒己見,大加發揮,把原本一個不算太大的劇本,配上了一個複雜得要命的系統,而且窮『皮癢』之奧義,凡事非弄到自己看起來很『爽』才肯罷休。人家對話只有一句話就好,就非得弄個話題式的對話系統才行;文字式的戰鬥不夠看,不做些動畫效果就不能滿意……兩個傻子就這樣興高采烈的企劃著,絲毫不知道麻煩正要臨頭。

好啦,終於有一天「天外」正式開始製作了,RPG 寫起來可是很麻煩的,『哩哩喀喀』的東西一大堆,光劇本方面就有人物設定、一般對話、過程列表、事件詳述、事件對話、人物表、怪物表、物品表……這些資料說急不急,要用的時候卻常常來不及做,而且也不是說想就可以馬上想得出來(像那些什麼丹、什麼劍的,也花了我好幾天的功夫才想出來的),又經常在更動,於是作業往往陷入一片混亂中,黃啓禎的程式庫又還在建立之中,加上我們以往根本就沒有寫過任何一個 RPG,在缺乏經驗的情況下,無法定出一個應有的製作流程,光知道要做哪些東西,卻不知道什麼該先做,什麼可以緩些,而凡事也沒得詢問或參考,只能靠自己摸索,這些摸索的過程當然也要花不少時間;最後,我們對於許多東西的製作時間也估得過於樂觀,像我最初在構思劇本時,本以為只要一週就夠了,哪知基本的流程寫好了,還得做出詳細事件表、事件對話和造型表,這些東西一加上去,使用時間就變成了兩個月餘。文字部份尚且如此,不確定性更高的圖形部份就可想而知了,而為了盡可能做到完美起見,所有的圖也是一修再修(有些玩者們似乎仍然對「天外」的圖形不滿意,我實在已盡了全力,沒辦法,只好請各位多包涵了),這些多耗的時間一再增加,也因此「天外」一延再延,弄得連我們都差點失去信心,所謂『萬事起頭難』,現在想想,說得還真是沒錯。

也就是因為這些因素,使得我們在製作期間的最後半年中有如在地獄中煎熬。不會做的,總會有想出來的時候;做不到的,經過協調之後總有堪用的代替方法,但是時間的不足卻是沒法子解決的。於是我們在不敢預估完成期間的情況下,緊繃著神經工作,那滋味比學生時代月考前挑燈夜戰時的心情還糟。苦撑到最後的一個月,遊戲終於將要完成,但此時正值『收尾』時期,雜務一大堆,外加要命的測試,讓每個人疲於奔命,那種日子,我想每個寫過遊戲的同行們心裡應該都很清楚吧!幸好皇天保佑,最後「天外」總算是出去了。為了趕這個暑假檔期,我們不論在原有設定和遊戲架構上都作了蠻多的犧牲,如今思來,不但心裡滿不甘願的,而且也自覺有些愧對玩者們,可是又有什麼辦法呢?回想最後的那一陣子,我和黃啓禎每天累得要死,什麼理想,什麼尊嚴,早已都拋到九霄雲外去了,心裡想的只是趕快把天外完成,好結束這種暗無天日(那時天亮才就寢,下午醒來再上班,平均一天只看到幾小時太陽,也可算是暗無天日了)的趕工生涯,好好的喘口氣。我想,若是各位逢此狀況,也是人同我心吧!只能說,希望這次的經驗與教訓,能讓我們再製作下個作品時不再重蹈覆轍,那這些辛苦也就不會白費了。

吐了這麼多苦水,也該和各位交換一下心得了。玩了這麼多年的 RPG,總以為這種東西好寫的很,只是事件、提示訊息、廣大地圖和商店、戰鬥的混和體,於是到處都皮癢,樣樣都講究,才會弄到自己死去活來。「天外」有許多程式技術方面的層次一開始就設定得太高,對一個初次寫作 RPG 的程式師而言有些嚴酷(不要懷疑,有很多地方是黃啓禎自己皮癢的,請不要全都怪我),這也是製作時間過久的一大原因。

就拿地圖來說吧,一般日式的可愛 RPG 地圖圖塊多半是 16×16 大小,但我一開始就覺得 16×16 不夠精細,非採用 8×8(四分之一)大的圖塊不可,於是,在玩者眼中一樣大的區域,由於「天外」的圖塊較小,範圍 128×128 的地圖,事實上和 16×16 圖塊範圍 64×64 的地圖一樣大。結果是,一樣大的區域,「天外」的地圖資料是 16×16 圖塊的四倍,而且玩者走起來也不會覺得比較大(真是自找苦吃)。再加上我所堅持的標準等身人物圖形和地圖圖塊並不一樣大,還有地圖屬性(例如遮蔽、阻擋等)的麻煩等,造成在初期開發程式技術上很大的困難,雖然這些問題最後是解決了,但是也花了非常多的時間,而且還留下一些難以處理的後遺症,像捲動速度一直沒辦法再加快,以及編輯地圖時要花很大的精神和時間(大多是我自己編的,至於那種事有多累,就不用再說明了),而且無法有效的除錯等。幸好這些問題在「天外」完成後都已找出完美的解決法,不然的話,我可能以後也不敢再用這種模式。

戰鬥模式是另外一件慘劇。都怪我「夢幻之星Ⅱ」玩得太多,對於動畫戰鬥方式一直有著綺麗……喔,是遠大的幻想。於是,一開始的設定是怪物會蠕動,攻擊以動畫顯示,我方亦同。結果敵我雙方的圖形設計過大,我還沒發現圖很難畫,黃啓禎就已經大叫記憶體不夠。記憶體不夠?好吧,總不能第一個遊戲就玩 386 1MB RAM ONLY,於是大筆一揮,蠕動免了。什麼,還是不夠?第二次大刪改,把原本排排站的敵我雙方改成了各派一名前鋒捉對廝殺,戰鬥主畫面也重新設計,這個要命的問題才告解決。修改至此,與我原先綺麗的夢想已有好大差距,奈何現實殘酷,不甘願之餘,又加了一大堆法術和特殊物品效果,還有最後來不及加刪掉的……唉,真是一團亂。最驚險的莫過於最後重修怪物圖形了,為了讓我們美工小姐們原先畫的『可愛』怪物們稍微威武一點,我只好冒大不韙,拼上有限的時間稍加修改,幸好都能順利完成,還有在試驗黃啓禎初期所撰寫的人工智慧時,鮮事百出,差點沒笑翻天,可說是比較愉快的回憶。不過,由於這種戰鬥模式所用的圖形太大,效果難做,處理麻煩,程式也不好寫,我想以後我是不會再用這種戰鬥模式了,算是自己給自己上了一課吧!

最近看看玩者的回函和 BBS 上大們的反應(編按:原刊如此,疑為「大眾」),大概可說是毀譽參半,比我料想中的還好一點。我自己玩遊樂器也玩得很凶(最近在拼「魍魎戰記摩陀羅」和「SWORD WORLD SFC」),深深瞭解日系遊戲的魅力,但我基於多年來玩美式遊戲所建立的理念,總想寫作比較嚴肅、正統(事實上,是冷酷、真實)的故事與作品,對於偏可愛和溫情的造型與故事,總覺得不能給玩者深刻的感受與體認。因此,基於這種理念之下所創作的「天外」之不能為國內玩者普遍接受,對我來說並不奇怪。我只是以為,不同的年齡層對遊戲的性質應有不同的喜好,我已不是個聽童話故事的小孩,所以我希望能針對較高年齡層的玩家們,寫作稍微有深度的作品,能夠表現人性,有悲歡離合、有陰謀險詐,有感情、有愛恨、有夢想、也有無奈。

老實說,我對「天外」的劇本並不滿意,它只是個試驗作品罷了,為了受到很大限制的時空背景與我自己還不成熟的編劇技巧,天外的劇本並未融入我自己的理念,最多不過是表現了『悲歡離合』而已。往後,我會在這方面更加努力,我以為好的故事是遊戲的靈魂,因此這方面不容許我偷懶輕忽,在這同時,我也深深的希望國內的玩者們,能夠脫離所謂『勇者』和『王子』的時代,不要再只想看華麗的畫面與效果,而一味排斥所謂『艱深難懂』的劇情與對話,如此才能享受到角色扮演遊戲真正的內涵與樂趣,不是嗎?

胡言亂語得差不多了,如有冒犯之處,還請各位多多包涵。在寫作遊戲的路上,我們才剛起步而已,未來的日子還長的很,我們會繼續這漫長的路程,還請大家多多支持鼓勵,謝謝大家!


□ 黃啓禎如是說

有些角色扮演遊戲,當人物升到了一定等級,就有機會轉變成其它職業。轉職之後,可以學習新的技能,但是等級與經驗點數都回到原點。從遊戲玩者轉變成製作者的過程也是相同的,以前的遊戲經驗或許有用,但是有許多東西都需要從頭開始學習,這也是想製作遊戲的玩者所必需要調適的。製作遊戲從事前的規劃、製作時的進度控管與完成後之除錯,就是相當專業的工作。不過關於遊戲製作的參考資料並不多,許多還是得靠玩者自己去摸索。在我製作「天外劍聖錄」所花費的十八個月裡,很多時間都是在摸索以及不斷地嘗試錯誤裡渡過的。此外,我和葉明璋(Y.M.J)也有些求好心切,許多地方一改再改,也是進度不斷拖延的原因之一。雖是如此,在不斷的挫折之中,還是得到了不少經驗,相信下一個製作的遊戲就不必花費這麼長的時間。

事實上,早在 APPLE II 時代,我和葉明璋就有自己製作遊戲的念頭。那個時候,我用 Lisa(Apple II 用的組譯器),寫了一個類似冰城傳奇的 3D 介面與工具程式,葉明璋也畫了一些圖。可惜還未作完,我就接到兵單,當兵去也。一年十個月回來,不但所有磁片發了霉,就連 Apple II 電腦也被 IBM PC 所取代,我第一個製作遊戲的美夢就此報銷。接下來三年,我不斷地玩遊戲與寫稿,製作遊戲的念頭就暫擱一旁了,這段期間玩過的遊戲不下百餘個,對於後來「天外」的製作有相當的影響。後來葉明璋退伍,和我一起進入漢堂公司服務,才開始正式地製作遊戲。

「天外劍聖錄」在設定之初,就是定位成純中國的角色扮演遊戲,但是當時中國風味的角色扮演遊戲大多是武俠類型,我和葉明璋決定走神話的路線試試看,便以劍仙的傳說與玄術作為基礎,由葉明璋編寫整個劇情架構。不過關於中國的資料並不好收集,又不能隨便瞎掰,比較起來,那種虛幻大陸上所發生的故事反而比較好發揮。但是,既然一開始就已經設定為純中國的,也只好硬著頭皮作下去了。後來不論是對白、法術名稱與物品名稱,也都稟持著這個原則去作,因而在這方面花費了相當多的時間。雖然還不知道玩者反應如何,至少已經達到我們最初所要求的標準。

因為初次製作的緣故,天外的劇情只採用單線進行的方式,或許有些玩者會認為這樣子會使遊戲太簡單,沒有挑戰性。但是,對於遊戲製作者而言,就算是單線的劇情,如果考慮到合理性因素,還是要花費一番苦心。舉例來說,一般的角色扮演遊戲,每個村人可能講來講去就是那幾句話。在「天外劍聖錄」裡,每位村人至少安排了十數句話,包括問候語、結尾語等。這些話題都會隨著劇情改變,講起來十分簡單,做起來可就麻煩了,劇本撰寫者得要全盤考慮劇情改變會影響到那些人的對白,還要注意對白是否會前後不連貫。此外,根據劇情推進而產生的變動也是很傷腦筋的一件事,當某些事件發生後,或是會打開某些地方的門、或是某位人物會出現、或是引起其它相關聯事件。這些環節若沒有弄好,可能使劇情產生漏洞,甚至造成玩不完的結果,初次寫遊戲的人在這方面得要特別注意。

戰鬥系統是我在撰寫程式時花費最多精神的部份,原本戰鬥是採用傳統的回合制,敵我雙方一堆人排排站,輪到時再開始作動作。後來因為記憶體不足的關係,畫面上只夠顯示敵我雙方各一人,其它兩人怎麼辦呢?只好把隊伍分成前排與後排,前排可採用直接攻擊,後排則只能使用法術支援,如此就可以區分前後排不同的戰術地位。後來為了突顯前後排戰術性的差異,又加上了疲勞值因素以及策略性法術,使得戰鬥不單只是賺經驗或是賺錢,還能夠使玩者獲得一些樂趣。在戰鬥人工智慧方面,天外採用的是條件式調整各種行動機率的方式。當生命低時,會使施展醫療法術的機率提高;位於前排人員若精氣不足,會使換到後排的機率提高。由於戰鬥 AI 裡帶有機率成份,有時候敵人會作出脫線的舉動,此時玩者可以利用機會反敗為勝,使戰鬥的難度稍稍降低。如此一來,等級不足的人只要戰術正確再加一點好運氣,還是可以打敗强大的敵人。雖然我在戰鬥上花了那麼多功夫,還是發現不少玩者改成無敵版在玩,雖是意料中事,還是感到十分無奈。

當一切資料與圖型都組合起來之時,天外劍聖錄也開始進入測試階段,此時出版日期已迫在眉梢。那時我和葉明璋與李永治(主測試員)開始進入「天外」製作過程裡最瘋狂的部份,我整天坐在電腦前,桌上是厚厚一疊的臭蟲報告,眼前是近萬行的程式;葉明璋有一堆對白與地圖要修改;李永治則是捉出更多的臭蟲讓我與葉明璋修改,這樣子的狀況一直持續到母片由我手中交出,這種壓力相信只有作過遊戲的人才會深刻地體驗。雖是如此,「天外劍聖錄」上市之後還是有些小問題存在,這實在是無法避免的,等到再版之時,我還是會再加以修正。

經歷過「天外劍聖錄」長達十八個月製作過程的洗禮,我的想法也改變不少。其實,以一名資深玩者身份進入遊戲製作的領域,壓力比一般人要大上許多。身為資深玩者,製作遊戲的水準總不能太低吧!但是在經驗不足且要求很高的情況之下,得要付出更多的心力與時間。「天外劍聖錄」剛開始製作之時,我只懂得一些 C 語言和組合語言的皮毛,對於硬體系統也是一知半解。剛開始勉強還可以應付,隨著資料與程式碼的增加,許多問題開始突顯出來。此時才真正了解到製作遊戲並不是想像中那麼簡單,但是廣告已打出去,也只有咬著牙做下去了。我開始四處收集相關的書籍和資料,再花時間研讀,最後開始上機寫程式,每天都弄到半夜才拖著疲憊的身軀回家,我現在程式方面的觀念與知識,就是用此種方法累積起來的。

說老實話,遊戲程式設計師並不是件輕鬆的工作,不但每天要花很長的時間在程式上,還得要隨時吸取新的知識,不然就會落伍。因此,玩遊戲的時間相對地也愈來愈少,除非是很喜歡的遊戲類型,不然大多是看看便罷了。這也是我從開始製作遊戲以來轉變比較大的地方,以前看遊戲只看其外在的表現方式,如畫面、劇情和音樂;現在看遊戲則是往更深層的製作理念、製作精神著手,希望能取其法則加強自己遊戲的內涵。

目前國內的 RPG 大多偏向於遊樂器風格,就市場導向來講,這是比較會受歡迎的類型。在日本遊樂器充斥的台灣電玩市場,消費者的口味受到的影響相當大,許多人習於遊樂器的表現方式,對於不是以這種方式進行的遊戲感到很不習慣。許多遊戲製作者也就因應市場需求,推出各類帶有遊樂器色彩的遊戲,以求銷售順利。基本上我並不反對這種方式,畢竟銷售量是維持遊戲製作者生計的最主要來源。但是,我也希望能夠走出自己的風格,在「天外劍聖錄」裡,我嘗試把回合制戰鬥加上戰略要素,看看玩者們反應怎樣,如果不錯的話,我可能還會在其它方面下工夫,希望有朝一日能夠擺脫日式 RPG 的窠臼,製作出有獨特風格的遊戲。

對我而言,製作遊戲雖然很耗費精神,但是與遊戲製作完成時的成就感相形之下,再累也是值得的。當心目中理想的遊戲在自己的手中逐漸成形之際,那種感覺實在是筆墨所難以形容!雖然「天外劍聖錄」還是有不少缺點,畢竟我們已經盡力去作了。相信有製作「天外劍聖錄」的經驗作為基礎,下一個遊戲會更好!

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