2026年8月9日 星期日

電腦玩家1992年07月第012期公司特別報導—智冠科技


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公司特別報導:「大哥大」專訪——智冠科技公司

出處:《電腦玩家》第十二期(1992 年 7 月號),頁 68–71

受訪者(高雄):黃晉誠經理(負責國外代理業務,以下簡稱"黃")、魏永年課長(負責企劃宣傳,以下簡稱"魏")、柯志祥先生(開發課,柯長老,以下簡稱"柯") 受訪者(台北工作室):楊第先生(工作室負責人,以下稱"楊")


智冠科技公司是目前國內電腦遊戲界的龍頭老大,也是國內最積極投入這個市場的公司。智冠科技公司屬於亞洲機購(原刊如此,應為「亞洲機構」)的一部份,亞洲機構的負責人王俊博先生因為碰巧有事外出,所以這次高雄之行的訪問並未能採訪到王先生。亞洲機構目前有錄音帶 CD、飼料、電腦、遊戲軟體等四個業務部門,遊戲軟體的部門現在有將近一百五十名的雇員,七個工作部門、兩個雜誌部門,是國內最大的遊戲軟體公司。本次前往高雄採訪的對象是智冠公司主要負責國外代理業物(原刊如此,應為「業務」)的黃晉誠經理(以下簡稱"黃")、負責企劃宣傳的魏永年課長(以下簡稱"魏")、開發課的柯志祥先生(柯長老,以下簡稱"柯")。

記者:目前我們在市面上可以看到貴公司同時使用到「軟體世界」、「電腦休閒世界」、「智冠科技」等三種名稱,這三者間有怎樣的主從關係呢?很多人,包含本人在內,可能都不清楚,是否可以說明一番?

黃:簡單的說,「軟體世界」與「電腦休閒世界」都是「智冠科技公司」旗下的品牌,並且有兩組不同的人員分別處理這兩個部門。成立兩個部門的目的是希望藉著良性競爭,提昇公司產品的品質。另一個功能是分擔本公司所簽下的眾多遊戲合約量,因為一組人員是無法消化這些遊戲的製作的。

記者:「軟體世界」可以說是國內早期在電腦娛樂軟體市場上企圖心放得最遠的一家公司,也是首先以企業化組織的方式,最用心推展銷售市場的公司,對目前電腦遊戲軟體市場有不小的貢獻。請問貴公司在其他公司壟斷此一市場時加入競爭行列,當時的情形如何?貴公司對這個市場發展的看法又是如何?

黃:當年精訊公司是首先進入遊戲軟體市場的公司,其實在此之前,也就是大約在九年前,亞洲機構就有一個「亞洲軟體研究中心」以遊戲卡帶進入電腦遊戲市場了。當時王總經理便預期到未來的發展路線一定是走合法的路線,我們也評估了這個市場的消費主力會是學生,於是我們採取的是所謂平價政策,而不是低價政策。接著在投入這個市場之後,我們是抱著一種、可能有一點那種偉大的一個文化的路線在走。雖然我們最開始是引進國外軟體,但是我們的重心希望慢慢地能往中文化與自製遊戲發展。

記者:依貴公司的觀點來看,目前市場消費人口與業務量是七、八年前的多少倍?未來又會比現在擴大多少?

黃:我看至少都有兩、三倍之多,不過業務量也與遊戲製作的好壞有關,不全然正比於消費人口。

魏:我個人的看法是未來還會比現在再擴大一倍。即使飽和之後,別忘了國外也是一個很值得發展的市場。而且與國外市場比較起來,國內的市場還是小多了。

記者:關於「軟體世界」雜誌剛創刊那段時期,甚至更早一些,貴公司當時的情形怎樣?當時消費者對產品的要求和現在的消費者有沒有什麼不同?

黃:最早我們製作「金磁片」時(這裡所謂的「金磁片」是軟體世界早期使用紙袋包裝的產品名稱,並不是現在所指的「金磁片獎」遊戲設計比賽)所有的工作人員只有七人,大家都是身兼數職的,而且花很多的時間在工作上,甚至有差一點發生家庭糾紛的。當時有不少的遊戲說明書都是我親自寫的。由於那時候的遊戲並不多,消費者大多是有遊戲就買,至於什麼是 RPG、冒險遊戲、策略遊戲,大家也分不太清楚。後來消費者慢慢知道什麼遊戲適合他玩,我們在雜誌上也逐步教育消費者,讓他人對不同類型的遊戲有所認識。基本上消費者的消費心態是沒有改變的,不過要求的水準增加了,希望產品與國外原版一模一樣。其實有些國外公司曾主動提到可以因為國內客觀條件的不同,可能不須要用到的配件則可以減少。但是國內的消費者卻因為受到某些煽動,認為國內應該做得跟國外一模一樣。其實這是有成本問題存在的。

魏:其實這不僅於成本的問題,消費者的是否需求也是個因素,如果消費者要求我們這麼做的話,我們也會跟著改變。其實國外公司也會對我們有所要求,很多公司也認為我們做得不錯。

記者:我想消費者最大的抱怨應是說明書縮水的情形,不過貴公司最近在這方面的製作有很不錯的作品,請再進一步說明這方面的情況。

魏:我想說明書這方面的成本在整個製作成本上算是不高的,沒有一個公司會為了省這一點錢而讓消費者對你的產品失望。我常聽開發課的人有很多的難處,寫少了讀者會說話,寫多了也有人說你在"屁"。

柯:身為開發課一員,我要做一些說明。以往有將原本 100 頁的內容刪為 50 頁者,主要是刪除史料這方面的資料。不過站在這些背景資料有助於遊戲者投入遊戲的立場,我們也逐步把這些資料翻譯出來。基本上我們都是以原說明書的編排來做製作的,但有時候原說明書會有前後重複的情形,所以做了必要的刪改。我們製作的重點不是翻譯,而是讓國人瞭解遊戲是如何進行。我們相當歡迎消費者給我們指正和建議。(高雄採訪部份結束)

(版面照片說明:受訪的黃晉誠先生(左)、魏永年先生(中)、柯志祥先生。/生產工廠的外觀。/生產作業情形。/開發課人員一聽到"要合照",有人嚇哭了,有人大叫"我還沒有化妝"!/服務課的先生說:拜託不要打電話來問其他公司遊戲的問題。)


以下是智冠公司台北工作室的採訪內容,工作室負責人楊第先生是第二度接受我們的訪問,我們請楊先生談一談台北工作室的近況。

問:貴公司近年來積極發展中文遊戲軟體,也將許多代理自國外的遊戲中文化,對國內的遊戲市場貢獻非常大。請問目前有哪些產品在中文化當中?

楊:先前我們預定要中文化的模擬螞蟻(SimAnt),目前已決定以英文版推出。而「魔眼殺機Ⅱ」(Eye of the Beholder II)的製作尚稱順利,不過美國方面(SSI)提供的技術資料有尚未完全送達我們手中,因此有些部份的進度會稍慢。「永生不朽」(Immortal,暫譯;上市時的中文名稱應該不同)的資料都已到齊,目前正日夜趕工中,進度非常順利;不過這個遊戲會在「魔眼殺機Ⅱ」後推出。

問:魔眼殺機Ⅱ能在暑假中推出嗎?

楊:目前主要就是我方才所說的資料不全的問題,因此仍無法確定正式的上市日期,不過我想一旦資料送到,中文化工作進展就會很快。

問:聽說貴公司有意將「創世紀Ⅶ」中文化?目前進度如何?

楊:我們目前不打算將「創世紀Ⅶ」中文化,主要不是因為技術上的問題,而是與美國方面(Origin)合作上的問題。如果要看到中文版的「創世紀」,那大概是要等到「創世紀Ⅶ」吧!(兩人相顧大笑)

問:除了中文化之外,貴公司目前有哪些自製遊戲即將推出?或是在計劃中?

楊:除了即將推出的「楚漢之爭Ⅱ」外,還有「邪神傳說」、「神劍劫」、以及「俠影記續集」。

問:能否請您說明一下這些遊戲的內容?

楊:首先提到「邪神傳說」,我們以往的 RPG 都較偏向武俠劇情,現在則偏向東洋味,嚴格來說「邪神傳說」是屬於科幻型式的 RPG。畫面類似日本遊戲的風格,採 2D 平面的視角。

「神劍劫」就是「神州八劍Ⅱ」,也是平面視角的 RPG,不過界面、作戰模式和許多特性都和前代不同;稱為第二代是因為遊戲的故事是延續自「神州八劍」。在結構方面,「神州八劍」具有神怪味道,打鬥也較單純。第二代在本質上仍是以神怪故事為背景,但作戰模式和程式設計技術上較為複雜、精密。第一代的主角是率領一個隊伍冒險,第二代的主角則不同,是曾在第一代中出現的一個人物,他並未率領隊伍。

「俠影記」推出之後,我們收到許多方面的建議,「俠影記Ⅱ」未來製作的方針便是要根據這些建議來製作。不過由於我們目前手上有許多企劃案,因此必須等到這些企劃完成後才會開始著手進行「俠影記Ⅱ」的製作,這大概是明年九、十月的事了!(笑)

「楚漢之爭Ⅱ」應該會在暑假中推出,接下來是「邪神傳說」,「神劍劫」則要晚些。

問:請問目前中文課主要的業務除了開發中文遊戲外還有哪些?

楊:目前主要業務就是如此。

問:目前台灣有許多玩家「玩而優則寫」,開始從事電腦遊戲的設計工作,您對他們有何建議?

楊:玩家對電腦遊戲具有一股過人的熱誠,而且在不斷嘗試中累積了不少經驗,如果能進一步學習一些程式設計的概念,便往往能編寫出一套很不錯的劇本。企劃人員未必要很會寫程式,若能對遊戲設計的流程瞭如指掌,便能與公司方面充份配合,好的 idea 也是很重要的。

問:請問貴公司未來的計劃為何?

楊:我們未來的發展方向是朝培養企劃人員和專業程式設計人員著手,多吸收一些人才。中研課在未來一年中計劃擴充一倍。在技術方面,我們計劃朝 3D 模擬遊戲方面發展,主要產品則以 RPG、戰略和模擬遊戲為主。

問:貴公司目前與國外公司合作的進展如何?

楊:中文化是目前雙方合作最主要的內容。前一陣子我出國考察,參觀國外公司的設備以及他們 RPG、益智及戰棋遊戲的製作方式。我個人覺得美國公司的作法十分注重結構化、很有組織,但是效率沒有想像中的高。反觀國內各公司以較少的人力物力,大家拼了老命,在短短的數個月內就能製作出頗具水準的遊戲。這其中的差異可能是工作態度上的問題,老美下班後便不太過問工作之事,而專注在個人的享受上,這點與國內日夜加班趕工的作法有很大的不同。


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