2026年8月13日 星期四

軟體世界1993年02月第047期人物專訪—陳志明

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軟體世界 1993年2月 第047期

作者專訪:斬妖伏魔,捨我其誰?——陳志明(超人戰紀)

(編輯部)


六樓的會客室裏傳出一陣陣令人熱血沸騰的音樂聲,我們輕輕地推開門,原來是超人戰紀的作者陳志明先生正在為遊戲做最後的配樂工作。發覺到有客來訪,並且是專程來採訪有關超人戰紀〔的〕內容與獲得金磁片獎的感想,他立刻慇懃地招待〔我們〕坐下,也就此展開這次的訪問。

實現兒時的夢想

由於小時候看過許多諸如「超人力霸王」和「假面騎士」的漫畫,因此,對於超人那種濟弱鋤強的精神與戰鬥時的英勇表現便十分崇拜。陳志明回憶道:「還記得當時每到下課後,大伙兒便紛紛戴起面具,大玩『假面騎士』的遊戲。但由於沒有人肯扮演壞蛋,結果變成一群超人自相殘殺,互相較勁的局面。現在想起來,倒也蠻有趣的。」語罷眾人皆笑成一團。

後來接觸到 RPG 後,曾經想寫一個與超人有〔關〕的遊戲,但受限於當時硬體設備的不夠進步,無〔法〕表現出如同電影或人形卡通般生動逼真的效果,〔惟〕恐從而減低玩者的興緻,因此作罷。直到近來電〔腦〕科技大為進步,才得以陸續創作出一系列的超〔人〕RPG,將兒時的夢想付諸實現。

青出於藍勝於藍

〔乍〕看之下,超人戰紀和破壞神傳說(以下簡稱〔破壞神〕)有著許多相似之處。陳志明也坦承超人戰紀乃是以破壞神傳說為藍本創作而成的,但仍有許多破壞神所沒有的優點:

地圖系統

〔秀〕圖比例為 11×11,較〔磁〕片的 7×7 為大。且地圖上〔省〕了計算高度的麻煩,雖然〔減〕少了地形起伏的變化,但人〔物〕走動卻快了許多。陳志明認〔為〕磁片中的人物雖有往上走〔往〕下走的動作,但那僅僅是〔裝〕飾性的而已,對整體的劇情〔幫助〕並不大。因此除非對劇情〔有〕所影響,否則計算高度不但〔增加〕遊戲設計者的困擾,還會〔拖慢〕遊戲進行的速度。

對話系統

超人戰紀中的人物雖然只〔有〕十多個,但每個人的語庫都〔在幾〕Byte 以上,且談話均為〔隨機〕出現,隨著主角經歷事件〔的〕不同,出現的對話也不一樣〔,玩〕者可藉此發現超人戰紀中〔的〕人物都是愛恨分明,個性互〔異〕的性情中人。

能走動的人物增多

一掃傳統立體 RPG 主角「個人秀」的局面。〔……〕眾人皆笑成一團。

特殊效果

當主角由甲地直接傳送到乙地時,會有暗入暗出的效果出現。而除了步行之外,超人更可跨上那部帥氣的「暴雷號」跑車四處遨遊。在與怪獸對決時,隨著超人使用絕招的不同,會出現不同的動畫場面,讓玩家就像欣賞超人漫畫或電影一樣地過癮。

劇情架構

超人戰紀擺脫一般立體 RPG 單線發展的劇情,添加了更多的劇情分支。遊戲中你可以和刑警高彬一起打擊再生宗教,也可能和女主角秋怡和彩虹發展出一段浪漫的愛情故事喔!此外,遊戲的進行方式也很生活化,例如在電視機中也可看到許多似曾相識的廣告,在販賣機裏也可買到汽水,甚至你還可以「出賣勞力」—打工以賺取零用錢呢!

文章影響遊戲品質

目前因為休閒軟體的競爭日趨勢激烈,為了爭〔取〕市〔場〕,各廠家紛紛趕著出片,導致產品出現良莠〔不齊〕的狀況。另外,最近的文明帝國代理權之爭再〔次揭〕露了國內廠商長久以來存在的嫌隙。陳志明認〔為〕:與其一窩蜂地出些品質欠佳的 Game,倒不如〔以〕較大的人力和物力,花較長的時間,發展較為〔耐〕玩程度較高的 Game;而與其為遊戲代理〔權爭〕得頭破血流,倒不如拿出錢來鼓勵有心設計遊〔戲〕的人設計更多的好 Game,在版稅方面也應儘量〔尊重〕。如此才能有足夠的誘因吸引更多的人投入寫〔Game〕的行列。惟有讓寫 Game 的風氣在國內蔚為〔一〕股風潮,才能造福更多的消費者。

在遊戲中文化的問題上,陳志明表示,由於近年來業者已逐漸拓展出海外市場,因此除了注音輸入法外,最好能提供倉頡或其他更簡便的輸入法,讓身在海外的華裔人士也能輕鬆的溶入遊戲當中。而諸如「什米碗糕」、「阿莎力」一類的俚語雖可增加遊戲的親切感,但卻會增加其他不熟悉此類俚語的人對該遊戲的隔閡(鄭重聲明,這絕非製造省籍情結!),進而妨礙到海外市場開拓性。另外,為了避免玩者對遊戲產生排斥性,遊戲中的字體最好還是以繁體字為宜,如此一來,玩者除了玩 Game 之外,也可對中華文化多一層認識。

在遊戲設計的功力方面,陳志明強調:「中國〔人〕的功力絕對不會輸給外國人。」他指出,以中國近五千年的悠久歷史文化,應該有很多豐富的題材可以拿來寫 Game。只不過一來國內遊戲設計的起步較晚,二來由於版稅制度的不健全,以致於遊戲設計的〔風〕氣始終不夠普遍。因此只要業者願意付出心血,〔多〕多吸收國外的經驗,相信國人必能走出一條擁有〔自〕己風格的道路。

對遊戲設計者的建議

針對目前國人自製遊戲的水準,陳志明以他個人從事遊戲設計十年的經驗指出,必須先有完整的劇本大綱或繪圖系統,配上設計精密的劇情編譯系統以控制劇情流程和遊戲中人物的關係,才能創作出好的 Game。如果能再加入好的動畫引擎,那就可以免除繪圖的麻煩,只要以一些巨集指令控制,配上架構完整的劇本,也可以達到同樣的效果。

他頓了一頓,接著說道:「依據目前休閒軟體的發展趨勢來看,消費者已經無法忍受格局小,耐玩性差的 Game。未來的 Game 所佔的電腦空間勢必越來越大,因此消費者的觀念也應該跟著轉變,趕快為自己的寶貝電腦升級,換裝些好一點的配備,玩起 Game 來才能更加輕鬆愉快。」

他也對家長們提出一些建議:「家長們不應一味斥責孩子們,以為他們整天窩在電腦前就是在打所謂的『電動玩具』。其實休閒軟體和一般遊樂場中所見的電動玩具截然不同,孩子願意主動親近電腦,除了娛樂之外,更能學到許多書本上所沒〔有〕的東西,同時也可學到不少電腦知識。若能因此引〔發〕他們去閱讀其他的書籍,更能得到意想不到〔的〕收獲。

以我自己為例,我在玩楚漢之爭時,為了早〔日〕統一天下,曾經去翻閱有關記載楚漢戰史之類的〔書〕籍。玩三國志時,也曾下過功夫研究三國演義,〔結〕果增加了不少戰略方面的知識。」他強調:「電〔腦〕休閒軟體並不是玩物喪志的東西,經由電腦引發〔玩〕者們閱讀的興趣,這才是玩 Game 時應有的正確〔觀〕念。」

好還要更好

玩過超人戰紀的朋友們可能會發現幾個 Bug:例如其中的主角—陳志明簡直是打遍天下無敵手,再生宗教的怪獸難道個個都是「肉腳」嗎?而當新的劇情展開後,原先辛苦累積的攻擊力和保護力點數又全部「不翼而飛」——和遊戲剛開始時完全一樣;有些物品可能會因人被牆擋住而看不到;遊戲中的謎題太容易了等等。

陳志明不好意思的笑笑,然後答道:「其實當初設計這個遊戲的動機,主要還是為了參加『金磁片獎』的比賽,才以破壞神傳說為模仿對象,對於一些細部的問題比較沒有考慮到。而我雖然設計遊戲已有十年之久,但這畢竟是我第一個正式公開的 Game,因此並不想把它設計得太過難玩。

而有些 Game 由於太過偏重解謎,到最後玩者反而忘記了當初玩這個 Game 的目的到底何在,我比較不欣賞這一類的 Game,或許因為我個人比較看重劇情的緣故吧?」

「我一直有這麼一個夢想,」陳志明悠悠地說道:「希望能設計出一個類似 Ultima 系列般好玩〔的〕Game。因此超人戰紀將計劃推出第二代,第三〔代〕也正在籌備當中。介面將不再採用 3D 畫面,而〔是〕改用類似 Ultima VII 的俯視畫面,或類似勇者鬥惡〔龍〕的平視方式,並將根據第一代的缺點加以改進。〔續〕集中超人的好友們也將陸續登場,例如武裝刑〔警〕高彬、會飛行的光明天使等。主角除了打怪獸〔之〕外,還要面對各種環境的挑戰(例如衝入火場〔救〕人),冒險方式也將改採團體方式。」

另外,有鑑於個人工作室已經無法自負盈虧〔,〕因此陳志明的軟體之神工作室將繼續和軟體世〔界〕保持愉快的合作關係,希望經由其龐大的行銷網〔及〕雄厚的財力,代為發行更多由該工作室設計的〔好〕Game。

可以預見的是,超人戰紀的劇情將更加緊湊,遊戲介面也會越改越好,讓我們一起祝福這個有〔夢〕想、有抱負、有熱血的年輕人吧!


校對備註

  • 裝訂裁切:本篇每頁近書溝側(P1 右欄、P2 左欄、P3 兩欄)有一列文字被裝訂邊裁切/捲曲遮住,行首或行尾各缺一字。凡屬此類,均以〔 〕標出依上下文補讀的字;〔 〕內為推補,非原刊可辨字,請以完整原件核對。
  • 標題「超人戰紀」依封面大圖作「紀」;第43期第三屆金磁片獎得獎名單則作「超人戰記」(記),同一作品兩處用字不同。
  • 「文章影響遊戲品質」小節標題,標題首字被裁切邊部分遮擋,依殘形與文意推為「文」,待核。
  • 角色名「高彬」的第二字(高㮮/高林/高彬)字形不清,暫作「高彬」,待核。女主角名作「秋怡」「彩虹」,亦為小字淺色,建議放大原件確認。
  • 「競爭日趨勢激烈」的「趨勢」二字連用讀來不順,疑為「日趨激烈」誤植「勢」字,照原樣保留。
  • 陳志明的個人工作室名為「軟體之神工作室」。

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