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2024年1月25日 星期四

【啥想法】創作人應該要了解KUSO

此篇為2008年2月14日由於kuso一詞被一群人誤用,加上那時是基地創作與分享板副板主,想分享一下關於創作的心得,所以在遊戲基地創作與分享板寫下了這篇文章: 

  是的,在下認為,一個好的創作者,是懂KUSO的。而在解釋為什麼的同時,請讓我先講解一下KUSO的文化。

  KUSO一詞是日文"くそ"的羅馬拼音,就是"可惡"的意思,這意思也有""的意思。但現在在台灣人的眼裡,已經氾濫成為惡搞創意的代名詞了。但事實上,他只是單純地因為玩到一款爛遊戲而讓玩家大喊可惡的一個名詞罷了。

  如果你有去巴哈KUSO版討論版精華區的歷史館翻過文章,你會發現,在1998年原本他們想要成立的板名是叫"爛Game大集合"的,但因為巴哈的板務認為開一個板就不能夠關掉,它們考量了人氣的問題,加上很多板友認為該討論區應該會充滿辱罵因此而反對,所以最後並沒有通過。

  後來在2001年才有人用"歡樂惡搞"這種比較讓人覺得合理的字樣申請通過。我想,這種將kuso定義放寬,是導致後來KUSO會一直和"惡搞"扯上等號(註1),最後"惡搞"再和"創意"扯上等號的罪魁禍首……(註2)(我該這樣子形容嗎XD~)

  先來談談什麼是KUSO的感覺,KUSO這一詞是來自於"KUSO Game"的,簡單來講,就是當你玩到一款你認為很爛的遊戲,或者你對於遊戲裡莫名其妙的設定感到憤怒時,你就會大喊"KUSO!!"。這類型的經典範例為死亡火槍Kids Box 2香港97和近日的Action52。

 

除了上面的連結外,還可到YouTube看到這款遊戲的英姿 
一樣可以到YouTube看到該款遊戲的英姿。現在應該還找得到下載。
 
  什麼?你說你沒玩過遊戲,就算你看了上面死亡火槍和Kids Box 2連結的文章,你只覺得好笑,而不懂哪裡可惡……那麼,我只能請你試著站在玩家的角度去思考事情,嗯……好吧,如果你沒玩過遊戲,那我只能舉個實際的例子。

  假若,你因為前幾年看了X戰警這部電影,覺得金鋼狼很帥,你想要找他的圖片。照道理說,你會希望看到以下的圖片:
 
 
 
    但是,你卻找到了這張圖片:
 

  嗯?感覺不出來什麼,你只覺得那個大叔拿著筷子的表情很好笑。那好吧,我再舉個例子。如果你和我是同一個年代的,你或許曾經在小時候看過美少女戰士,得知有真人版,如今你想回味一下,一樣想上網找它的圖片。照道理說,你會找到下面這張:
 
 
  可是,你卻找到了這張:
 
 
 
  怎樣?內心開始熱起來了吧?應該不是熱血起來吧!?應該是有一種感覺要爆發了……嗯,或許我再舉個例子,會讓你這樣的情緒急速加溫。如果,你在網路上看到一個你很喜歡的公仔,你在網路上訂購它,而這公仔是長以下這張圖的樣子:
 
  
 
  但是呢,當你拿到該公仔時,卻是長這副德性:
 
 
 
  我相信你內心的小宇宙要開始爆發了,我也相信你的表情會變成以下這個樣子:
 
  
 
    沒錯,你怒了!

  生氣之後,這就是KUSO的感覺了嗎?不,還沒有,這只是第一步,真正的KUSO是要到第二步,也就是你要繼續品味你認為很爛的東西,你要繼續玩你認為很爛的遊戲……如此一來,才是真正的KUSO。

  怎麼樣?覺得KUSO本身很無趣了嗎?是的,會覺得KUSO有趣的,都是有高度耐心與想像力的人才能體會的,在以上死亡火槍介紹文的網頁作者,寫了一篇對於KUSO GAME的簡介。其中一段話很明白地形容KUSO人的心情:

其實,KUSO GAME和"爛GAME"並不相同,

KUSO GAME裡面富含了過多表現失敗的創意,

以及未被一般人接受的審美觀;大概因為這樣,在層出不窮的大作群中,

KUSO GAME常常被囫圇吞棗的遊戲之後,帶著謾罵聲打入爛GAME的冷宮...

在大作主義氾濫的今天,我們已經難得再見新的創意,華麗的畫面之下,

又有多少新的創意?

從前被批評,被輕視的KUSO GAME,在今天終於獲得平反的機會

  現在,你對於被世人所謂的爛遊戲又有何感覺了呢?你是不是能對於你眼前認為很爛的東西,換個角度再思考一次呢?如果你可以,歡迎你來到KUSO人的世界。

  至於,為何我會認為,好的創作人,一定要懂KUSO呢?我先聲明講清楚,懂KUSO的,不見得是好的創作人,但好的創作人,他一定懂得KUSO。

  不是說能夠在這邊侃侃而談KUSO是什麼才叫懂KUSO。正確來講,就像前面提到的,你有耐心去分析你所認為爛的東西。

  如果你有看過螢之光這個日劇的話,裡面有一名叫手島誠的角色,他要負責一個室內設計專案,可是他完全沒有頭緒,感覺怎麼做都做不到他想要的。之後,女主角把過去失敗的案例整理,丟給他看,他才有靈感做出他想要的設計(因為我沒看過漫畫,所以不敢斷定漫畫也有一樣的情節)。

  是的,也就是說,當你想不出什麼東西是你認為好的時候,反過來看看爛的東西,進而找出自己想法的缺點,也可以進而分析出大眾要的是什麼,這樣一來,你的創作,才能感動多數人,才能被稱為是一個好的創作……而且,當你毫無靈感的時候,你可以往好的方面去想,也可以往壞的方面也去想,兩邊都去思考,從中找到你想要的,如此一來,你靈感的泉水才會源源不絕……

  或許會有些創作者不屑一定要做出多數人感動的創作。但我始終認為—藝術,不是異數裡才能夠被了解的創作;藝術,應該是能夠讓億數人感動的創作……


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  強烈推薦:遊戲基地KUSO萬萬歲討論板

  雖然,目前真正被稱為KUSO的文章已經很少見了,但遊戲基地的KUSO萬萬歲討論板,是我開始創作的起源。就連我發現這個小說板(創作與分享板前身),也是因為KUSO板前幾任板主冰之魂在這邊發文的緣故,所以這個板對我意義很大呢。

  因此在此推薦各位可以去看看。裡面的精華區有很多不錯的文章唷,不過發文前一定要遵守一些規定,例如在原創惡搞的文章回應一定要惡搞,如果只是單純聊天,請另開文章,寫個"RE:你想要回應的文章標題"來做回應,就跟本板對於長篇連載創作是一樣的規定。

(註1)
  為何KUSO會和惡搞扯上關係呢?這裡我就大膽假設一下吧,畢竟這個連維基百科的撰寫者都不敢肯定,雖然維基百科是人寫的,但沒實際根據,我講太多都只能算是猜測。

  如果你有耐心把我的這篇文章裡那六張對比圖看完,你會發現,第二張圖都是比較會讓人發笑的。為什麼會笑呢?因為你產生的逆差感。一個極度對比的印象烙印在你腦海裡,所以你會想笑。這也是為什麼有人講色情會比較容易逗人發笑的緣故,因為在日常生活中,我們很少談色情,如果,色情的東西習以為常,是我們生活周遭從小到大都耳濡目染的東西,那我想,今天有人在這個世界裡說黃色笑話,那應該也不怎麼好笑了。正是因為平常不常提,平常人會避免去提,所以當你利用了這個思維,所說出來的話,讓人產生了逆差的極度印象,所以你可能會想笑。

  而這,也是惡搞的手段,雖然惡搞不見得會讓人發笑。因為這牽扯到每個人的習慣與生活環境的不同,但毋庸至疑的,惡搞就是利用人們原本的印象,進而產生讓人意想不到的另一種想像。

  那,KUSO到底如何和惡搞扯上關係?

  讓人大喊KUSO的作品之所以讓人覺得可惡,正是因為他違反了人們認為美好的事物。

  而能夠體會KUSO的人,大多是極具想像力的。當他們也想做出讓人覺得可惡的東西時,會開始想,人們原先有的印象是什麼?

  思考了這一點後,開始去往不同的方向思考,有和其他事物的聯想,也有把那原先事物變奇怪的奇想。這,就是惡搞。他們開始模仿會讓人大喊KUSO的創作,而要讓人大喊KUSO,就要違反人們認為美好的事物,所以,人們才稱這種行為為""搞。

  這,就是我認為,KUSO為何演進而惡搞的緣故。真要說這兩者有什麼不同的話,被人大喊KUSO的作品是無心的,他們本意不是要做爛東西的,而能夠了解那些爛的創意,進而把那個作品所有價值給榨乾的,就是KUSO人。而惡搞是有心的,他是故意的,他是刻意想要創造出人們會覺得爛的東西,或者說違反別人既有印象的東西。我想,就創作心態而言,無心和有心,就能區別KUSO和惡搞的不同。

(註2)
  而惡搞又是如何演化成現在所認為的創意了呢?

  因為創意是無所不在的,而且重點是,創意很難被定義。雖然在維基百科中,創意被定義為以非一般化的方式將看似無關的想法及觀念加以結合的能力。

  這樣的解釋是一般人都認為的,但我想每個人對於創意的定義並不相同,尤其是對創作者本身而言,應該也會有很多種見解。

  像我的話,我就會認為處處都是創意,只要有創造,就有它的創意。所以我認為,創意是創造生活中的新意。雖然或許有人會說,就是那個"新"字,才是創意。那我這樣的說法會有矛盾,其實對我而言這是一種面對一件事物態度,那個新字,所代表的意義對自己而言,是讓自己換個角度去思考。因為如果真要講,有什麼東西才是新的?有些東西是不斷累積而成的才有的結果呀……你認為是新的,或許在別人眼中並不新呀……

  真糟糕,扯遠了,就是因為一般大眾會認為,創意一定是要新的,一定要特別的。所以,當人們看到讓人產生違和感為目的的惡搞時,人們會覺得新奇,會覺得之前都沒有看過,進而認為,這真有創意。

  是的,創意其實是包含著惡搞的……因此惡搞的東西是創意,但創意不見得是惡搞。

  而也因為前面註1提到的,KUSO被認為是惡搞,惡搞又被認為是創意,最後變成KUSO就是創意,創意就是KUSO,從此被台灣人這樣氾濫地使用下去……
 

2019年7月19日 星期五

[筆記]一個日本動畫產業相關的募資計劃New Anime Making System Project

  

  最近從一篇報導日本動畫產業慘況的文章得知日本有個希望能改善目前環境的募資計劃New Anime Making System Project,這篇本來是打算去相關論檀推廣的,但因為在寫這篇時剛好發生京阿尼工作室大火事件,就募資來說京阿尼目前比較需要(京阿尼募款以及線上購買他們商品的方法),而且我這邊也有提到京阿尼,感覺不太好意思這個時間點向人推廣。然後我一直思考到他提的一些方法其實我自己也發現到一些疑問(後面會提),所以我在這邊就先暫時放著不推廣,這邊應該算邊緣人的blog,這樣放著應該不會有什麼問題(就是怕其募資要是沒太大正當性,若推廣了會有誤導人的感覺)。

  先介紹一下他的計劃:

目的

we are planning on increasing production costs to increase wages, and create a flow in which sales profit are returned to animators.

  簡單來講就是他們希望透過產品的製作去增加收入,把那些收入回饋給那些動畫人員。

方法

1.Use the crowdfunding campaign to raise money from anime fans, and pass the money directly to production staff, such as animators.

  1.將募資來的錢直接支付給動畫從業人員。

2.Create a direct flow of money from fans to animators that will allow production staff to have sufficient time and budget to focus on making better anime.

  2.創造一個能從粉絲到動畫從業人員的完整現金流 讓製作方能有足夠預算製作動畫。

3. Run a smaller, independent system so that not only animators are paid through production costs, but also through profits made by the sales profit are returned to animators as royalty.

  3.創造一個獨立的系統 讓從業人員除了收到薪水之外 也能從其他週邊營收管道獲利。這些都是增加從業人員現金流的方式,目的都是改善動畫人的待遇。
 

首先要嘗試的具體行動

By Fall 2019, our first plan is to create the 30-second sample video for the Anime-Kikaku Grand Prix (explained under "Our Goal").

After Fall 2019, the Anime-Kikaku Grand Prix will be hosted as we will ask for submissions for both the Manga and Music category.

  首先他們主要是打算辦一個比賽徵稿,共有兩個獎項,分別是漫畫大賽與音樂大賽,他要為第一名得獎者分別製作兩個動畫,前者當然就是該漫畫的動畫,後者則是音樂MV動畫。

  所以他在辦這比賽前會先繪製一個30秒的短片動畫此處可以看到一些目前的分鏡稿)來顯示他們的功力。twitter也能看到一些目前進度。

成員

  • 川野達朗
    這計劃的主辦人,也是動畫師住屋補助計劃的成員之一。參與過《甲鐵城的卡巴內瑞》動作原畫師,《火影忍者博人傳》電影版原畫與《火影忍者博人傳》 OP4原畫和Story Board。學生時期亦參與製作《文子的告白》的角色設定。會特別提《文子的告白》的原因是剛好這部作品在我學生時期老師很推廣,我個人在當年寫的retas教學提到線條問題所製作的圖片其實也是描著那部動畫的其中一個cut所畫的範例。
     
  • 田中正晃
    這計劃的原畫師。曾參與《進擊的巨人》 第三季的作畫監督。
     
  • 刈谷仁美
    此計劃的原畫師。曾參與過NHK晨間劇《夏空》OP的製作。
     
  • 船隠雄貴
    此計劃的美術監督。曾參與2017年動畫電影《煙花》的美術監督。

  大概就是這樣,由於自己的英文不是說很好,我在了解這篇文章時也透過我朋友的幫忙確認才完成這篇文章。所以英文不錯的朋友如果看到有錯希望能幫忙糾正。

資助前先了解目前日本動畫業界慘況


  其實那篇文章裡還有提到為什麼他們要募資,就是因為日本動畫業界的困境:
"According to a survey conducted by the JAnicA in 2015, an average monthly salary for an animator who is in his/her 20’s around ¥90,000, making the yearly salary about ¥1,100,000. It is not uncommon that the monthly salary for a first year animator is less than 30,000 JPY.

(※) For a typical TV anime series, an animator makes ¥200 by drawing ONE picture.If one draws 300 pictures per month, his monthly salary is only: 300 drawings × ¥200 = ¥60,000.However, drawing 300 sketches is a really challenging task for a new animator.In addition, animators generally do not have time to work a part time job, which makes it even harder to make a stable living."

  而在我之前寫的一篇2D動畫成本計算也提到不少。最大的問題就是日本動畫產業對基層的動畫與原畫師都是用外包制的方式,不像我們對一般的工作認知,是一個月薪的制度。然後最主要的原因是,外包制的方式政府是無法管的,沒辦法制定一個合理價格,基本上罪魁禍首就是他以非常低的價格來決定了那些人的薪水(上面貼文是用一張200日元決定動畫師的薪水,感覺是為了方便計算,我後面一律採取P.A.WORKS提及的一張240日元),而且還很多人接受。到底有多低呢?打個比喻,在我剛提的文章我有計算,以台灣年輕人20-29歲平均月薪2萬8的狀況,台灣若有日本動畫師這產業階級,在我們的產業恐怕是只有月領9千塊的職業。這是用日本2018年20-29歲平均月薪8萬3台幣(來源:日本各行各業的平均年收和年齡分布),日本動畫師月領2萬6台幣(年薪110萬日元)與台灣2013年20-29歲平均月薪2萬8台幣(來源:台灣平均薪資收入薪水查詢歷史資料)所站的比例做的計算。

  另外,動畫師的技術恐怕也不是一般人能踏進的領域。我一直好奇一個合格的2D動畫師,他到底每個月要畫幾張?在該計劃裡有提到:
"However, drawing 300 sketches is a really challenging task for a new animator."

  還有P.A.WORKS的才文
"動畫師的工作通常都由新人擔任,而每月要畫至少350張動畫,第二年則要每月畫至少500張動畫。作畫部長吉原正行表示,如果這種能力辦不到的話,建議離職,所幸目前沒有做不到的新人,因為只要努力都做得到。順帶一提,專業的動畫師每20分鐘完成一張動畫

至於薪水,P.A.WORKS表示,TV作品的動畫單價為220至240日圓(約65至71元新台幣),此外會給研修費、餐費以及住宿費津貼,動畫師一天的目標20張動畫,實際上一天會完成15至16張,最後目標是每月500張,另外針對薪水部分,P.A.WORKS也指出,如果無法負擔生活費,就不會有動畫師的存在,而公司位於鄉下,不用擔心生活費過高。"

  雖然不清楚P.AWORKS這樣講合不合理,但我這個繪力低弱的傢伙,十年前製作自己的動畫OP我是3個月畫495張,也就是一個月165張……這也證明了自己要踏進這個領域是很困難的。雖然也可以說是我太廢啦,但是,也因為我嘗試過,所以我的經驗告訴我,製作2D動畫所需要的技術力不只需要很高的繪力,還要有強大的動態觀察力,最後則是面對一直畫不停手的忍耐力。然而,需要如此高的技術與耐力,卻只能用一張圖220-240日元去兌換。

  P.AWORK還有其他費用補貼,但我個人認為在完全外包,而非公司員工的環境下,應該不會有這樣的費用補貼。畢竟,在【閒聊】由動畫師的待遇討論日本動畫產業之現況"提到:
"根據日本文化廳的調查,一位日本的「動畫師」平均的年收為111.3萬日圓,而一天平均工作時數為11.3個小時,一個月的平均工作時間則是251.3小時;換算成時薪的話,平均每小時只有拿到370日圓"

  平均年收111.3萬日元真的比較像是一張240日元,一天完成15張,我月休八天,算工作22天好了,240*15*22*12=950400……看來純外包制要達到平均水準恐怕不能月休八天了……那改一個月工作26天,所以年薪為240*15*26*12=1123200...嗯,差不多,雖然一個月工作26天算血汗……
  
  當然,一定有人會問,那像京阿尼與吉卜力這樣的公司也是如此嗎?我查了一下資料,他們相較之前提的文章的狀況去比,真的都很佛心,他們是採取月薪制的。而且他們的技術絕對是業界頂尖。但,就算如此佛心,其實給的薪水還是很一般。

  以京阿尼來說,此篇"男女比例 3:7 的女尊男卑?京都动画员工公开工作时间与个人待遇"有提到:

"首先是京阿尼內部一位 22 歲入職未滿 3 年的女性正式員工在企業評價網站上曬出了自己的 2015 年月收入構成:

基本工資  15 萬日元

加班費:3 萬日元

交通補助:2 萬日元

除了月工資和一些補助外,京都動畫在 2015 年還提供 3 次獎金

定期獎金:70 萬日元

年終獎:10 萬日元

於是這位 22 歲的女性正式員工在京都動畫的年收入為 20 萬×12+80 萬=320 萬日元/年
這個待遇在入職未滿 3 年的動畫製作中已經是不錯了

但是對於京阿尼提供的這份待遇妹子也是有吐槽的

京阿尼內部隱性加班時間每個月 35 小時,每天固定的工作時間是 11 個小時,在京阿尼中加班也是一種常態,雖然京都動畫官網招聘說明中寫的是週休兩天,但實際進入京阿尼後每週只休息一天,每個月加班的時間總計有 100 小時(按照 25 個工作日計算平均每天加班 4 個小時)。即便是在法定節假日京都動畫的員工也會像工作日一樣來上班。

  年薪320萬日元,除以12就是大約月薪26.6萬日元。在台灣的話,用剛剛等比例的計算,大概就是一個月薪2萬6台幣並且工時十一小時週休一日的工作。嗯…其實還是蠻血汗的,但比月薪9千台幣這種外包階級來說絕對好上很多……

  而吉卜力則在"宮崎駿復出招募員工卻「被國外網友狠批缺德」!網友:「跟中國製造的iPhone一樣!」"可以看到:
"前陣子,日本動畫大師宮崎駿撤回2013年退休宣言 (又) 宣佈復出。到了5月19日,吉卜力工作室開始正式招募新長篇動畫員工,對象是動畫與背景美術人員,國籍不限但須通日文,最低月薪為20萬日元 (約5.3萬新台幣),上班時間是10點至19點,週休二日 "

  總之這徵才條件一出,宮老就被一堆老美吐嘲了。其實說實在的……雖然可能沒有京阿尼好,但還是一句客氣話…比起外包制的那些,真的好很多。


  而我在"日本動畫工作者的工作待遇差到令人窒息"找到一張圖:

圖上內容轉自——風兒有些喧囂

  雖然那篇文章是提日本動畫師平均年薪只有1百萬日元,完全和這張圖無關,這張圖明明是說攝影有簽契約的薪水,沒講是不是月薪,但上面寫的數字是16萬到18萬日元,怎麼看都覺得和年薪1百萬日元扯不上關係,所以我個人認為這是其他家月薪制的動畫公司給攝影的月薪。攝影雖然不是動畫師,他是製作中期處理串接圖層動畫影片以及特別效果處理,在製作動畫的過程也是不可缺少的一部分,所以還是可以拿來參考一下。

  所以,這樣和20-29歲平均月薪28萬日元來比,真的不能算多。

  當然,薪水不管每個月拿多少,重點是日本的最低薪資制是多少,有沒有違法?還有這樣的薪水到底能不能應付得了每個月的開銷?

  所以這邊"日本最低薪資的秘密?!想去日本工作前一定要搞懂"提供了一些資料:
"相較於台灣統一最低薪資(2019年最低時薪為150元,月薪為23,100元),日本的薪資是受到地區影響的,並沒有全國統一的標準。

目前日本時薪最高的區域為東京的985日圓,而最低時薪則是鹿兒島的761日,大概有200日圓的差距。"

  外包制如果按照之前有份資料顯示其實是時薪370日元,這百分之百違法。但外包因為無法規範,屬於「個人事業主(自僱)」的形式任用,所以並沒有受到日本勞動基準法的保障。其實想想實際的狀況,假設你是一個自己接case的SOHO族,如果你完全靠這維生,一般你接case賺來的錢通常不會開價到低於自己的生活所需,因此這不必規範,且外包一向都算是一個願打一個願挨,也沒辦法有一個準則。然後,日本外包制的SOHO動畫師是完全沒有任何討價還價的空間的,畢竟你不做,他們就丟給其他國家來(那些薪水在日本低歸低,在台灣可是基本水平)。只能說這跟民族性以及大環境的影響有關。

  然後這邊要計算月薪制的那些公司給的月薪合不合法。由於日本只規定時薪,所以這邊要把月薪全都轉成時薪。我用上面看到的最低月薪16萬日元,每天工作8小時(日法定工作時數),每週工作5天,不去計算加班費,一個月4週來算。那就16萬日元/(8*5*4)=1000日元。嗯,所以他們應該都不算違法。應該吧= =a....

  接下來是看他們一個有在外租房子的每月開銷:
單身者
伙食費       1500日圓 X 30天=45000日圓           
房屋租金           70000日圓
電、水、瓦斯費        10000日圓   
手機、網路費         13000日圓
交際費               20000日圓
娛樂、雜支          3000日圓
總計                161000日圓

  嗯……所以月薪只給16萬日元,好像真的不太夠。也難怪該文有提到25歲之前月薪平均22萬日元。這樣去比較,你就能知道外包制的,畫一張圖240日元,每個月畫300-500張,月薪7萬2-12萬日元,真的很難在日本生活……除非你是家裡有人養你。

  當然我這邊還有沒有提到的資料,那就是原畫師的薪水,一個做一段時間的動畫師如果達到某種程度是可以轉職成原畫師的,而原畫師的待遇就相對好很多。但是一部動畫裡是不可能只有原畫的,畫中割的動畫師是絕對有其必要的存在,所以這邊儘量都是講動畫師。原畫師雖然待遇較好,但其實前面【閒聊】由動畫師的待遇討論日本動畫產業之現況內文也有提到,平均月薪是282萬日元/12=23.5萬日元,雖然可以解決每個月16萬日元的開銷,但....和日本人20-29歲平均月薪28萬日元比真的算普通。
  

  不過,真的動畫師只能一張240日元嗎?我個人認為應該還是有高一點的,至少在我之前
2D動畫成本計算底下有人留言日本高標是一張100台幣,也就是差不多350日元。雖然他是被很多人譙啦,但是我確實也有在其他地方徵台灣外包的價錢看到一樣的價碼。只是說,就算提高到了一張350日元,就真的能改善到他們的環境了嗎?每天畫15張,月休若有8天,一個月就是賺350*15*22=115500日元,這樣還是只改善一點皮毛。老實說,就連這個募資提的計算是希望能給動畫師一張500日元,那這樣去計算,500*15*22=165000日元,剛好打平上面提的單身漢的月開銷…但沒人是希望自己是當月光族的……所以我是覺得那募資提的500日元算客氣了。

  當然這些錢在台灣來說都是足夠的數字,但我必須要強調這篇文章是站在日本就業的狀況,除非你有辦法在日本工作然後用在台灣開銷的方式生活。然而,就算對日本人來可能做得到,卻應該會過得很辛苦(比如都要去超商買當天快過期的特價便當)。頂多就是幸運一點是住家裡,不用負擔房租,以上面的計算來說就是16萬日元-7萬日元=9萬日元。如果你能每個月畫500張的話…這樣確實就好很多,所以我想,其實能夠繼續待下去的,除了靠愛外,可能家裡的環境也不差。


  除了外包制低薪的困境,還有就是日本的動畫收益最後落在日本動畫公司的比例是非常少的,這邊【閒聊】由動畫師的待遇討論日本動畫產業之現況"提到:
"動畫師如此低的報酬,主要是因為還要面對較低工資的大陸和韓國的競爭,各種意義上的前途多舛啊。當然,或許會有人詢問說,日本動畫明明賺很大,還年年屢創新高,但動畫師為何會那麼血尿?其實按照統計資料,2013年度所有動畫市場所賺到的錢總共是1兆4913億日圓,但其中卻只有1725億日圓進到了動畫製作公司的口袋,僅僅只有約11%的錢而已,剩下的都被製作委員會其他的廣告代理店和投資公司(出版社和電視台等)給賺走,而目前製作電視動畫,其實能夠回本已經算不錯了,尤其目前主流的深夜動畫要賺錢還是得靠BD/DVD的銷售,但面臨網路時代盜版盛行,實在是......,更不用講說日本又相當的排外,不屑賺外國人的錢,或許前陣子的盜版大掃清和中國大陸的動畫大量代理同步放送,就是一種妥協吧。"

  動畫公司收益只站11%所以要支持您喜歡的動畫請多買他們的BD和設定集。而這原因有人認為是動畫製作委員會的方式讓分配制度產生不公,例如這個"【娛樂研報】日本製作委員會模式過時了麼? ":
"福原接著談到在日本,原作者在法律上有著非常優厚的保護條款,但是動畫製作公司不是製作自己公司的原創作品,所以沒有權利。即使最後作品賣了很多錢,但是在製作委員會的模式下並不能分得這些收入假如動畫家工資一個月30萬日元(年輕的動畫製作者月薪6~7萬),給動畫相關的工作人員給予適當的工資和休息日的話,每一話要花費4000萬日元左右。但是,實際的製作經費只有1500萬日元左右。

本來製作委員會模式既不是承包動畫的全部成本,也不是一次性付錢,一旦公司(實際製作動畫的公司)在製作過程中出現虧損的情況,中間製作動畫成本都需要工作室來墊付。這樣的話,原本籌集到的錢全部用在了製作上。這樣動畫工作室不可能賺錢,當然也不能把錢給創作者。雖然有些理想化,福原表示,我想對委員會說請把作品版稅拿出來交給創作者,這樣的話,動畫工作室有充足的金錢和時間,製作一定會變得更好。"

  但也必須要說日本製作委員會的方式其實是降低投資動畫失敗的風險,所以也有"製作委員會是萬惡之源?消除你對動畫行業的誤解:由動畫製作委員會至周邊銷售、動畫製作者的行業生態 "這樣的文章在解釋有些人對製作委員會的錯誤看法:
首先是影像商品製造商或動畫製作公司等的製作人提出動畫化企劃,向周圍各間認識的公司打招呼說我們有個動畫企劃
看了這個企劃後有意向投資的公司不斷增加的話,就會有一間公司作為骨幹公司站出來說「我們來負責任籌錢」

而這個”責任”的潛在意思就是「如果募集不到目標金額資金的話由我們公司自己出錢承擔包底」

事實上也的確有這種骨幹公司籌錢失敗,結果自己出錢補足差額承擔的情況,因此基本上由影像商品製造商與電影公司擔任骨幹公司的情況較多
因為這種骨幹公司需要有充分的業內資源調動能力與資金能力作為保證,所以能當骨幹公司的企業也是有限的
網上說很多公司想要加入動畫製作委員會,這個倒是真的,對製作委員會來說終極目標就是令委員會全體利益最大化,這取決於委員會內每間公司的營運實力,有一些營運能力不足的公司就算很想加入製作委員會也會被拒絕掉
另外
對於動畫製作公司來說,就算出資進入委員會虧本的可能性也很大,所以對動畫製作公司來說反而會想「不加入製作委員會更好」,收取一筆固定的製作費後就沒有什麼煩惱

這幾年從日本媒體報導來看似乎是出錢進了動畫製作委員會企業就能賺錢,但這是一葉障目,媒體報導的都是大熱門作品,而默默無聞的作品則不被媒體關注"

  不過這個問題我感覺好像有點無解,畢竟製作一部動畫的成本之大,在希望量多,又能降低投資風險的狀況下,這樣的成本控制真的會很難拿捏。所以最後這兩者的衝突讓日本動畫產業似乎只能選擇犧牲底層員工的權益。

  但這邊也不得不佩服京阿尼,他們可以完全不使用製作委員會的方式募資,讓Netflex看上他們進而對他們進行投資。也因為他們可以找到雄厚的資金,所以才能用月薪與分紅的方式來徵才。我個人覺得他們最值得講的地方在這段"日本動畫業界觀察:京都動畫京阿尼的成功之道":
即便是在日本這個擁有上千家動畫公司的國家,能夠完全獨立製作動畫的公司仍然是一隻手能數的出來的稀有物種。所謂完全獨立製作動畫,即公司內部擁有製作動畫的所有環節,而不必把某個環節或直接把某話進行外包。在這一點上,製作了《白箱》的PA做不到,製作了《Fate/Zero》的UFO做不到,京都動畫卻做到了。所以,在觀看某些動畫的時候,經常會看到令人大跌眼鏡的質量突然下滑的“外包回”,但京都動畫的作品卻永遠保持著高超的製作水準。
不得不佩服創始人八田夫婦的眼光。上世紀八十年代,八田英明和八田陽子夫婦從手塚治蟲的蟲Production公司離職後,隨即創立了京都動畫。雖然當時隻充其量算個小手工作坊,但兩人卻確定了許多十分先進的方針。所以到九十年代,社內就已經基本具備了較為完善的製作體制。這個體制直到今天依然是京都動畫賴以生存的根本。當其他公司還在為層層外包和中介吃錢頭疼不已的時候,京都動畫早已不用為作品質量發愁。

  其實我個人認為,京阿尼這樣的體制比這個募資所希望能達到的還更是正確的方向,但很遺憾的是,現今這樣的環境恐怕無法多生出點這樣的公司……因此最近那場大火絕對是對全世界2D動畫迷一個很嚴重的傷害……

  最後再點補充,如果要了解日本2D動畫產業到底還能有多慘,我個人建議溫和點的,可以看看《白箱》;誇張點的可以看看《制作進行黑美》;想看有趣一點的,可以翻翻《Anime95.2》。

  前兩部都是虛構作品,僅供參考而已。不過老實說,如果前兩部動畫提的製作狀況有部分真實,就我個人而言,我以了解遊戲業的制作狀況,去看這些故事中業界的流程,還是會覺得很多不夠有效率的作法。例如負責管理動畫師進度的竟然是制作進行,而不是有經驗的美術主管,這點在一般公司裡都會覺得是件很沒效率的事。一來美術主管通常是最能了解底下員工的人,這樣他才能有效分配工作;二來美術主管通常都是底層上來的,所以當有動畫師有任何職場上的問題時,不管是心理還是技術層面,也總比是門外漢的制作進行有機會提供更正確的解決方向。如果有人是工程師,想想你家PM若是那種總是提出不合理要求的人,而他們還是你的主管的話,他要求的事你一定要做到,那絕對會瘋掉,因為他們根本不懂程式,有些程式上的困難點他們是不懂的。但在剛剛提的那些作品可以看到,這些管理工作,全都是由制作進行來去做。我只能說,這是因為大量外包而不得不的選擇,因為有可能成為美術主管的傢伙都有可能忙得不可開交了,根本沒時間去處理那些外包還管理他們的進度,能做到作畫監督的工作就已經很不錯了。而我剛剛的角度全都是假設所有製作成員都是公司內部員工的狀況,所以公司內部狀況不同,所做的分配當然也會不一樣,在剛剛提到的兩個作品裡,他們的公司感覺得到內部員工是非常少的,蠻大的一部分還是來自外包。

  然後,提一點我個人最有印象的事,就是開會是在凌晨這件事。《Anime95.2》的作者有提到,當他離開動畫公司到一般公司上班時,公司跟他講約兩點開會,他竟然會問是下午兩點還是凌晨兩點……(白箱你去注意,他很多開會時間真的都是晚上……)

  總之我想說的是,這個業界之黑,也難怪離職率有八九成。即便是大家都公認是業界良心的京阿尼……有工作的人都知道,那工時也算血汗,薪水也不是很高(就算不用台灣薪水等比例換算,用是否低於平均薪資大概也能看出)……只是相較其他動畫公司,真的是很佛心。

  然後真要講我上面所有計算有沒有誤導的可能,其實是有可能的,像是因為各地區的生活水平不同,所定制的基本時薪也不同,因此月銷16萬日元是否真適用也得看一下地區。

  還有我拿日本20-29歲與台灣20-29歲平均月薪的地方就是不同年份,最好的狀況應該是要拿同一年份的。加上台灣還有可能有年終獎金,我是認為那些統計資料應該不會包含。但這資料對我不是那麼好查


  
另外我拿去做比例計算的一些月薪,像京阿尼的部分,月薪26.6萬日元這是一個剛進公司未滿3年的薪水,或許20-29歲他們該公司的動畫師平均月薪會高一點。


  再加上我的日本月薪換算台灣月薪的方式其實還得考慮到他們的物價與我們的物價水準去做了解,把這些因素加進去算才會比較準確,但我不清楚這有沒有公式,算是用個人較主觀的判斷。我個人是認為可以這樣算的,因為這樣算的感覺會覺得要將他們所有看到的日元差不多除以10就是台灣的狀況。我之前去日本,買他們的東西都是除以10想成台灣要是也有這樣的商品大概是怎樣水準的價錢.。總之一些誤差還是有可能,但我自認為應該不會到太大……

 

對該募資的一些疑問


  總之,因為個人了解這個業界的殘酷,而我又是那麼喜歡日本的2D動畫,所以我個人是捐了19美,雖然不多,但算是表示了點個人的心意。其實就算剛講的一些佛心公司算血汗,但他們還是用了合理的月薪制度,用了至少能過一個月生活並稍微存點錢的薪水。我是蠻希望日本動畫產業是真的能改善的,真的覺得像這樣的公司應該是最基本的(因此京阿尼相關的募資,我個人也希望有人能多多幫忙,目前看來達標應該是沒問題,但最大的問題是他們損失了許多的人才以及面臨作品的停擺。)……但偏偏這個業界就是很難改變,這種困境我大概聽了十幾年了吧,還是沒有改善……所以看到這個募資,看到他們是想改善這個體制的,但推了應該有三四個月,卻只有這樣少少的募資量(20190719目前才1585美金,離他們的30000美金目標只佔5%),基於同情才想要介紹……說實在的,至少川野達朗參與的Boruto,我個人動畫就看了不少,雖然他只有參與電影版和OP4,但受到這些動畫的感動,我支持他多少還是有個人的理由的。

  只是說,並不是每個人都有受到這些人參與的作品的感動,所以我也必須要稍微客觀一點去描述,這邊其實我是認為還是有非常多的疑問的。

  像他提到的第一點方法是要把募來的錢都給動畫從業人員,但這些動畫從業人員是誰呢?只有這四個成員嗎?那這樣子真的算改善這個行業嗎?

   而第二點說要建立從粉絲的錢到動畫從業人員手上的制度,到底要怎麼做?如果是講用募資方法,那其實又回到第一點的問題,錢是只有到目前這四個人的手裡嗎?如果不是,又要怎麼確切地分配這些資金呢?

  第三點透過製作週邊賺的錢一樣有第一與第二點的問題。

  其實我是大概知道為什麼只能想出目前的作法,或許他們是想建立,透過比賽,選出各粉絲想要看到的作品,然後他們再製作出來。如果這樣的流程可以做很多動畫並且也能養活他們,那他們可能就可以確立了一個新的業界制度。

  但,群眾募資其實是看個人行銷手腕功力,就算你成功了,也不代表其他人能成功或下次自己再募資時一定能成功。那這樣子,是真的能幫助得到這個產業嗎?

  我覺得某種程度也是這個原因所以這個募資才會那麼少,畢竟大家真想幫助,是要幫到真正讓他們感受到困難的人,像之前的住屋補助計劃,至少有給人感覺得到有減輕負擔的感覺。不然就是他們是要買他們真正想要的商品,所以通常成功的群眾募資還會帶了點懷舊情感或市面上難以買到的成份在。

  當然,在無法改變資方的分配不均的狀況下,似乎只能想到這些助益不大的方法,老實說我也能理解。

  另外其實我之前有個疑問 ,就是為什麼這個募資平台不和住屋補助計劃一樣是在日本平台?後來才發現其實他們還是有的,就是這裡"アニメーター低賃金問題に挑む!新たなアニメ製作の仕組み構築へ。只是似乎是沒達標而失敗了,我計算了一下,應該最低會是86*5000+50*15000+9*30000+3*50000+2*100000= 1800000也就是一百八十萬日元。國外那集資網站目標是30000美金,也就是差不多三百二十萬日元。感覺還差一半啊……但都比現在的進度好很多說....我後來發現他2018租屋計劃也是有在國外募款的。有達標,只是我不太懂的是,2019租屋計劃的募資的內容和我貼的New Anime Making System Project實在感覺不太出來太大的差別,目前最明顯的前者目標是兩萬美金後者是三萬美金,還有一個感覺是租屋計劃的延續,但講的目標我感覺又差不多。不曉得是什麼原因,因為假若是一樣的目標,我覺得放在一起可能比較好?雖然可能資金若用在不同的地方分開確實比較好。我在想可能是為了要有所區格所以才這樣?

  還有就是之前明明在國內有籌到那麼多,如果那計劃是失敗的,錢是有退還嗎?假若會退還,他們更應該讓那些人再去支持才是啊,簡單來說就是也用個日文版吧。還是之前的那些人都沒來繼續支持?總是我覺得目前進度之慢實在是很怪....


2019年5月28日 星期二

【筆記】2D動畫成本計算

 

  由於前陣子看到台灣一部2D動畫因為一集三分鐘要燒百萬被批評得很慘,讓我真的覺得台灣鄉民對於2D動畫的製作流程以及會花費的成本實在是很沒有概念。因此我決定打一下這篇筆記。

  先聲明我不是相關業界人士,只是個會去關注產業狀況的傢伙。所以,這邊要以門外漢的分式去推敲到底合不合理。

  建議在推敲前先看過這幾篇文章:
  日本動畫業界製作流程完全揭秘(一)
  日本動畫業界製作流程完全揭秘(二)
  日本動畫業界製作流程完全揭秘(三)
  日本動畫業界製作流程完全揭秘(四)
  日本動畫業界製作流程完全揭秘(五) 

  如果沒空看完,那我這邊大概講一個基本一定要知道的,但我後面不會提的,那就是原畫師和動畫師是分開的。你可以把原畫師想成是一家公司的小組組長,動畫師是最底層的基本員工。意思就是他領的薪水一定是比動畫師多的。

  這幾篇文章其實是大約於2007年在製作天地無用的動畫公司官網所看到的中文官網介紹。但很遺憾那網頁早就關了,只能看到有人備份的文字,沒有圖片。不過我在我以前製作的2D動畫教學有提供我保存的網頁下載就是。

  雖然已經過了十幾年(此篇筆記是2019)了,但其實有看過白箱的人應該都知道,那流程其實沒變化太大,雖然白箱也是2014年的作品了,但做2D動畫就是得一張一張畫,所以他的大至流程不會變化太多。而再加上,日本產業對動畫勞工的壓榨一直是有的,所以就算到了現在2019年,這樣的文章還是有出現:
  "日本動畫爛片頻出的真實原因,畫師工作時間長,工資低":
"現今日本動畫每一季都會有相當數量的爛片,導致一部動畫成為爛片的因素有很多,有客觀上的原因,也有主觀上的原因,其中有一個因素,那就是動畫業界的工作人員基本的工作環境以及薪資待遇保障都沒有,在連飯都吃不飽的前提上,就不要再奢求動畫製作人員們能夠將每一部動畫都做好了。並不是每一名在日本動畫業界工作的人,都可以一直只靠愛發電下去。"
  
  講這些是想讓人明白,我們平常看到的2D動畫,是非常地得來不易的。

  好!回正題,究竟一個大約三分鐘的動畫會不會燒到百萬?

  首先,我們要先知道日本2D動畫大多是以FPS24去製作,也就是每秒24張的意思。但要注意,日本動畫為了節省成本,其實不會真的畫那麼多。還有一件事就是,一個動畫要畫到好不是畫越多越好,其實節奏更重要,但這是題外話了,有興趣的人多到2D動畫交流社團問人或看仙人掌大這篇文章。我這邊為了方便計算,所以全以一拍三也就是每秒8張來去做計算。(不選擇一拍二的每秒12張是因為用現在普遍動畫要流暢的最低需求去看待)所以,3分鐘180秒的動畫就是180X8=1440張

  製作流程三可以看到以下這段文字:
"一個剛進動畫公司的新手一個月大概可完成400張左右的分格動畫(通常低於400張)"

  感覺得出來新人畫400張就是高手了,而我為了方便計算,一個人300張好了。1440張算1500張,所以1500/300=5,一個月要5個人手。(總覺得有人會認為不需要到千張,給個參考,我九年前做的專題動畫大概一分20秒,也就是80秒,我畫了495張。每天最多16張但是是最多,我總共花了3個月才把495張線稿完成。後來我去問了一個在業界的朋友,一個要成為原畫師的動畫師考試需要一個月能畫上500張,只是近幾年下修到200-300張..)

  而這只是動畫師的需求,還有後製,我就以一個人好了。


  然後要有導演,要會畫分鏡,一個人。

  然後背景,好,辛苦一點,也一個人。

  上色人員,也辛苦一點,一個人。


  音樂音效與配音,通常算外包,但我再當一個人。

  原畫師,也當一個人(其實老實說我有點懷疑台灣現在的小團隊有沒有這樣的角色,以前宏廣時期是一定有,因為在我還是學生時期有老師就是宏廣的原畫師,還提到那時候他們月薪有到四萬。但總覺得台灣小團隊現在還沒能做到像日本那樣的細節,有辦法騰出一個這樣的傢伙。感覺導演兼職或動畫師負責的地方看導演分鏡去想畫面的機率蠻高的。)

  所以製作這個3分鐘動畫需要11人。我還沒去算行銷費用,我就當導演為了夢想可能身兼數職好了。
  
  那,薪水怎麼算呢?我這邊打算用月薪的方式來計算。其實以日本業界來說動畫師很可能是以張數計價,台灣外包也可能以分鐘計費。但我不認為這是健全生態該有的方式,即便這在日本很普遍。 我認為薪水之所以要定最低薪資,就是希望至少要能養活一個人一個月的基本生活。用這樣的方式去建立業界才比較健全。

  目前2019年雖然基本薪資是23K,但有工作的其實大家都很清楚,至少要30K才比較能應付基本生活,所以才有人提要把基本薪資調到30K(雖然我相信做這一行的25K-28K甚至更低的應該很多)。因此以每個月3萬,11個人,一個月做這三分鐘動畫,可能最低需要33萬。

  好,所以有人會直接下結論說不需要百萬。

  但我是覺得,新聞雖然是說三分鐘燒百萬,但誰知道搞不好是以一季六集每集三分鐘這樣算的,如果是這樣的話,6X33=198,也就是198萬了。

  或許我這樣講有點偏心,那我今天來看看日本動畫產業好了。雖然我知道國情不同有時候不能比較,但認真講,其實更應該是公司文化不同,很難比較。今天我只是要計算,一個三分鐘動畫到底燒多少才合理。就算我確實一直在幫人說話,但其實我更希望是產業能建立在健全的薪資和人力制度上而去推敲到底要多少才合理(不過也要注意,我並非相關業界人士也沒有開過公司,這些計算只能當參考)
 
  總之從這篇文章可以知道日本的狀況:
       一集24分鐘的動畫,製作成本大概需要多少錢?:

"片長為24分鐘的日本動畫,平均單集製作費為1000~2000萬日元。其中「親子動畫」或者對作畫強度要求很低的動畫,製作費標準值為1100萬日元。面向青年的深夜動畫製作費基準為1400萬日元,相當於80萬人民幣。(數據來自增田弘道的《日本動漫產業的商業運作模式》)"

  而新聞的這部作品就是親子向作品,所以我們用1100萬日元來看待好了。也就是說,在日本製作24分鐘親子向作品需要大約300萬台幣。用直接將24分鐘換成3分鐘來計算,24/3=8,所以我300萬要/8,大約37萬。這樣的意思就是日本3分鐘的親子向動畫需要花上37萬台幣。

  或許有人會說,你看,一集3分鐘動畫費用根本不需要花那麼多。也有人會說,日本已經有很完善的動畫產業了,他們這樣的成本以台灣來說絕對算高,且物價也比我們高,薪資也比我們高。他們是要三十幾萬的話那我們台灣應該更低。

  但說實在的,你看一下日本產業被壓榨的狀況:
       [翻譯]美國動畫師:日本動畫界是個違法的惡劣產業:

"注:他在Reddit AMA也回答過薪資的問題,現在他在小丑社一個月約能拿到1000美金,在之前的奴隸公司只能拿到一個月300美金。"

  一個月1000美金是大約台幣三萬, 看起來好像差不多。但要知道日本20多歲的平均薪資大約是年薪346萬日元,也就是月薪28萬日元,也就是大約八萬台幣。
(來源:日本各行各業的平均年收和年齡分布於2016年的統計)差了兩倍多啊(別忘了他待過的奴隸公司更慘),所以可以知道到底有多壓榨了。

  另外我後來又找到了一份資料,這裡提的比我上面找的單一個人資料還可信:
   【閒聊】由動畫師的待遇討論日本動畫產業之現況
"根據日本文化廳的調查,一位日本的「動畫師」平均的年收為111.3萬日圓,而一天平均工作時數為11.3個小時,一個月的平均工作時間則是251.3小時;換算成時薪的話,平均每小時只有拿到370日圓,比起日本東京都法定的最低時薪888日圓還低的多。以當前的匯率來換算的話,年薪約27萬8千台幣,也就是只有23K~24K而已,更不用講說把工作時數考慮進去,也只有約90元台幣的時薪而已(台灣檯面上至少還有115元台幣)。此外,日本的動畫師是以「個人事業主(自僱)」的形式任用,接受動畫公司的委託,所以並沒有受到所謂的勞動基準法的保障。"
"以作畫的幾個職務的年收錄來做垂直比較,做出了一張金字塔圖。一般來說,從「動畫師」升到「原畫師」,最少需要一至兩年在動畫師的累積工作經驗,並且需要了解一些分鏡的攝影技巧,更不用說後面各話的作畫監督和整部作品的總作畫監督,要從那麼多的動畫師中脫穎而出,也不是那麼的容易。換算成台灣,大概要做到作畫監督才有辦法達成所謂年薪破百萬的里程碑。而按照日本文化廳的統計,20多歲平均的年收是110萬日圓,30多歲則也僅僅只有214萬日圓......。"

  感覺我再貼下去就是完全複製貼上了= ="建議有興趣的朋友點進連結看,裡面還有一家工作室流出的成本表。他列的工作項目與花費會比我這邊列的更加明確,雖然是日本公司就是。後面還有提到其實動畫公司在全部動畫的營利只站11%(所以要支持您喜歡的動畫請多買他們的BD和設定集),這也是為什麼他們薪資那麼低的原因。

  其實關於日本2D動畫產業的現實面,我在這篇:[筆記]一個日本動畫產業相關的募資計劃New Anime Making System Project 也還有一些進一步的資料分析就是。

  還有我這邊再提供一個角度,一個在日本工作,年薪110萬日元(月薪約
26466台幣)的日本動畫師,這種工作如果在台灣是份怎樣的工作?

  我查了一下,2012-2013年台灣20-29歲的平均月薪28368台幣(來源:here)。再加上我前面有提到,日本20歲年輕人的平均月薪大約是28.8萬日元,差不多是83078台幣。因此,在日本月薪領26466台幣的動畫師,他在台灣是相當於領28368*26466/83078=9037。也就是月領9千多塊錢的勞工。試想現在的公司如果說我9千塊月薪請一個人,你覺得他不會被譙到爆嗎?當然我相信可能還是有這樣慘的傢伙在的,因為我確實看過一個台灣的成人繪師在台灣只接外包,我個人認為他功力還挺不錯的,但他在別人的社群平台提到他年薪只有十二萬,也就是月薪一萬。我個人是頗好奇他是如何在台灣生活的就是。可能家裡的容忍度是高的。
   
  然後應該也有人好奇,那日本人呢?他們是如何在物價比我們台灣高的日本生活?我在2014年去過日本仙台,我感覺領台灣的薪水,其實勉強可能還是可以在那邊花費和住台灣差不多的錢(但注意,這是樂觀推斷)。因為我有注意到他們超市在過了一定時間是有賣日幣150-200的,也就是差不多台幣50-60塊的。大概如這裡講的:
  窮游日本!教你如何用一個500日圓硬幣吃到嗨(・∀・)ノ゙
"大家知道唐吉可德分店都有熟食區嗎?價錢與便利店超市差不多、份量卻多很多!甚至有低至200日圓的。"

  所以我相信那些靠愛生活的熱血動畫師還是能生活的,只是很血汗。看到這裡,所以如果有聰明的傢伙應該都知道為什麼日本這動畫產業那麼血汗還能活的原因了吧?因為這些數據都代表著一個事實,那就是他們可以發包給國外。想想他們動畫師的薪水差不多是我們國家的一個20-24歲年輕人平均薪資時,加上,還有其他國家更便宜。你是日本公司,你會不會選擇外包?所以看到這裡,連迪士尼動畫大多都以3D動畫為主的年代,你是不是得對於現在還看得到自己喜歡的2D手繪逐格動畫要心存一下感激?

  當然我們不能說一集用1100萬日幣當成本的一定用壓榨的方式去計算,畢竟我沒證據。但因為一直聽過這業界有多黑暗,所以我實在不太相信1100萬日幣就夠了。(指的是若能給基本底層員工薪資保障的狀況下)

  另外,就算一集3分鐘這樣的親子動畫實際成本是一個月花上三十萬台幣,和新聞講的不太一樣,但有沒有想過一個公司要維持,你會希望只維持一個月嗎?至少也希望能撐個一年以上吧?我還沒把水電費,每個月工作室房租租金算進去(要養11個人的工作室總得大一點吧)。還有電腦硬體設備,軟體費用支出算進去勒。先不說一集要百萬,但開個公司,只算人力費用,你撐個一年絕對得燒百萬好嗎?

  還有一點,台灣的2D動畫斷層太嚴重,環境也不夠好,一家新公司剛起步總是有可能花上不少學費,因此剛開始不小心花上百萬是真的有可能(測試作法、打掉重畫……etc等問題只要工作流程一拖個四個月就33x4=132萬了)。

  講了那麼多自圓其說的結論,好像沒幫到這部動畫。老實說我去看過一集:



  我感覺動畫張數方面至少是及格的作品。沒有到進擊的巨人那樣高分,但應該也有"天體戰士桑雷德"到"我們這一家"之間的分數(注意,我說的是動畫張數,如果你要說故事不行,我只能說這見仁見智,故事感觀本來就是很主觀的事)(還有一點要注意,前面其實提過,動態要做得好其實節奏會比張數更重要,我個人判定這部動畫的節奏可能出了點問題,但他的張數並不是那麼少的)。

  還有一點,如果這部動畫的張數沒有我說的那麼多,那確實我提的花費成本在動畫師方面需要五個人來製作會站不住腳。但我個人認為就算只有600張或800張,沒有到基本的1440張。我是覺得各位有在一般公司至少有基本薪資的公司工作的人能夠想一想,如果你的工作是可以輕易地這樣量化,在可以和他人一起比較的狀況下,那是否在薪資結構上就不會這樣輕易地取得你現在的薪水?我個人認為,其實很多的工作基本薪水不應該以量計價的,這點很違反數學邏輯,也違反了蠻多人的常識。但我想說的是,給予一個人基本的生活費用,這是一個要成立一家公司的人的基本。我當然知道這很天真,但其實那是因為美術這領域在台灣就是比較不被看好(可能整個亞洲都是如此),今天要是連程式員也是這樣,以程式案件計價,我相信薪水也會低得很多。而且我講的是基本薪水,並不是想刻意抬高價錢。還有,如果該員工做了幾個月不適任,當然就是把他裁掉啊。所以我覺得不該用一個人一天只畫兩張,另一個人畫了10張,這樣去說他們不該拿一樣的基本薪水。畢竟你又怎知道前面那個人後來不會迎頭趕上?人才對公司的貢獻其實是不該那麼簡單地量化的。當然我承認這是我較天真的看法,事實上業界就是很現實,只是說每個領域都這樣看待的話,我個人認為,那很可能很多人都不配拿他目前的薪水了。另外如果您是待在這個行業的苦行僧們,如果您所處的環境沒辦法達到這樣的理想我也希望您別急著指責他人破壞行情,如果覺得目前您的所得比您認為破壞行情的價碼低,若不能接受自己是這樣的價碼,就請急早抽身;若能接受,就當是在練功,希望能讓自己將來更強大到可以改變環境為目標。雖然我知道這有點強人所難,但我這邊也只是提供一點觀點就是。

   而關於成本計算這邊再補充一點,其實我直接用動畫師的張數去做計算,數字其實是一定比較低的,只要了解日本2D商業作畫流程都知道還有原畫師,原畫師也是以張數計費,雖然原畫師的張數較低,但是他的價錢較高,因為他必須要設計出確切的中間張構圖。

  然後有看到有人說這種風格沒有賣相,但要知道,這種親子向的風格本來就是要拿"我們這一家"和"櫻桃小丸子"這類動畫來去做比較的。親子的市場和大家平常在看的動畫市場可能是不一樣的。

  還有就是,有看到有人說學生作品屌打這部作品,問那些學生作品有需要到百萬?我必須要說是有可能的,因為學生是有家人在養,所以當然看不出需要花那麼多。

  總之我還是希望,覺得不好看,OK,但要批評別人不該燒到百萬,好歹也先了解一下動畫的製作流程(有看到說這動畫三分鐘只畫72張就明顯不理解)和成本計算(也看到有人說叫大學生做這作品只要5千的)以及市面上的親子向作品(一直拿來和進擊的巨人比較的..)。

  另外個人是希望大家可以想想,現在不是有很多電影、電視劇以及遊戲是高成本但卻被大家批得半死的作品?可是有沒有想過,很少人會去批評做出這樣的東西不該給團隊那麼多錢,大多都是覺得燒了就燒了,頂多就是對這團隊不再信任而已(像是冰與火之歌第八季的成本是本季最高但卻是評價最差的)。而娛樂產品本來就是該交給市場機制決定其生存。他背後燃燒的金錢,我們大多都認為是需要在合理的制度下就好(指的是足夠應付成員的生活),至於開發成本時間過長導致他成本提高也是那個團隊的問題。所以有人覺得新聞的那個團隊不該這樣叫,這點我覺得可以接受,但也不到需要批鬥的地步,畢竟也有可能是媒體訪問的狀況下,他據實以報。這樣的話也沒什麼不對。


2008年3月2日 星期日

啥?【慶祝電腦玩家創刊200期!!】


  我還記得……我第一本電腦玩家…是怎麼來的。

  1992年11月第16期,這是,我的第一本電腦玩家。

  那個時候,我還只是幼稚園大班呢。我從來沒有忘記,那天的情境……就跟我是如何拿到我人生第一款正版電腦遊戲"聖域傳說"……一樣清楚,我還記得我當年一直把它念成聖"城"傳說呢……雖然到現在仍然沒破關,但是,那個遊戲畫面,我一直沒有忘記……不過,這是題外話了。

  我記得那天我一如往常地和老爸在賣電腦遊戲的地方看著許許多多的遊戲。當時,我看到了火箭人的畫面……超帥……

  小時候我都不敢跟我爸說,我要買哪個玩具,或我要買哪個遊戲……不是因為老爸太嚴,而是自己很扭扭捏捏,自己想要的東西,都不敢說……每次都是老爸問起,我才敢講……雖然,我不確定那個時候是不是也是這樣。但我一直記得我想要玩這款遊戲的渴望……

  可是問題是,我那時才幼稚園,ABCD都不認識了,更何況要玩這款國外遊戲?所以老爸當時就買了另一款大宇出的遊戲—"激鬥戰士"來替代它。

  其實當時我是很沮喪的……我還記得那天老爸和我坐在台電大樓前面,有個很高台階的地方……(那地方還在呢……而且一點都沒有變……),他告訴我說火箭人是英文的,我不會懂。之後,就拿出
1992年11月第16期電腦玩家的雜誌,指著當時的評析,告訴我說"激鬥戰士"應該也不錯玩。
  小時候我是不看文章的,根本也不知道這個到底哪裡好玩。不過,我完全沒想到,後來我和我姊姊竟然也曾為了玩它而沉浸過好幾天。我還記得當時,看到每個角色全破畫面的莫名感動。嗯?我有那麼厲害?小時候就會玩這種格鬥遊戲?我還記得我應該不會招式表上的任何一招呀……後來我仔細回想,那時候的電腦玩家是有附秘技的……看了一下,是直接看結局……

  嗯……好像也不是這麼回事。不過我依稀記得當年的確有輸入秘技,然後我一路亂按按得很爽,就破關了。印象中不是直接看結局呀……這是和我回憶產生矛盾的地方……不過不管是怎樣的秘技,我一直記得當時我對著旁邊的方向鍵亂按,然後按到每個角色都破關……看著每個角色的結局……

  其實我現在仔細想想,那時候老爸買給我激鬥戰士不是沒有原因的……因為小時候,我其實最常玩的是紅白機。只愛玩動作遊戲,而電腦遊戲大部分都是要花腦筋思考的,只有動作遊戲是不必花腦筋的……只是這種動作遊戲,我覺得比一般一路砍到底,也就是瑪利兄弟那種ACT相比,難太多了……
  現在覺得蠻遺憾的就是,當年所有買的電腦遊戲,大部分的盒子封面都被我爸丟了。就連這款激鬥戰士,也不例外。(因為太大太站位了……我爸只好把所有遊戲集起來放在一個盒子)

  呵,這就是我第一本電腦玩家得手的經過,雖然中間廢話了不少……

  後來沒有繼續訂,但到了國小一年級的時候。我忘了是什麼原因,我爸問我要不要訂電腦玩家……那一期,是1993年9月號第26期。相隔10個月,我又再度看到了它。不過,我只訂了12期就沒續訂了。其實我爸訂電腦玩家給我的用意,是希望我能夠藉著遊戲學電腦,但我根本沒興趣,只想玩遊戲。而雜誌內的文章,我也都沒興趣,我只看圖和先賭為快看看會有什麼新遊戲,所以評析什麼的我都快速翻過,然後再看我最喜歡看的漫畫街。所以到現在如果講起什麼骨灰遊戲,不管我有沒有玩過,或我有沒有破關,我第一印象就是電腦玩家的圖……像是朱學恒先生的炎龍騎士團二評析,那下面一橫排的圖片,就是我對炎龍騎士團二的另一個印象。

炎龍騎士團的遊戲開頭

當年朱學恒對炎龍2的評析

  耶,你或許會覺得奇怪,炎龍騎士團二評析不是應該在1995年才可能出的嗎?嗯,這評析是在1995年9月號第50期所刊登的,在這之前,我雖然都沒有訂電腦玩家,但我爸都有零星幫我買了幾份……大概是和他逛電腦店買的。

  之後,或許是因為我爸有訂PC Office的關係,所以從電腦玩家1996年11月第64期也開始幫我訂(那時我小四),這一訂,除了中間漏掉的77、78期,就一直看到現在……(後來聽說在7-11買比較能幫助電腦玩家業務,所以不再續訂,都跑去7-11買了XD)

  我一直沒有忘記,我會一直在遊戲基地發言,和大家參與討論。不知不覺增進我寫作實力,讓我看到網路世界的寬廣,就是看到有一次遊戲基地在電腦玩家打的廣告……拉霸可以抽ps2XD~

  雖然我沒有因此一直發言賺G幣,因為我也不喜歡為了這種事而亂灌水。所以只拉了幾次霸,就放棄了……而也讓我一待基地,就待了七年,這是另一個故事了……

  嗯,這真的是陪伴我長大的一本好雜誌。雖然我承認在我高中以前,我都只看圖片還有漫畫街!上高中後才慢慢地去看徐社長講了什麼、後面的專欄講了什麼。這時候我開始注意到了朱學恒的奇幻專欄……不過,這又是另一個故事了……

  後來真正跑去仔細看以前那些評析在講什麼,那些編輯在講什麼的時候,是在我大二時,想要整理電腦玩家的時候。那時候看了以前的雜誌,真的覺得,難怪他們能夠撐那麼久,因為,真的好有內容呀!

  而且,我開始從遊戲基地的電腦玩家板與社長說的話注意到一個很有意思的讀者—秋風。他的文章也有在骨灰集散地精華區裡被集結在一起,叫秋風雜談。

  我特地把那幾段文章掃瞄起來(123)(如電腦玩家或當事者認為不妥,請告知)……再看看遊戲基地裡,電腦玩家板裡當年徐社長和這位讀者的回應……我不知道有沒有人會像我一樣,有種莫名的感動……(雖然基地的搜尋並不完全,但還是可以利用"guan0000"關鍵字看得到一些秋風先生的文章)

  你可以看到,當一個雜誌在轉變時,一個死忠讀者的不捨;也看到他的支持,隨著徐社長的離開,也開始放棄。但你回頭看看這幾篇文章的時候,你又會覺得,這些,曾經是很溫暖的……

  我不知道有多少人能夠這樣把他們的故事看完,但是,我相信,只要是有看完的朋友們,只要你也是個老骨灰,你絕對、絕對,會有所感動的。你會看到徐社長當年創下ACE的精神,也會看到遇到市場轉變的衝擊,更會看到那些死忠讀者面對轉變的無奈,那種情感,是我這邊說再多,也無法表達的……

  而現在看到徐社長還在為台灣的電玩奮鬥、努力,真的是……又有種莫名的感動……從徐社長在之前電玩展演講中留下的個人資料(雖然應該要叫他徐總,但我還是習慣叫他社長……)可以看到,他目前正在努力推廣台灣電子競技,而這是台灣電競官網。我有去聽該場演講,目前社長想要做的是,將玩遊戲變成和打籃球與棒球一樣的理念轉為現實。也就是說,他希望台灣也能有夠像韓國一樣的職業團隊,而這些職業團隊就像是NBA一樣(沒騙你,看了該演講的介紹,韓國的職業玩家就像是NBA球星一樣……)……都有舉辦季賽之類的……雖然台灣目前規模不大,但這是徐社長為台灣遊戲界,所踏出的第一步……

  嗯,好像又扯遠離電腦玩家了……不過,也正是因為電腦玩家,才讓我了解更多的世界……遊戲基地、OOPS、遊戲的製作……等……很多……很多……還有,我要感謝電腦玩家在玩家論壇裡錄取了我七篇文章……真的,當我得知我的文章刊登在影響我這輩子最重要的一本雜誌時,我高興到在床上跳來跳去……這也是,讓我寫作,開始有自信的一步……真的,很謝謝你—電腦玩家

  題外話,電腦玩家的官網雖然找不到以前的的網頁。但我從google裡找到官網其實還保留一些老遊戲的秘技唷。

  在這邊說一下我因為對電腦玩家的感謝而製作的仿第一期偽封面……如有不妥請告知呢。我本來是想在旁邊文章的標題打上什麼三國志100之類的,總之就是希望電腦玩家能夠持續為我們報導遊戲,不過感覺好像會被認為幫三國志打廣告,所以就算了XD~總之,恭喜電腦玩家創刊200期!

  最後,贈詩一首!下台一鞠躬<(__)>

雷風火半片天,四面楚歌唯人強,
穿肚破誰知曉?把酒開懷笑四方。
世不恭且莫取,便化青史讓人賞,
家戶戶都能瞭,字字汗青留今朝!