2026年8月10日 星期一

軟體世界1993年09月第054期製作單位現身說法—我與天外劍聖錄

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製作單位現身說法:漫漫年餘『天外』路……我與天外劍聖錄

出處:《軟體世界》第五十四期(1993 年 9 月號),頁 54–57 專欄:製作單位「現身說法」 作者:Lord Jean(黃啓禎,主程式設計與資料設定)/Y.M.J(葉明璋,遊戲劇本設定與美術設定,兼部份美工)


Lord Jean(黃啓禎)

『玩而優則寫』是許多電腦遊戲玩家在遊戲之餘經常會想到的念頭。而玩家親自參與遊戲的製作,的確比一般人要佔些便宜。但是,玩遊戲與製作遊戲是兩個截然不同的領域,不管你是不是高手級的玩家,如果要進入遊戲製作的領域,都得從最基礎開始作起。

天外劍聖錄是筆者和葉明璋(Y.M.J)第一次合作製作的遊戲,筆者擔任主程式設計與資料設定,而葉明璋則是擔任遊戲劇本設定與美術設定(兼部份美工)。在其他人的眼裏,這算是很不錯的組合,不過對我們而言,並沒有什麼差別。在天外劍聖錄十八個月的製作過程中,我們遭遇到不少挫折,但也學到不少寶貴的經驗。以前玩遊戲的經驗固然有些助益,但是製作遊戲比我們原先所預想的還要專業化,製作初期還算順利,許多麻煩都是在遊戲中後期才開始陸續地出現,這也是 DEMO 片推出之後隔了近一年才製作完成的原因之一。現在,已經有愈來愈多玩家想要投入遊戲製作這個領域,以下筆者將會提供一些自己製作遊戲的經驗供大家分享:

如果你想要進入製作遊戲的領域,可以從三個方面著手:程式設計、劇本企劃與美術設定。或許有人會問,為什麼不三個全部都自己一手包呢?事實上,在目前國內的自製遊戲市場,遊戲的製作已經逐漸進入分工合作的時代,因為個人的能力不管多強,還是有限,惟有集合多人的力量,才能夠創作出水準之上的遊戲。當然了,獨力創作遊戲也有它的好處,你大可完全依照自己的理想去作,不必和別人協調。不過唯一的問題是:要花多久的時間才能把整個遊戲製作完成?因此,筆者還是建議,如果想要製作遊戲,最好多找些志同道合的朋友共同參與,如果協調工作做得好,可以達到事半功倍之效。

要擔任遊戲的程式設計師除了要有一些遊戲相關知識之外,最重要的是要能夠至少精通一種程式語言,低階語言也要有所涉獵。一些關於電腦系統的知識如中斷、記憶體管理、顯示介面卡的控制都要具備。此外,關於資料結構方面的理論也要懂得一點,因為遊戲就是由一堆資料所組成的,這包括地圖資料、對話資料、圖形資料、音樂資料……若不妥善加以安排,是很容易出問題的。以上所提的只是比較基礎的條件,這可是和玩遊戲的經驗沒啥關係,程式設計本身就是十分專業的工作。玩家們若要走這一途,就得要花不少功夫充實自己才行,專業知識愈豐富,以後碰到問題才能迎刃而解。

除了基本的程式設計功力之外,電腦遊戲的程式設計師還得要具有一些協調和整合的能力。因為遊戲的最後成品是要從程式設計師的手中交出,他必須將所有的圖形、資料與音樂整合起來,如果與美工或是劇本設定者的協調工作沒有做好的話,可能會陷入要圖形沒圖形、要資料沒資料之窘境,此時程式設計師就只能閒置一旁,等到所需資料或是圖形一到手,又得要連夜加班趕進度了。如果能夠預估各項工作所需時間,大略排出一個進度表,就可以避免這種情形發生。關於這方面的知識,玩者可以參考軟體工程方面的資料,裏面對如何排定軟體發展的流程有比較詳細的說明。如果你已具備以上的能力,就可以開始著手了。

在遊戲製作過程之中,事前規劃可以說是相當重要的工作,做得愈詳細愈好,一旦規劃完成就盡量不要去變動,以免造成程式設計師的困擾。玩家初次規劃遊戲最容易犯的毛病就是貪心,因為看過很多遊戲的緣故,自然就會想要集各家之長在自己的作品之中,這是相當危險的,若不加以節制,遊戲的規模將會大到無法控制的程度。事實上,天外劍聖錄的製作之所以會花那麼長的時間,有絕大部分的因素在於事前規劃不當,製作時間又一改再改,愈改規模愈大以致於進度一再拖延。舉個例子來講,天外劍聖錄的地下城最早是設定成 3D 介面,後來因為程式置換的問題,才改成現在的樣子。但是程式的問題解決了,地圖資料也暴增了數倍,反而讓我們花了更多工夫在設定地圖上面,可真是始料未及。

規劃完成之後,劇本設定者就可以進行比較細部的遊戲流程規劃與對白撰寫工作,同時程式設計師也可以開始製作遊戲基本介面與相關的工具程式,這個時候應該還不至於出現什麼大問題。當劇情資料與圖形資料逐次地加入遊戲程式,它所佔的空間會愈來愈大,此時就得要開始注意記憶體是否足夠的問題。在天外劍聖錄的製作過程中所碰到的最大麻煩就是記憶體的問題,因為它的戰鬥系統乃是採用多張動畫方式,為了不影響其流暢性,必須要將所有的動作圖形放在記憶體之中,有些怪物的動作多達十餘張圖形,總共需要百餘 K 的記憶體空間。在 IBM PC 不到 640K 的空間裏,要塞字形、地圖、對話、一般資料,根本就不夠用,在當時可真是傷透了腦筋,後來不得已才採用程式疊覆的技術(Overlay),但是它也帶來了另一個問題,如果 USER 沒有延伸或是擴充記憶體,會影響疊覆程式切換的速度,這也是天外劍聖錄在某些玩家的電腦上,人物行走速度緩慢的主要原因。

當所有的資料、圖形、音樂與程式都完成後,總算可以湊出勉強可以玩的版本,接下來要面對的,就是測試問題。角色扮演遊戲通常要花一段時間才能夠玩完,只要遊戲進行當中資料或程式出了一點差錯,就可能會影響到劇情的進行。試想,有誰要玩一個永遠看不到結局的 RPG?天外在最後測試時,對筆者而言,簡直像災難一樣。遊戲測試者每天送來一大疊的 BUG 表,那時候幾乎通宵達旦地窩在電腦前,面對的是近萬行的程式,差一點精神崩潰。雖是如此,到了 USER 手上還是免不了有些小問題,還請玩家見諒,我們會把製作天外劍聖錄時所吸取的經驗,應用在下一個製作的遊戲之上,希望能有所改進。

最後要提到的,是筆者在花了十八個月的時間製作天外劍聖錄之後的一些感想:以前在玩家階段時,只要把遊戲玩完就成了,不必顧慮到其它的因素,對於遊戲製作者為了營造遊戲氣氛所下的苦心視為理所當然,若有未竟之處,必逐一列舉加以批評。等到自己親身加入遊戲製作行列,才知道這並不是件容易的事,一個看來很簡單的效果,看別人在做都很簡單,自己上場可就撞得頭破血流了。因為以前曾看過不少遊戲的緣故,筆者對於自己作品的要求也比較高,有時因為技術不足的關係要割捨某些特點時,那種心情實在不是他人所能了解的。雖是如此,假如朋友問我:『天外劍聖錄作得這麼累,以後還要再走製作這條路嗎?』我將會回答:『只要腦袋裏還有新的構想,就會不斷地把它變成遊戲成品呈現在玩家們眼前。』


Y.M.J(葉明璋)

『天外劍聖錄已經做完了!』這是最近我在午夜驚醒時告訴自己的話。雖然距天外劍聖錄(往後簡稱天外)完成已近兩週,我還是常會夢見自己一個人在公司加班,畫著那似乎永遠畫不完的圖。事實上,真正的惡夢是天外本身,而且還是越往後越糟的那種,偏偏這個惡夢還是我自己弄出來的,如今雖已鬆了一口氣,卻可說仍是心有餘悸。不相信?讓我把這段歷程從頭到尾說給各位聽聽吧!

天外的設定,是我當初在服役的最後半年時做的,最早的構想來自於和 Lord Jean 的一通電話,那時他問:『你也快退伍了,有沒有決定好準備要寫的設定?』那晚我考慮很久,為了當時的市場需求(那時武俠遊戲還很少),我忍痛放棄了好幾個我最喜愛的科幻設定,重新構思一個純中國的武俠遊戲。問題來了,我一向認為只有『快打旋風』式的戰鬥方式才能做出我理想中的武俠風味,但此時此刻我們不可能在技術和美工上負擔如此大的東西,於是我將題材改成蜀山劍俠之類的神怪故事,戰鬥也改為回合式,奈何還珠樓主先生的大作我是一個字也沒看過,只好自己掰了。還好軍中極為無聊,我得以專心構思,基本故事和天外這個名字東拼西湊的總算順利完成,接著基本界面和戰鬥場面也先後成型。

退伍之初,隨著公司成立,天外也開始進入製作,奈何當時美工奇缺,由於『大戰略』先前作的所有兵器圖形很不理想,我只好先加入支援行列,和 EGA 拼得死去活來之後,大戰略終於在三月底完成,此時我才正式開始弄天外的東西。

各位千萬不要懷疑,從遊戲玩家到遊戲製作者之間的差距,絕非局外人所能想像,我和 Lord Jean 就這樣開始了掙扎的生涯。在這之前,我除了曾在『最後武力』和『大戰略』中擔任美工之外,並沒有其他製作遊戲的經驗,靠的全是自己與生俱來的瞎掰能力,和死刻活畫的刻圖精神,兩個標準的生手就這樣在完全無資料或前例可參考的情況下摸索前進,其慘狀自是可想而知。由於缺乏經驗之故,我們無法掌握所謂的進度(試想,你如何可能知道一項你從未做過的工作會花你多少時間?),而以往玩 GAME 所吸收的知識雖有助於我們對遊戲結構的規畫與設計,但此時也成了一大障礙,因為我和 Lord Jean 都會基於這些知識,而對遊戲的某些部份有所堅持,如:『啊!這物品系統一定要如何如何,絕不可…』『喔!這總壇大殿,我一定要表達出氣氛,還有…』『故事得用話題引發,一個人只講一句話太落伍了…』之類。堅持的結果造成了許多額外的負擔和作業的複雜化,需要的時間增加了,而我們尚無法估計還沒做的部份要多少時間。

在將近一年的期間,我們持續著這種『以時間換取經驗』的悲慘日子,預估的完成日期一再跳票,甚至已有人開始以為天外永遠不可能完成。事實上,在毫無任何根基的情況下,主系統的建立本就很慢,但總是慢慢的構築起來了。我們不斷的討論、爭吵、協調,修改或砍掉當初設得太荒謬或是不易做到的部份,然後又在不甘願或是『皮癢』的情況下加進一大堆東西。天外就這樣慢慢成形了,隨著圖形和資料的加入,它逐漸顯出了外貌,雖然途中歷經幾次記憶體不足的恐慌和原戰鬥模式的被迫大修改(原先設計的戰鬥模式是:螢幕上方站著一排敵人,我方三人則站在螢幕底部背對著敵人,後來因 640K 主記憶體不夠而作罷),總算是有驚無險的渡過了。

此時天外的製作組已減到我和 Lord Jean 兩人,他負責程式部份,我包辦了所有劇情和美工,由於我們其他的美工小姐們都缺乏畫地圖圖塊和小人的經驗,我為了避免因再次修改『不良品』而浪費時間,乾脆硬著頭皮自己上(沒辦法,畫得不好,請多包涵)。加班和熬夜便開始成了我們生活的一部份,我後來甚至變成了晝伏(睡覺)夜出(工作)的夜行動物,不分星期假日的趕工,除了偶爾玩一下超任版的快打Ⅱ鬆弛神經之外,幾乎放棄了包含玩 RPG 和模擬遊戲在內的所有休閒嗜好(X 戰機也因此至今尚未打完)。但不知何故,圖塊越畫越多,對話越寫越多,連事件也越設越多,還有難編得要死的 64 張 128 乘 128 的地圖,說明書的撰寫,和那些被可愛的美工小姐們畫得可愛了些的待修怪物。

我認為,若說天外的主體是兩個人弄出來的並不誇張,在那段要命的日子裏,我們都成了鐵人,我的桌子簡直成了垃圾山(事實上原本就很亂,只是那一陣子特別亂),上面堆著堆積如山的對話資料印表紙、厚厚一疊的事件表、怪物表、地圖列表、錯誤待修表、地圖原圖…還有大批 900 C.C. 的烏龍茶空罐和咖啡鋁罐。Lord Jean 缺什麼,我就立刻生出來,對話、地圖、圖塊、動畫…還有我自己的正常作業。時間趕,品質又不能不顧,時時在心裏掙扎要不要做這麼仔細?一咬牙,最後還是維持原案來做,真是時時都在掙扎,刻刻都在苦撐。

到了最後的最後,也就是大約今年五月的時候,我們終於敢大致估計可以完成的時刻,但是最重要的『檔期』也只剩下暑假,我們也意識到不能再拖,只好犧牲掉一些原本為了增加遊戲樂趣的非主線事件。到了這個地步,我也只能顧著把自己的工作做好,何況連日的拼命工作早已把我弄得精疲力盡。幸好剩下的工作還算順利,到了七月中旬,天外已近完成,我們的作業也進入了瘋狂狀態,弄到實在熬不下去的時候,就到很不好睡的倉庫小睡片刻,精神略為回復便又爬起來工作,破我自己記錄的一次是在後來要到台北洽談配樂事宜的時候,我拼著可以在車上睡一覺,硬是連續撐了 41 小時,然後再坐到車上躺椅上時立刻睡著,真的是豁出了性命在拼。

最後的除錯階段是瘋狂之最。我辦完事情坐夜車兩點回到高雄,馬上趕回公司處理前幾天被人找出來的錯誤,然後拼命的改。這一撐又是將近兩天,到了母片終於製作完成的時刻,我還在掙扎著要把它玩完一次,那時我忽然開始痛恨起自己設計的劇情和迷宮起來。我一直撐到母片出來的那一天——我永遠也忘不了這一天——終於完成了最後的測試,誰也不敢說還有沒有問題存在,但是已沒有時間再測試,也沒有人還有力氣去進行亂搞測試了。

那天傍晚,我們終於把母片交了出去,收拾東西準備回家。望著已空無一人的工作室,忽然發現這是數個月以來,第一次晚上沒有加班……

不騙你,那種感覺真的好爽,比打過了十個遊戲還爽!你相信嗎?這就是天外劍聖錄給我的啟示吧!

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