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設計者手札:遊戲中文化與我
作者:石體源 口述・許明煌 整理 出處:《電腦玩家》第二十七期,頁 124–126 (原刊頁眉標題誤植為「設記者手札」,正確應為「設計者手札」)
與電腦的第一次接觸,要從 11 年前一個月黑風高的晚上談起,當時的我正懸樑刺股準備重考,卻在學長的房間中看到一台相當新奇的 APPLE II,第一次見識到原來電腦是長的像這樣子。那時候的 APPLE 雖然大部分是仿冒的,但是價格也相當高,所以沒有辦法常跟人家借來玩,只好動歪腦筋在家裡寄來的補習費上,跑去買了一台宏碁的小教授 II。由於當時的資訊教育環境不像現在這麼發達,所以當初我買電腦時,並不是以學習程式設計為著眼點,主要還是為了從錄音帶上 LOAD 一些遊戲來玩。就這樣,展開了我與電腦的不解之緣。
● 學習啟示
在剛接觸電腦的當時,自己完全沒有寫程式的經驗,再加上那時候也沒有電腦補習班之類的名堂,所以只好照著買電腦時所附贈的那本 BASIC 書上的指示,自己 Key in 學習。這時候,剛好第三波發行了一套名叫「金撲克」的 APPLE 遊戲,同時還有一本書配合這個遊戲發行,書的內容主要是針對該遊戲的原始程式設計,但並不只是詳列出該遊戲的原始程式碼,書中同時也提出了許多程式上的問題來反問讀者。因為從接觸電腦到現在,我只是一直在玩別人設計的遊戲,所以看到這本書後,就引起我對程式設計進一步的興趣。為了解答書上的一些疑問,我就透過第三波打電話給原作者,詢問他一些有關書上問題的解決。結果作者不但沒有告訴我答案,反而對我說:如果他事事都告訴我解答的話,反而對我沒有好處;答案應該要靠自己去鑽研尋找,唯有經過尋求解答的過程,使用者才會進步。他的這一番話給了我相當大的啟示,使我決定發奮圖強,更深入鑽研這個領域。
● 破保護之路
那時候的我,在光華商場、中華商場結識了不少志同道合的玩家,這一群人主要的興趣是在破解軟體保護,由於當時在 APPLE 上的軟體保護都做得不錯,其中牽涉到相當艱深的軟硬體技術。當時為了年少虛榮作祟,所以也一頭栽進了破保護的領域,回想起來雖然相當不道德,卻也因此學到不少軟硬體知識,使我由 BASIC 跨入了 Assember(原刊如此,應為 Assembler)的領域。
在大學聯考再度失利後,我就到一家電腦經銷商擔任業務的工作,平常私底下還是繼續破解程式及玩遊戲。當時第三波發行了一套軟體——「紫微斗數」,然而在我破解該程式保護時,卻因為因緣巧合而進入第三波工作,主要負責當時第三波的金軟體部份。工作不到幾個月後,就應國家的徵召當兵去了。
當兵的兩年中,幾乎沒有機會接觸電腦,等到 75 年快要退伍時,才發現 APPLE 的時代早已過去,外面已經是 16 位元電腦的天下。由於當初入伍時是留職停薪,所以快退伍時就想到,如果不念書的話將要回電腦界工作。可是這兩年來的電腦知識又落伍太多,不趕快充電一下實在不行,於是就買了一台 16 位元的電腦帶進營區,但是卻被營區長官認為是某種發報機,而被強制驅逐出境,這也算是趣事一件。
● 邁入遊戲工業
退伍後回到第三波,先是擔任了半年門市業務的工作,後來又進入了 CAI 軟體部門,擔任 R&D 的工作。在 CAI 部門待了兩年之後,碰巧認識了一些現在在遊戲界中相當有名的人物,在他們的影響下,我也開始有了做 GAME 的念頭,可是因為牽涉到公司的政策及市場環境,所以這些念頭都只是醞釀中而已。
一直到民國八十年,國內遊戲市場已經日趨成熟,公司也開始計畫切入此一領域,於是就開始代理一些國外遊戲軟體,我也因此正式跨入電腦遊戲界。當時由於與日本光榮公司有合作關係,為了協助日本人進行中文化的工程,我更因此進入了國外遊戲中文化的領域,前後進行過「三國志」及「沙丘魔堡」等遊戲的中文化工程。後來在某個機緣下,我轉入軟體世界繼續擔任遊戲中文化的工作至今,以上算是我進入遊戲界的一個歷程。
● 遊戲中文化
累積了這一段時日的遊戲中文化工作經驗之後,也許有人會問,到底這項工作的難點在哪裡呢?
從源頭開始來看的話,首先要克服的是原始程式碼(Source Code)取得的問題,這就牽涉到代理公司與外國廠商合作關係的問題,因為有些國外的廠商不願將遊戲原始程式碼提供給代理廠商,主要是怕技術機密會因此外流。可是如果沒有原始程式碼,一切中文化的工作幾乎等於不可能,因此原始程式碼的取得是最基本的工作。
取得程式碼之後,接下來就是中文化技術的問題。也許有人會認為,中文化工作是取得別人發展好的程式後,再將訊息翻譯成中文就可以了!打個比喻您就可以了解,如果想將一棟西式洋房改建成中式樓房的話,在抽樑換柱時,可能一不小心就會破壞到它原有的架構,更惶論(原刊如此,應為「遑論」)這棟樓房原先還是由別人所規劃的,新的工程師只能由藍圖上來揣測它原本的結構。因此中文化工程絕對不是單純的室內裝潢而已,他必須是經過精密計算的結構再建設。
由謎題部份舉例來說。由於中西文化差異相當大,所以單就謎題部份的翻譯就必須花很大的心思。許多英文語法、俚語、與特殊用字等,在中文很難找到相對的字元,所以在翻譯時就必須想辦法創造可供替代的中文謎題,但是又要注意不能違反原先的劇情架構,所以單在這個部份就要花相當大的心思來構思新點子。玩過「魔法門」中英文版的玩者就可以比較發現相當多這樣的例子。同理,玩者也可以想像,如果要把「創世紀Ⅶ」中文化的話,將會遭遇到多少翻譯難題。
其次是牽涉到記憶體的問題。由於許多國外遊戲記憶體的需求早已達到極限,這時候如果還要再加入中文顯示界面 driver 及字形的話,幾乎是不可能的事。為了解決這樣的問題,只好想辦法將整個記憶體的配置重新規劃,看是否可以先 Release 掉某個部份,等需要用到時再搬移回來。可是這麼做,可能又會影響到執行速度的問題。像中文版的「巫術六代」,為何會一直讀取硬碟,主要就是在中文字型的讀取問題。為了克服這些障礙,每次都幾乎要將整個程式碼從頭研究一遍,可是由於程式一開始就不是自己寫的,再加上有些程式碼資料不齊全,與國外聯絡又不方便,所以要了解它原來的意義不是那麼容易。例如「魔眼殺機」這套遊戲原本是由 Westwood 所創作,但是因為他們後來加入 Virgin,所以在與國外公司聯絡時很多程式部份已經無法求證,在莫可奈何下只好憑個人的功力重新改寫;再者像「福爾摩斯探案中文版」,原本在英文版中提供有筆記列印的功能,但是由於英文字母在列印時,只要透過 BIOS 提供控制碼到印表機即可列印,但中文卻非得在中文系統底下才有辦法列印,所以我只好設計一個不需要中文系統就可以列印的程式來解決這樣的問題。類似的問題實在很多,又都只能靠自己修改解決,所以這樣下來不比自己寫 GAME 輕鬆。
遊戲畫面的問題也相當重要。由於牽涉到中文字形的大小,可能在英文版的畫面中無法容納得下,所以只好想辦法改變中文字形的大小,或修改原本訊息欄框的長寬。像「魔法門Ⅲ」的"簡體"中文字、或是「魔眼殺機」的捲動式欄框,其實都是為了避免破壞原遊戲畫面所想出來的折衝辦法。而其他畫面上的英文標示,像英文招牌或佈告看板等原來就是屬於畫面一部份的圖像,如果要改成中文的話,就要重新在程式中以美工的方式來修改。這樣的效果在「黑暗之蠱」中,就可以經常看到。而除了以上這些問題,其他像中文輸入法、畫面重新編排等,還需要花費很大的心力來重新構思。
這樣子看下來,其實遊戲中文化是相當微妙而複雜的工程,在大興土木當中,既要注意原來的結構,又要兼顧到美觀與實用,所以構思與細心是絕對必要的。玩者應該都曉得其實這次在「魔眼殺機Ⅲ」中文版中,我們原本要加入自動繪圖的功能,但是後來因為美方的反對而作罷。由此可見,在中文化的過程中,不只是單純的環境改建而已,如果有巧思和構想的話,甚至可以趁此修正原版軟體的一些不足之處。
● 尊重與展望
從與電腦結緣到走入遊戲界,也有十幾年的時間了。從事中文化工程的這幾年中,由於有機會接觸到國外一些廠商,所以能夠感受到許多國外遊戲廠商的觀念、技術與工程規劃,體會到人家為什麼可以設計出如此精彩的遊戲。而在國內的遊戲市場,卻常可以發現許多玩者,總是在指責國內遊戲工業的不是,不但瞧不起國人自製的遊戲,也抱怨代理廠商的動作太慢、包裝不如原版軟體精美,國內的遊戲程式設計師更是得不到應有的尊重。
面對這些批評的聲浪,雖然國內遊戲界亟待改進的缺點還是很多,但是玩者們的心態也需要部份的修正。綜觀國內市場,盜拷風氣猖獗,經常一個遊戲發行以後,過幾天就可以在 BBS 上看到破解版。有心者不花一毛錢,在幾分鐘之內就可以取得程式設計師的心血。更有甚者,邊玩盜版遊戲時,還邊罵設計師功力太爛、劇情不合理。其實玩者們如果能夠平心而論,以目前國內整體市場的角度來看待臺灣的遊戲工業,是否可以稍微體諒一下現有的一些不合理狀況呢?如果玩者的觀念可以改進,每個人都尊重版權不玩盜版軟體的話,是不是相對地也提昇了廠商的士氣,讓程式設計師願意花更大的心力去開發更好的遊戲。其實這是一個惡性循環,國內遊戲市場的規模原本就比國外小很多,如果每個人再拿盜版來打擊本土軟體工業的話,那麼廠商又哪敢投注太大的心力在開發研究上呢!玩者在指責代理軟體速度太慢、包裝又不夠精美時,可以先比較一下國內外遊戲售價的差異嗎!不能同步發行的原因,也是因為手冊翻譯和包裝等問題,都需要投注心力和時間。如果大家都能在寬容的心態下,導正一些不合法的觀念,國內的遊戲工業是絕對可以走上正途的。
談了這麼多,只是身為設計師這幾年來的有所感言,期待國內遊戲工業的進步有待所有人的努力。中文化是我現階段的主力工作,將來如果有機會的話,也許我會嘗試去創作一個完全由自己設計的遊戲。至於到時整個環境如何,可能就要靠所有玩者共同呵護扶持了。
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