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軟體世界 1993年2月 第047期(上)/3月 第048期(下)
夢幻國度的創造者:軟體世界總裁專訪——王俊博
採訪/陳道
(上篇=第047期,頁24–27;下篇=第048期,頁24–31) (受訪者簡稱原刊印作「王總」,依文意應為「王總」〔王總裁〕,以下照原刊)
上篇(第047期)
在休閒軟體界,提起軟體世界,可是無人不知,無人不曉!可是今天又有幾個人知道軟體世界如何萌芽的,又是如何長成大樹的。本期特別為各位讀者採訪軟體世界的大家長,也就是智冠科技的總裁—王俊博先生(以下簡稱王總),讓各位讀者在玩 Game 之餘,也能瞭解,這八年來,軟體世界是如何為各位讀者編織出這片夢幻國度的領域。
好事可謂多磨,才剛要訪問王總,這位大忙人已經要出國了,沒辦法!只好等王總回來了。王總回來之後,結果更忙!由於截稿日期已迫在眉睫,在三催四請之後,王總總算答應了。背著一堆「機絲」來到了王總辦公室,便開始了近三個小時的訪問過程。
筆路藍縷,以啓山林
陳道: 軟體世界可說是休閒軟體界的老大哥了,但是我很好奇的就是,當初王總為何會選擇走入休閒軟體這一個行業?
王總: 凡事當然都會有一些因緣際會,不太可能對這個行業完全陌生,然後就一頭栽進去了。
當初,我們一開始就是做有關硬體方面的行業,也就是亞洲電腦。當初在經營亞洲電腦的時候,感覺到軟體跟硬體是一體的。由於對休閒軟體有一種好奇,而且感覺到這是一個蠻新鮮的東西,在消費的市場裡是一個蠻有前途的產品,青少年對這一種休閒軟體的喜好,會比一些教學或商用的軟體來得高,接受程度會比較好,所以就選擇休閒軟體這一條路線去發展。
但是當初休閒軟體還是在萌芽的階段,我記得那時候還是 Apple II 的時代,遊戲都是錄製在錄音帶上,內容也很簡單,雖然遊戲很簡單,但是在那個時候可說是蠻新鮮的一個東西。
陳道: 想當初我在小學五年級就已經栽進去 Apple II 的世界裡了,每到禮拜六就跑到我堂哥家裡去白玩、白吃、白住,過得不亦樂乎!到了國中的時候終於向我爸「要」了一台 Apple II,從此以後就「嫁」給遊戲了。
王總: 從錄音帶到磁碟片也經歷過蠻長的一段時間,但是後來看到休閒軟體的潛力越來越大,遠景越來越好,所以就全心全力的投入這個行業了。在 Apple II 的時代,我記得有一個遊戲叫做超級運動員,那時候那個遊戲很受歡迎,但是由於是用錄音帶來輸入資料,所以遊戲的品質不是很穩定。
雖然遊戲已在生產,但是數量總是無法增加很多,可能是當初市場也比較小,再加上品質也不是很穩定,所以接受的程度沒有像現在這麼高,所以經歷了大概有 6、7 年成長的一個階段。
陳道: 我想有蠻多讀者是和軟體世界一起成長的,但是對於軟體世界是如何產生的?而且到達現在的規模,我想很多讀者應該都蠻有興趣的,所以是不是請王總介紹一下?
王總: 智冠科技算是在這個休閒軟體業做得比較專業,我一直認為專業很重要。因為目前的社會型態,很多都在轉型,就是可能當初你的層次不夠高,各方面的能力不夠好,所以要轉型,讓它變得更專業化。
我們在生管、研發各方面都是非常專業化,所以智冠科技在這個休閒軟體的領域裡面,從以前到現在已經七、八年了,都是一直在製作 Game,並沒有去製作其他不必要的研發,這是第一點。
第二點,智冠科技在這個領域裡面,都是很認真在經營,除了在國外的代理部分之外,在國內自己研發的軟體上面,都投入了非常大的人力及物力。雖然智冠科技在代理方面也是有利潤,但是因為產品不是我們自己的,這個利潤不是永遠都會保有的。
所以在三年前,我們開始舉辦金磁片獎比賽。之所以要辦金磁片獎,就是為了要發掘國內會寫 Game 的人才,不管他的作品好或不好,我們就慢慢訓練,畢竟我們已經找到會寫 Game 的人才,並不是想要用金磁片獎去賺錢。
當這些人才一出來,我們就開始培養,如果他能力不錯,就讓他進來公司,給他一個好的環境及條件,讓他更快速的成長。如果他已經有職業了,只是業餘在寫 Game,我們就會跟他技術交流,像是劇本、腳本等,或是請他們來寫。透過這樣的交流,慢慢去收集國內的人才及資料,然後慢慢來規劃,像台北的中文軟體研究課,從以前的一、兩個人,到現在的三十幾個人,我們在大陸也成立了一個五十幾個人的工作室,在將來,我們也準備進入東南亞的市場。
至於你說智冠科技為什麼會有現在的規模,我想主要是我們並沒有轉投資,我們把在這個行業所賺的錢,一直往這個領域去投資,我們的腳步也是走的很快,大家都知道國內的市場也是競爭得非常激烈,你不一直往前跑,別人很快就追上了。
獨樂樂,不如眾樂樂
陳道: 最近有蠻多玩家在反應的,就是遊戲的價錢。軟體世界遊戲的價位,都是定在學生比較能夠負擔的價位。而國內最近幾年新生的公司,所推出的遊戲,大部分都是國人自製的遊戲,但是他們所定的價位,跟以前的比較起來,都算蠻高的,所以那些學生是不是能夠去負擔這些消費,這也是蠻大的一個問題,甚至最近有一個遊戲只有一片裝,卻賣到四百多塊,真是令人咋舌!
王總: 我想這個價錢的觀念,從我以前開始經營的一個理念,就是一個產品要表現它的價值,是不是一定要用高的價位才能表現出來?我想是有不同的看法。今天如果要讓這項產品的效益能夠出來,就是要讓這項產品能夠普遍化。
例如說我寫了一個很好的 Game,不是只讓少數人知道我的 Game 這麼好,而是能讓很多人能夠知道我的 Game 好。假如為了表現智慧財產權或是所付出的人力、財力很大,不過,一旦把 Game 的價錢提高,雖然還是有人會去買,但可能就沒有那麼多人了。
相對的,我把 Game 的價格定在一個比較便宜的價位,自然就會有比較多人會去買了,就會有比較多人來肯定這個遊戲。就商業立場而言,生意人的目的就是要賺錢,兩個方法都可以用。用高價位讓比較少人去享受,也可以用中價位讓很多人去享受,甚至用低價位讓更多人去享受。而我就是比較傾向中低價位的方式來嘉惠大眾。除非我的成本已經高出收益,才會考慮調高價位,但調的方式也是會一步一步調,不會說一下子就調得很高。
合理價格,分享大眾
陳道: 王總這種「獨樂樂,不如眾樂樂」的想法我非常的贊成,我想大部分的讀者也一定很贊同的。像軟體世界代理蠻多國外的遊戲,不曉得當初王總是如何取得這麼多的代理權的?
王總: 關於代理權的取得大概是在四、五年前,當初國內並沒有人在代理國外的遊戲,都是盜版的市場。當初我就是認為任由國內的業者這樣拷貝國外的軟體,是不是能夠長久下去?畢竟以整個市場的評估來講,這不是一個很正常的現象。別人辛辛苦苦所寫出來得遊戲,連一毛錢都不付就拷貝過來,實在是不太好。
所以我們試圖到國外一家叫 SSI 的公司去談,當初我們也跟很多家談,但是都沒有結果,因為他們一聽我們要付的是這麼低的權益金,他們連談都不想談。
結果當初就是 SSI 公司,也就是現在 EA 國外部的總裁史提夫,他就有點好奇,雖然付的權益金比較少,但是因為國內都是盜拷的軟體,如果說要付比較高的權益金,遊戲勢必要賣得貴,那跟國內的盜版軟體比起來的話,價錢就差距蠻大的,這樣國內的玩家還是不會買正版軟體,所以也是沒什麼效果。
不如以價位比較低的正版軟體來跟盜版軟體競爭,讓玩家去接受正版軟體,消除盜拷,以後再來一步步調整價錢。所以當初就只有他認同我們這種做法,就把 SSI 的產品授權代理給我們。講難聽一點,當初那些錢對他來講,其實有跟沒有是一樣的。
後來遊戲開始發售之後發現,跟盜拷的價錢比起來也差不多,而國內的消費者也認為說,他是否也可以多花一點錢買正版軟體,所以遊戲的量也就開始越來越多。雖然說遊戲賣得便宜,但是遊戲賣得多,自然收益也就多,所以我們就有信心了。我們就利用現有的經驗,去一家一家的談,代理權然後就這樣一家、兩家、三家的陸續簽下來了。
我們每年至少都會到美國兩次,去跟他們一家一家的談。當初也是有些公司不願意接受,那我們就等待,就這樣一家家談定,所以才會代理這麼多家公司的遊戲。
〔照片直排說明〕SSI 以戰略遊戲見長的公司,率先其他廠商與軟體世界簽約,近期更成功的推出"龍"與"地下城"系列遊戲,這一切皆證實了其戰略家獨特的眼光! 〔照片橫幅說明〕以創世紀系列聞名遐邇的 ORIGIN
陳道: 這樣說來,SSI 應該就是我們第一家簽約的公司囉!
王總: 沒錯!SSI 可以說是對我們國內的正版市場有相當大的功勞。史提夫有辦法對東方文化的了解,可見他是一個真正的生意人。
陳道: 那這位史提夫先生對我們國內的市場蠻瞭解的。
王總: 也不是比較瞭解,應該是說他比較敢去嘗試,願意去接受我們這樣子的一個條件,所以說他也是很有勇氣的,之後事實證明他的想法是對的。像 EA 到日本去開拓了一個很大的 IBM 市場,表示他生意人的腦筋也是不錯的。
陳道: 這些國外的遊戲出版公司對我們東方的市場是不是很瞭解呢?
王總: 像東南亞的一些國家也已經有跟國外簽約了,我們是第一家跟國外簽定的公司。當我們以這種低價位的價錢推出這些遊戲之後,韓國也是去跟國外談代理權了,慢慢的,東南亞就有一些代理商出來了,代理商一多,自然就會有很多競爭,當然競爭的手段就會很多了,就會有很多不同的方式去取得代理權了。而最容易取得代理權的方法就是把權益金提高,這樣對國內低價位的市場就會產生波動,單價的提高,對消費者自然就會產生影響,但是這也是商業競爭之後一種沒有辦法避免的後果,必須由消費者來承擔一部分這種後果。
所以我也不想讓業者把代理金提得這麼高,然後讓消費者去承擔太大的壓力。所以我為什麼想在國內的市場去做更大的突破,是希望能夠不要完全靠國外的產品。靠自己的產品,就能控制價位、成本,自然就能對市場產生影響力。
譬如說,代理產品的價位已經抬得相當高,而國內產品的成本卻沒什麼提高,自然價錢就會比較低,就會有一種抵制作用。不合理的東西,消費者不願意買,賣不出去的話,就要調整價位。
但是在現在沒有辦法控制別人的情況下,只有讓自己更強大,讓自己有這個實力去控制這個市場。所以我現在對於國內的廠商去國外簽代理權,然後把整個價錢拉高,我們只能談,我們沒辦法說你不能這樣做,但是我們不願讓這種情況演變成是對消費者的一種傷害,所以只有培養自己的實力,去跟他們競爭。
所以我也是希望消費者能支持國內的產品,不會讓國外的產品把價位拉高到相當的程度,這是我的一個希望。
GAME 不是洪水猛獸
陳道: 王總在這個行業從事了這麼多年,本身是否有在玩 Game?
王總: 早從 6、7 年前,雖然我年紀比較大,但是因為家裡面有小孩,只要有出新 Game,我就會拿回去給我小孩玩,看小孩在那邊玩,甚至跟他一起玩。我是希望能真正透過一個 USER,像是我的小孩對 Game 真正的感受,而不是用我們站在商業或生意人的立場來看這個 Game。然後聽聽他們對於這個 Game 的看法、評語,他們對於 Game 的夢想,什麼樣的 Game 才比較合他們的口味,然後透過消費者,去瞭解這個 Game,畢竟 Game 是年輕人的東西,像我這個年紀去玩 Game,感覺上好像太老了一點。
〔編按:由於篇幅有限,本期的訪談內容先到此告一段落。待下期,再為各位讀者刊出王總另一段的創業經過,內容還有軟體世界雜誌的創刊過程,以及笑傲江湖的產生過程,各位讀者可千萬別錯過了!〕
待續……
下篇(第048期)
GAME 不是洪水猛獸(續)
陳道: 想必身為王總的孩子,一定是非常幸福的,Game 都玩不完。我想玩 Game 並沒有年齡上的限制,只是可能要選擇遊戲的類型,策略、戰略、冒險類應該蠻適合的。
王總: 其實這些 GAME 可以拉近跟年輕人之間的距離,像跟我的小孩子拉近距離,我有一個兒子、一個女兒都有在玩 Game,然後聽聽他們的意見,感覺上還是有蠻多靈感的。
陳道: 王總會不會怕孩子沈溺於遊戲當中,荒廢了學業?
王總: 剛開始我也是怕孩子會沈溺於遊戲中,忽略了功課,因為公司也很忙,平常也沒有很多時間去督導他們,怕他們會迷上了遊戲,而影響到功課。
我有三個孩子,大兒子跟女兒還在讀國中,他們從國小就開始玩了,有時我們會跟他們要求玩 Game 的時間多長,然後就要去做功課,結果發現他們配合的意願也蠻高的。因為電腦遊戲這種東西,不會像電視遊樂器,會讓人一下子很著迷,甚至於會到那種廢寢忘食的地步。
電腦遊戲讓人感覺它的節奏比較慢,要去思考,需長時間的去玩,才能享受到其中的樂趣,甚至還可以分段去玩。讓我的小孩覺得可能沒有那麼刺激,所以我就比較放心讓他們去玩。
像最近我還讓他換了一台彩色螢幕,因為近來的遊戲都只有彩色的,小孩子都在說沒有彩色螢幕,一些新的 Game 都沒有辦法玩。換彩色螢幕後,發現他們還是能夠自己控制時間,所以我想電腦遊戲應該是不會讓學生荒廢到學業,父母親應該是不用顧慮到小孩子會因為玩 Game 而荒廢到學業,至少以我的經驗,這種情況應該是不會很多。
像學生到了國中時,課業就開始比較重了,有些晚上都還要補習,而且還不只補一科,很多科目都要補。小孩子在這種很重的課業壓力下,就很需要適度的休息,適度的休息有很多種,像是旅遊、運動……等等。但是現在都市中活動的空間實在太少了,在住家附近能夠有一個休閒空間的環境也是很少。
所以為什麼有些小孩子會跑去打電動玩具,因為電動玩具店三步一家、五步一家,小孩子沒有什麼地方好休閒,看到裡面這麼熱鬧,他就跑進去了,然後一種刺激感、新鮮感,他就沈迷進去了。所以我們沒有辦法提供一個休閒的地方給小孩子的時候,那他這種課業的壓力也是沒有辦法解脫。
如果說家裡面有一部電腦,也有休閒軟體,那他需要休息輕鬆的時候,就不用跑到外面去,所以父母親就不用擔心小孩子跑出去時,也不知道會發生什麼事情,也不知道跑到那裡去,根本沒有辦法掌握。既然這個樣子,還不如就在家裡面幫他找一個適當的休閒方式。
但是如果能夠讓小孩子能在休閒的時候也可以學到東西,我想電腦休閒軟體可說是蠻好的一個方式。有很多遊戲,像 RPG 或戰略的遊戲,如三國演義,裡面的人物,還有他的屬性、劇情,都可以從遊戲裡面去瞭解。用兵的方式、人物的特性,在玩過這類的 Game 之後,可能對整個歷史架構都很清楚。你去背個三天三夜的書本,可能都未必能夠背起來,所以這是無形中對小孩子的一種幫助。
陳道: 的確,像我的英文就是當初很熱衷文字冒險類的遊戲,努力的查字典,看了非常多的英文訊息,才有今天的程度,所以王總剛剛所提的,我非常贊成。而且休閒軟體能夠讓我們能夠翱翔在一般人根本無法實現的夢想,陶醉在另一個時空當中,真的是不亦樂乎!
笑傲江湖,橫掃 GAME 林 / PC武林・風雲再起
陳道: 現在的玩家非常注意一個遊戲,就是笑傲江湖,那這個遊戲它是如何產生的呢?是不是請王總介紹一下?
王總: 為什麼會去做笑傲江湖這個遊戲呢?因為一些有關歷史的遊戲,像是水滸傳、三國演義……等等,很多人一直在炒,但是在技術水準還沒有辦法提升的時候,很快的就會把這些遊戲給炒爛了,甚至出版公司也沒有甚麼利潤可得。所以我在想,是不是有其他類型的題材,有中國風味的,能像三國演義這麼轟動?
後來評估之後,就決定了以金庸的武俠小說為題材。因為他的小說不管在知名度、國人的熟悉度等等,都是蠻不錯的,而且最近不管電影、電視劇,或是漫畫,都有蠻多改編自金庸的武俠小說,所以我們就決定了金庸的小說。然後我們就去談代理權,在談的當中也是費了相當大的功夫。出版金庸小說的遠流老闆—王榮文,他也幫了我們很大的忙,他很積極的去和金庸談代理的事情。
金庸他的小說版稅是非常高的,我們也不太可能付給他很高的版稅,所以我們也是跟在美國一樣,慢慢跟他講:「畢竟這也是一個新的市場,不像電視、電影那麼大的消費人口,我們也是希望讓你的作品更有豐富性,又有電視,又有電影,現在又有電腦遊戲,讓你的作品更有擴散性。」然後因為這一點他就同意了,所以就把金庸的小說給簽下來了。
簽下來後,我們也希望一定要把金庸的小說給做起來,因為這個也是我們中國比較有代表性的作品。對於這個遊戲,我們不管在各方面都下了很大的功夫及心血去設計。我們希望中國武俠的風貌,除了在中國的市場能被接受之外,它也能在東南亞地區,甚至歐美地區風行起來。
陳道: 因為金庸的小說都是一系列的,有些甚至連劇情上一部跟下一部都有相關連。所以是不是我們所製作的金庸小說系列的遊戲都會跟小說一樣有關連性,還是會再重寫過劇本,或者有其他方面的改變?
王總: 電腦遊戲並不是直線式的發展,它會因為過程的不同而有不同的結局。但是這一系列的遊戲,它的架構還是不會脫離金庸的小說,不會說突然跑出一個新的人物出來,還是會在國人所熟悉的劇情中發展。我們根據人物的個性去做一個新的詮釋,它的趣味性當然就是在這些新的發展裡面,所以劇情不一樣那是一定的,但它是絕對不會脫離金庸小說的精神的。
當電腦遇上任天堂
王總〔續〕: 〔陳道問及玩 Game 的花費〕像我最近突然有一個小小的疑問,就是說我本身對電視遊樂器並沒有很大的興趣,也是蠻喜歡玩的,但是卻不想在這上面花那麼多錢,一個遊戲動輒一、兩千塊,不是很能接受。
但是回想起來,很多人為了玩 Game,花了四、五萬塊錢去買一台電腦,如果他還有別的用途那另當別論,不過休閒軟體不管在內容、變化性,還有其他方面,都比電視遊樂器好。不過話說回來,電腦在主機花費方面,還是比電視遊樂器多了好幾倍,不曉得王總對於這方面的看法是如何?
王總: 我想先從電視遊樂器的花費來講好了,像超級任天堂、SEGA 這些主機一台都是四、五千塊,那它的遊戲都是一、兩千塊,這些遊戲,以我的感覺,大部分都是以動作類的遊戲居多,有時候我也會到外面的大型電玩去看,甚至我這次到美國的 CES 消費電子展,他們展示很多遊戲,但都是脫離不了這種以聲光刺激取勝的動作遊戲。
但這對於一個學生來講,可能有不良的影響。因為他們正處於學習能力很強,對很多事情都是充滿好奇的時候。而這些遊戲則是越血腥暴力,越有人玩,這樣在無形中會讓小孩產生一種暴力的傾向,對小孩子慢慢造成一種傷害。
而真正花費在這上面的錢也是不少,除非是用租的,或是交換卡匣的方式,但是剛開始還是要有一筆錢,花下去的錢也不是一筆很小的費用,像買一個卡匣要花一、兩千塊,你的小孩子一個月要花費一、兩千塊買卡匣,你會給他嗎?所以整體來講的話,它還是一個很高的消費。
以現在社會的趨勢,電腦在將來會是每一個家庭的必需品,甚至也是在學生時期必需的一項產品,所以不能把這一項產品當成是為了要去玩遊戲才來買電腦,因為電腦本身的用途是多功能的,對家庭、學校及其他方面,都有它一個很大的功能在。所以不管你買這一台電腦是 286、386,甚至是 486,你花了這四、五萬塊來講,這是一種長遠的投資。
而一個四、五百塊的遊戲,我相信都有相當的內容,不太可能在一、兩天之內就會把它玩完了,甚至要花費一個禮拜、一個月,或是有空才拿出來玩,這樣就會花費很長的時間。那你花這麼長的時間來玩這個 Game,那平均算起來,一個遊戲四、五百塊錢,花一個月的時間,只要你有休閒的時間就拿出來玩,應該還算蠻划得來的。
而電視遊樂器的遊戲,你可能會玩一段時間之後就不想玩了,然後就會拿去換其他的遊戲,或者是不玩了,那跟電腦遊戲的花費比起來的話,我還認為電腦遊戲的花費還是比較低一點。而電腦遊戲的配件也很多,像是操作手冊、故事大綱、背景資料等等,都比電視遊樂器複雜很多,都可以學到一些不同的東西,而電視遊樂器純粹只是拿來玩而已,差別很大。
雖然感覺好像一個月要花費個幾百塊錢,但是可以想像一個小孩子跑到外面去玩大型電玩的花費,或是去 KTV、MTV、看電影等等,我相信花費都不只這些錢。以目前消費的水平來講,電腦遊戲的消費都還不算太高。
金磁片獎帶動寫 Game 風潮
陳道: 今年金磁片獎的作品似乎沒有往年的突出,到底是什麼原因呢?
王總: 我想金磁片獎的作品強不強,是比較來的。沒有比較,就不曉得強不強。至於為什麼今年的作品會比較弱,是因為今年有很多其他的中文作品出來,而這些作品都是工作室寫的。這些工作室就是一個 TEAM,他有專屬的程式設計師、美工、作曲等等。而金磁片獎則是因為這些作者都是新接觸這個環境,他畢竟只是一個小小的工作室或是只有兩、三同學大家一起寫的,自然就沒有像專業人才這麼好。
所以金磁片獎的意義是在參與,並不是他的作品一定要達到這種專業的水準。我們希望透過參與,來找出這些人,加以訓練,讓他們的能力提升。金磁片獎的作品,去年的話,有一、二十件作品,今年總共有八十件作品,整整增加了四倍,所以金磁片獎的成功就是在這個地方,讓大家有參與的機會,有膽量來參加。
所以這一次增加的初級組,是為了讓他們能夠有機會來提升自己的能力,以後再寫出更好的作品。甚至我們可將這些人做一個組合,這樣整個的水準就會提升更多。
所以希望國內的消費者能夠給這些金磁片獎的作品精神上的鼓勵,畢竟這算是新手寫的東西。所以我們還是儘量支持這些新人的作品,他的作品如果能夠在市面上發表,他自然就會有一種成就感,慢慢的他就會讓自己更加努力的學習。我希望消費者也能夠跟我們公司一樣,共同鼓勵這些人才,讓作品越來越多,讓參與的人越來越多,我想這是一個長遠的目標,希望大家能共同來支持。
陳道: 金磁片獎的得獎作品,我們公司都有排定時間幫他們發行。不過因為有些作品的創意、劇情或是其他方面都蠻不錯的,但是因為遊戲要出版,所以都會再要作者改良。但是因為要出片了,所以時間非常勿促。
因為如此,有一些蠻不錯的遊戲,都因為沒有充分的時間及支援來加以改良就出去了,導致美中不足,消費者也怨聲連連。所以我是想,如果公司能夠提供專業人才及精良的配備來支援他們,讓他們的作品能夠做一次完美的演出;否則如果讓一個好作品就在沒有支援的情況下流產了,也是蠻可惜的。
王總: 原則上,對於金磁片獎的得獎作品,我們有三種處理方式。
第一,他的作品已經成熟到可以在市面上發行了,原則上我們只給與一個簡單的協助,例如測試有沒有 BUG?或是圖形不夠漂亮就給予修飾。原則上我們希望能夠保持作品的完整性,讓作者有一個屬於他自己的作品上市發行。
第二,如果作品的成熟度還不夠,加一些東西的話能夠讓它更好的話,那我們公司都會給予協助。例如圖片不好,就會請美工將圖重新修改;音樂不好,就會請人重做音樂。
如果作品必須經過調整後才能出去,那我們會先做一個比較,畢竟要做到一個具專業水準的作品,不是只做一個小調整就好了。例如必須利用作者的 IDEA 整個重新寫過,圖要重畫,程式要重新設計。這樣子作品已經脫離了原來參加比賽的原貌了,這樣對作者來講,不見得有鼓勵性的作用。說不定作者會說你認為他的程式、圖形都不好,而且原來的作品跟改良後的作品一比較,他會想,我怎麼會差人家這麼多。對他將來的學習,搞不好會是一種反效果。所以我們希望儘量能夠保持作品的原貌,不要修改,然後推出遊戲,雖然我們知道它的銷售量可能不會很大,但是這對作者來講也是對他的一種肯定。
第三,如果作品離發行還有一段時間,原則上我們會觀察作者在那一方面比較強。例如程式不錯,但圖形較差,如果說把圖形通通改過之後就可以發行的話,那這樣就是所謂的「大修」了。就好比說把一輛汽車的零件通通拆掉,只剩下一個引擎。如此我們就必須跟作者做一個新的討論,因為畢竟我們要付給作者版稅,如整個改過之後,要付作者多少版稅,就必須做個調整,看作者是否願意接受。如果他願意接受的話,我們再考量要付出多少人力。等到成品出來之後,再比較與原作之間的差異,讓作者來吸收其中的技術,來提升作者的功力,而不是否定作者。
所以現在金磁片獎的作品越來越多,我們除了出版這些作品之外,也以各種方式來協助作者,甚至與作者合作,如果作者需要一些工具或程式,或者想做一些新的的嘗試,我們也會儘量予以支援。
輔導玩家・共享歡樂
陳道: 軟體世界雜誌到現在已經接近 50 期了,曾經伴隨很多玩家一起成長。想請問王總,軟體世界雜誌是如何產生的?為何當初會想要辦這本雜誌呢?
王總: 軟體世界雜誌的前身就是軟體世界追蹤。軟體世界追蹤剛開始是用送的,目的是為了輔助新手及玩遊戲的人。因為那時候的遊戲都是英文的,而這些玩家對英文訊息也不是很了解,所以我們就用「追蹤」追蹤來輔助他們玩遊戲。
後來遊戲越出越多,覺得內容必須有更多的變化,所以就開始增頁,然後改成軟體世界雜誌。當初雜誌是用兩色印刷的,對於圖片的表現不是很好,所以就考慮是不是要做彩色的,但是彩色印刷的成本是非常高的,所以就開始酌收成本費。剛開始收得很便宜,只有 40 元。後來慢慢開始增加篇幅,就逐漸將售價調整為 60 元,到現在的 128 頁,80 元。
其實現在雜誌的成本已經接近我們給經銷商的批發價了,根本沒有什麼利潤可言。雜誌的宗旨就是在配合遊戲,讓消費者能更深入、更清楚了解遊戲本身的內容及遊戲過程,而不是要靠這本雜誌來賺錢。所以為什麼會有一本 128 頁全彩色的雜誌會賣得這麼便宜,像現在有很多比軟體世界雜誌還小的雜誌都賣到 120 元,甚至 150 元,而軟體世界雜誌是站在一個服務消費者的立場來辦這一本雜誌。
在人員的編制上,別人辦一本雜誌只要 4、5 個人,而我們辦一本雜誌要十幾個人,主要是希望有更多專業人員的投入,提升雜誌的內容及品質,讓消費者能感受其實質的效用。今天消費者只有花 80 元,但是卻讓他能夠享受到一、兩百元的價值,所以我們一直不斷的求精、求美、求實用。
我們的遊戲在國內及香港地區不敢說賣得非常多,但雜誌的發行量卻相當大,這就可以肯定這本雜誌對消費者來講是一本蠻有用的雜誌。就算消費者拿到的是拷貝的遊戲,但他還是需要這本雜誌來協助他玩遊戲,所以這本雜誌的確有它真正的功用在。
陳道: 現在市面上有軟體世界雜誌、電腦遊戲世界雜誌、電腦玩家三本報導休閒軟體的雜誌,不曉得王總對這三本雜誌的定位及性質的看法如何?
王總: 我想大體上這三本雜誌對消費者都是有幫助的,因為每一本雜誌各有其不同的特性。例如電腦玩家有蠻多其他業者的產品廣告;而電腦遊戲世界則報導國外市場的趨勢、產品及新知。而軟體世界雜誌則是一本輔助玩家的雜誌,像是攻略、心得篇、修改篇等等一些很實用的文章。
我們在軟體世界雜誌所投入的人力都是其他雜誌的好幾倍,像軟體世界雜誌的許多文章都要玩家親身去玩,然後才把文章寫出來,再寄到公司來。然後我們還要再重新玩過一次,校正文章的正確性。我們在製作的嚴謹及對消費者的負責態度,都是其他雜誌沒辦法相比的,所以我們相信這一本雜誌會暢銷的原因就是在這邊。我們也會一直用這一種態度來對消費者負責、貢獻,而且會持續下去。我相信其他的雜誌如果像我們也做這麼大的投資的話,我想不用多久他就撐不下去了,所以我們會以目前的編制來對消費者做更大的努力及服務的。
立足台灣・進軍國際
陳道: 是否可請王總介紹一下國內外市場的狀況?
王總: 軟體世界的產品在國內的市場來講的話,可說是有一定的佔有率。但是畢竟國內的市場還是有它的瓶頸在,所以為了要讓自己的產品及國人自製的產品有更大的空間,以及回饋遊戲作者,讓他的產品能夠更廣大的發行,所以我們積極的在開拓海外的市場,讓產品的週邊利益發揮到最大。
像香港分公司我們已經成立三、四年了,在去年 10 月份,我們也在韓國成立了分公司。韓國這個市場對我們可說是完全陌生,但是韓國在亞洲地區來講是消費能力比較強的國家,而且對東方文化接受的程度也比較高。
初期我們把三國演義改成韓文版在韓國銷售,結果得到的迴響相當不錯,而我們的價位也比他們那邊所代理的美國產品還要便宜,這對我們進軍韓國的市場來說,除了消費者能夠接受之外,也給我們產生了很大的信心,所以我們準備讓笑傲江湖在台灣和韓國同步發行。我們希望富有中國文化的遊戲,像三國演義、笑傲江湖能夠在韓國發行,雖然我們現在跟韓國沒有邦交,但希望以文化來跟他們交流,讓他們更能夠瞭解我們。韓國的市場潛力是不錯的,所以對於國人自製的遊戲,如果是適合在韓國發行的,我們也會把它改成韓文版,讓這個作品能夠在台灣發行之外,也能夠在韓國發行。另外我們準備在今年七月份在馬來西亞成立分公司,而馬來西亞分公司代理區域包括新加坡、印尼,還有汶萊,這些都是馬來語系的國家,同樣的,我們也準備把遊戲改成馬來文,然後在這些國家發行。
在武俠 RPG 的遊戲方面,繼笑傲江湖之後,我們準備再發行一套同樣是根據金庸的武俠小說改編的遊戲,我們準備將它改成英文版,發行到美國。而我們現在也是正在跟德國洽談,準備把遊戲也改成德文。而日本的市場,我們將會透過 EA 在日本的分公司,將遊戲發行到日本。所以我們整體的構想就是如何讓國人自製的遊戲也能像美國、歐洲的遊戲一樣,是一種國際化的行銷。讓單一產品的週邊利益發揮到極限,這也是一個經營者要努力達成的目標與責任。
陳道: 我們公司在今年遊戲出版的比重會比較著重在那一方面?是國人自製的遊戲,還是改編武俠小說的遊戲,或者是英翻中的遊戲呢?
王總: 我們出版遊戲的比重,以整個國際性市場而言,當然是以中文遊戲為主。現在的比重當然是還沒有那麼大,因為我們研發的速度還沒有那麼快,但對整個長遠的目標來說,當然是要以中文軟體為主體。我們負責遊戲中文化的地方除了台北的工作室之外,在大陸廣州也成立了工作室,我們也希望也有國人自組的工作室來參與,如此遊戲的產量一定會慢慢增加。
而對於英翻中的遊戲來講,也是佔有一個蠻大的比重,在目前國人的產品還未很多的時候,英翻中的遊戲剛好可以填補這些空間。所以我們現在正在積極與國外的公司商談,希望能夠儘量提供遊戲的 Source Code(原始碼),以利我們修改成中文版。
而武俠小說改編的遊戲類型,我想遊戲的劇本是多元化的,也不會只限定在武俠小說類,應該是各類型都會有的。而且對於改編武俠小說的遊戲行銷到國外,對他們來講是一種很新鮮的東西。
陳道: 這類遊戲在國內都已經覺得很新鮮了,到了國外那就更新鮮了,光是武俠電影就已經是一籮筐了,可見得武俠小說的魅力之大。
王總: 我這一次有拿笑傲江湖去美國 CES 消費電子展秀給他們看,他們看到我們畫的那些動畫都感到很不可思議!怎麼可能會有這種東西?因為他們不管技術再怎麼好,他們的點子還是在他們的文化背景裡打轉,只是圖形很漂亮,各方面都很精緻。但是像我們這種武俠小說的類型他們連看都沒看過,所以就感到非常的新鮮。
我前幾天在台北軟體協會開會,提到看能不能在拉斯維加斯的消費電子展搭一個中國館,因為我們這次在資訊展上搭了一個笑傲江湖的展覽館,看起來就是蠻有特色的。畢竟在充滿科技訊息的展覽會上能夠有這種軟性且具有濃厚中國風味的展覽館也是蠻特殊的。所以我這次到拉斯維加斯的展覽去看,覺得他們都一直朝那種科技化去發展,如果我們也能在那邊搭一個中國庭院式或是牌樓式的展覽館的話,一定會很吸引人。如果可能的話,希望軟體協會能夠協助我們,讓其他的業者也可以共同參與。
陳道: 如果真能如此的話,這真的是我們一個蠻大的驕傲,如果有機會的話,真希望能去親睹 CES 展的盛況。
最近有蠻多消費者都在反應,有些一片或兩片裝的遊戲在改成大包裝之後,好像賣得比較貴一點。那對於這方面,我們公司是採用什麼樣的處理方式?
王總: 我想改成大包裝是一種趨勢,如果現在還用小包裝的話,擺在那邊連看都看不到,更別說買了。雖然說有些遊戲磁片很少,但是說明書蠻大的,而且配件比較多,所以用小包裝的話就擺不下了。
我們之所以會改成大包裝主要是考慮到以下這些問題:第一,擺設的問題;第二,說明書、配件的問題。所以如果說明書、配件比較多的話,我們就會稍微賣得比較貴一點,但是我們不會說一、二片裝賣到四、五片裝的價錢。所以我們出了一種介於小包裝與大包裝之間的包裝,價格在 200 多塊錢。相信我們這種合理的加價,消費者應可諒解。
朝野同心・建立 Game 林淨土
陳道: 現在我們公司跟一些官方或非官方,例如像軟協、資策會這些單位有一些聯繫,不曉得我們現在跟這些單位的關係是如何?
王總: 當初休閒軟體正在萌芽階段時,這些單位並不是很重視,但是等到休閒軟體的市場漸漸大起來之後,官方才注意到原來休閒軟體也有其市場在。於是像軟協、資策會就開始注意到業者,跟我們談以後的走向,是不是有什麼問題需要協助的?自然而然就跟他們慢慢有接觸了。
這些單位都相當有誠意要幫助我們,都希望讓休閒軟體能夠蓬勃發展起來,甚至會主動找我們。像每一次開會,所有的費用都是由他們支出,還有助理來幫我們做聯絡的工作,都不用我們來動手,所以我們自然就很樂意和他們合作。
陳道: 我記得前一陣子各休閒軟體出版公司有跟軟協合作進行一個取締 BBS 站盜拷的行動,不曉得這個行動的成效如何?
王總: 我們都知道在 BBS 站上一些盜拷的行為是不合法的。現在大家對智慧財產權都有一個基本的認識,我們也是希望 BBS 站能夠往正當的方面發展,而不是還停留在盜拷的階段。而這個做法,一定會有一些犧牲,因為有些 BBS 站有提供一種會員制的拷貝方式,就是繳一些會費之後可以拷貝正版軟體,如果 BBS 站停止盜拷之後,對這些會員一定很難交代,會有一些損失,但是以法律上來說,這些損失是一定要承受的。我們是希望能夠讓這種損失降到最低,引導他們往正當的方面去走。但是我們也不能不講話,任由他們去拷貝。所以我們採取引導的方式,而不是採取緊迫盯人的方式,讓他們連調整、配合的時間都沒有。
在具體的做法上,首先,我們會在 BBS 站上發佈消息,讓他們停止這種拷貝的行為。在過一段時間再去看,如果還有盜拷的行為,那就再跟你說一次,請你不要做了,甚至請律師跟你說,請你在幾月幾日之前停止,我想這是一個很友善的方式。而不是對你刁難、甚至敲詐你,而是去引導你,也給你時間。而且我們也希望上站的 USER 不要逼站長給你遊戲,這樣站長會有很大的壓力。
精益求精・更上層樓
陳道: 由於現在的遊戲已經越來越精緻,也越來越大了,使用 CD-ROM 必然是一種趨勢,不曉得王總在這方面是否有什麼計劃?
王總: 對於 CD-ROM 版的準備動作我們已經都做好了,可能在下一個金庸小說改編的遊戲就會做成 CD-ROM 版。我們有一套數位錄音的高級設備,音樂我們會用電影配樂的方式來製作。我們把遊戲做成 CD,讓消費者在玩遊戲時感受到好像就是在看一部電影,這方面就是我們在 CD-ROM 音樂部分所做的準備。
也由於是用 CD 錄製的,所以容量會很大。在語音部分我們會請專業錄音師來錄音,讓消費者在玩遊戲時,感覺到截然不同的享受,甚至感到物超所值。我們準備讓 CD-ROM 的版本發行到全世界,下一個金庸武俠小說改編的遊戲,大約會在 5、6 月份推出,雖然 CD-ROM 售價高出一、兩百元但是它一定會有相當的水準,不管在畫面、語音、音樂各方面都會達到另一個境界。
陳道: 王總在前些時候去了美國一趟,不曉得這次王總去美國的主要目的及這次商談的內容,會不會對國內的休閒軟體產生什麼影響?
王總: 這次去美國主要有兩個目的,第一個就是去看看美國軟體的發展趨勢,來判斷在國內的腳步要如何走。第二個就是積極去爭取英翻中的權利。這次也是有一些成效,我們也是希望能夠把一些好的遊戲,像是創世紀這類的遊戲翻成中文,呈現給國內的消費者。
永遠和消費者在一起
陳道: 如果能夠把好的遊戲翻成中文的話,對於一些英文比較弱的玩家將是一大福音,而且玩起來也不會這麼累。說到這邊,時間也差不多了,王總是不是有什麼話要告訴消費者的,或者有什麼觀念要給消費者知道的?
王總: 每一件事情在做的時候,都可能會產生一些誤會,像是對一件事情在不同角度不同的的看法。我自己一直有一個想法,我們在做,別人在看,瞞得了一時,瞞不了一世。口頭上講的一套,做的又是一套,甚至包藏禍心,有一天還是會被發覺。所以我做生意一直保持一個原則,絕對不會有這種欺騙的手段,這是一個做人處世的道理。所以我一直都是用這種觀念在經營軟體世界,用〝心〞在經營,用〝心〞面對消費者。
可能我有賺你的錢,但我敢保證,對消費者而言,我所賺的絕對是一個很合理的利潤,而我希望也能對消費者做一個長期的回饋,我希望跟消費者的距離是越來越接近,讓我們能夠體諒到消費者的困難,也能夠為他們著想,如此我想就算消費者有什麼誤會也會慢慢澄清的。所以我認為只要我們真正用〝心〞在做,消費者終究還是會認同我們的,軟體世界就是這樣跟消費者一起成長的。
陳道: 謝謝王總今天花了那麼多的時間,披露了這麼多以往消費者都不知道的事情,也傳達給消費者一些正確的觀念,再次感謝王總。
〔照片說明〕勤奮樸實,用心耕耘的軟體世界大家長
校對備註
- 裝訂裁切:多頁近書溝側欄位(上篇 P1–P4、下篇 P8 左欄等)行首或行尾一列文字被裝訂邊裁切/捲曲遮住。本篇多數缺字可由上下文明確補讀,已直接補入未逐一標記;個別無法確定處以〔 〕標出。
- 「勿促」(下篇金磁片獎段)應為「匆促」,照原刊保留。
- 「別人辛辛苦苦所寫出來得遊戲」的「得」應為「的」,照原刊保留。
- 「像是對一件事情在不同角度不同的的看法」原刊即疊「的的」,照原刊保留。
- 金庸小說授權經手:遠流出版社老闆王榮文居中與金庸洽談。
- 智冠總裁王俊博自述:早年經營亞洲電腦(硬體)出身;SSI 為第一家簽約的國外代理(對方即後任 EA 國外部總裁史提夫);金磁片獎自三年前開辦;軟體世界雜誌前身為「軟體世界追蹤」;香港分公司成立三、四年,韓國分公司 1992 年 10 月成立,馬來西亞分公司預定 1993 年 7 月成立;大陸廣州設有工作室。
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