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人物檔案夾:郭炳宏
文・郭炳宏 出處:《電腦玩家》第八十八期(1998 年 11 月號),頁 123–125
郭炳宏個人資料
| 項目 | 內容 |
|---|---|
| 生日 | 1970 年 9 月 17 日 |
| 血型 | O |
| 星座 | 處女日座,牡羊月座 |
| 身高 | 170cm |
| 體重 | 63000g |
| 嗜好 | 古典音樂,素食,電影 |
自述
1970 年出生於高雄市,小學一年級時得到生平第一本漫畫——石森章太郎的無敵金剛 009,便開始墜入畫圖這個無底深淵,到處去找各種有圖的書來描,父母看到家中已快要找不到一本乾淨的書了,只好把我送到畫圖班去跟那些高年級的學生們一起學畫(那時還沒有安親才藝班這種東西,一般的畫圖班只收三年級以上的學生,所以我是老爸向老師千拜託萬拜託才進去的)。從小就對各式各樣幻想事物有很大的興趣。從各式各樣的美國超人到日本特攝怪獸超人,除了收集圖鑑及書卡畫冊外,還想盡辦法弄到錄影帶來看。自己的課本呢,也塗滿了各種自己掰出來的超人怪獸造形。
1985 年考入豐原高中美術班,開始三年水深火熱的練功生活,每天就是畫圖,唸書,畫圖,唸書……心中只希望要是能用 Pc-tools 直接把我的繪畫技能改到最高級就好了,可是作夢歸作夢,每天還是很認命的畫著素描水彩國畫。就在高二時得到第一台 PC-AT 個人電腦,記得第一個玩的遊戲是一個益智遊戲叫《富貴狗》,當時並沒有對電腦遊戲產生多大的興趣。因為說實在的,那時候的電腦遊戲畫面實在是……長得蠻抱歉的。當時也是任天堂紅白機正日益茁壯的時期,許多強片陸續出版,我也接觸到我的第一片 RPG——《女神轉生》,從此便迷上這種有獨特世界觀,角色可以成長,還有很多很多奇怪幻想怪物的遊戲。所以便一片接一片的攻略當時的所有 RPG,像《勇者鬥惡龍 1~3》、《太空戰士》、《勇士屠蛇》(就是創世紀 3 的任天堂版)等。就在我每天為了拯救每個不同世界而忙的天昏地暗的時候,有一個神奇的老人出現了(事實上是我叔叔),跟我說有另一個叫做"電腦繪圖"的世界需要我,並交給我一套叫 PC-Paintbrush 的軟體及一隻滑鼠,開始了我的電腦繪圖生涯。所以每天除了畫圖、唸書、當勇者外,我又多了一件事可做了——在電腦上用黑白兩色(嚴格說來應該是深綠及淺綠,各位有看過單色螢幕吧!)照著電視螢幕或攻略本一點一點的把 RPG 裡的角色及怪物"點"出來。
1988 年考入國立藝術學院美術系,檯面上努力學習各式美術知識及技術,檯面下則依然努力快樂的繼續我的點描繪圖生活,只不過升級為 16 色的 VGA,而且也從《創世紀 5》開始沈迷於各個電腦 RPG 了。大二那年,幫一家遊樂器雜誌畫插圖及漫畫,被同時也在那本雜誌寫製作遊戲專欄的蔡明宏發現,他從編輯那問到了我的住址後便直接來按我們家門鈴,開門後我們只講了三句對話:
「請問你是郭炳宏嗎?」「是。」「這是你畫的嗎?」「對。」「想作遊戲嗎?」「好。」(編按:原來就是魔王征收手下的一貫用詞)
之後我便一頭栽進這個奇妙世界了。那個時候還沒有工作室,而且我們都還是學生,只有利用課餘時間來畫,假日時再到蔡明宏家聚會、討論,那個時候,沒有薪水,只有一股想作遊戲的熱情,以及別人好,我們可以更好的決心。
從第一個遊戲《七笑拳》開始,後來又陸續製作了《軒轅劍》、《破壞神傳說》、《爆笑出擊》、《天使帝國》、《失落的封印》、《軒轅劍 2》、《天使帝國 2》、《楓之舞》、《聖域爭輝》、《阿貓阿狗》等,台灣遊戲界也由當初的一片荒蕪成長到今天一片興盛的模樣。雖然,遊戲製作的大環境依然有一些問題存在,但我相信我們一定能努力去克服,為大家創作出代表中國精神的遊戲的,請大家支持我們。
我們的網站:http://w3.softstar.com.tw/domo/index.html
答客問
Q:現在台灣的世道不好,江湖上一大票看了仙劍真經就以為可學會蓋世武功的小毛頭,要不然就是翻了幾本小說漫畫就妄想做出個什麼大事業來,唉!真是山中無老虎,猴子稱大王啊!姚壯憲大俠已閉關到讓人快忘了他的存在,難道郭大俠您還不手執軒轅劍出來為國為民,一統遊戲界嗎?(台南/王本祚)
A:看來最近電視的武俠熱真的太炙烈了,才讓您問出這麼武俠的問題。我也入境隨俗,王兄弟接招吧!據江湖上傳聞,仙劍派姚掌門日前修成大富翁四式刀法,在光華山之巔大敗各派後,便又閉關鑽研招式更猛烈的仙劍二式。我們軒轅門和仙劍派系出同門,以一套軒轅劍法縱橫武林,近來修煉軒轅劍第三級(原刊如此)已大有進展,明年一同出擊,雙劍何璧(原刊如此),天下無敵。看來,一場武林的風暴又要來臨了。
Q:就您擔任美術總監的職務來看,若今欲從事軟體美術人員,是否應具備某些方面的程式基礎能力?(北市/黃建彰)
A:非必要,但是若對程式運作及電腦硬體多了解,可以在美術企劃時訂定一個較明顯的範圍,就比較不會發生因為記憶體不足導致辛苦畫好的圖不能使用的慘事發生了。
Q:敢問郭公:請問您的素食主義是何時開始,及為何開始?您玩「葷」的遊戲和素食有關嗎?如果不是從小吃素,那您認為哪種比較好吃(或健康)?(新竹/詹博尊)
A:事實上我們家從我懂事開始就是吃素的,只是我爸媽認為一來小孩子還在成長,二來要尊重我們本身的意願,所以小時候我還是有吃肉的,一直到我當兵時才決定不再吃肉了,不為什麼,就是突然間不想吃肉了。玩「葷」的遊戲和素食當然無關,吃素又不是出家,呵……。
Q:請問郭先生,對於遊戲的續作,有什麼著重的地方?最喜歡自己製作的遊戲嗎?對您來說何謂好 Game?失落的封印有續作嗎?(澎湖/方仕君)
A:我覺得遊戲的續作要著重的地方要分兩方面來說;一是劇情及世界觀的設定必須要能延續前作的精神,請注意,這裡得延續(原刊如此)不一定是指故事要有所連貫,而是一個主題的延續,有點像中心思想。二是遊戲的系統要能以前作優良成功的部份為本再加上新的系統。對於自己遊戲的態度是:出版前像仇人,出版後像愛人。什麼是好 game,好玩就是!
Q:我有四個問題想請教郭大哥: 1. 你是在什麼情形下加入製作遊戲的行列? 2. 就您個人在開始工作時,有沒有遇到什麼瓶頸或困難?那你又是如何克服的? 3. 您曾到過企劃單位做過,想必一定很瞭解,對於想要加入遊戲企劃的新生有沒有一些建議? 4. 最後,想請問關於失落的封印這套遊戲會出續集嗎?因為我非常喜歡這套遊戲。(台北/Jeff)
A:關於加入遊戲界的過程前面已經提過,所以不再贅述。至於瓶頸與困難,當然有遇到,而且是常常遇到。尤其在遊戲開發的中期最常發生,因為大部分具創造性的工作在初期就大致上都確定了,在中期就大部分是單調的執行工作,比如說畫固定規格的圖啦,設定數值啦,而遊戲卻都還只是一個雛形而已,看不到什麼成果,很快的工作就變得索然無味,會沒有成就感。有些人可能會選擇玩電動來找回失落的成就感,但我一直以為一個遊戲開發人員遇到瓶頸時不適合以玩電動來排解,就像前一陣子流行的 DOOM like 及紅色警戒等連線遊戲,在 pc game 開發室這種最完善的連線遊戲環境中,不知道造成多少遊戲進度落後甚至 case 被腰斬。所以我一直要求自己不要只沈迷一種甚至一個遊戲。遇到瓶頸時就到咖啡館點一杯自己喜歡的咖啡,想想這個工作對自己的意義在哪裡;或者出去走走,到松山機場看飛機降落等,都是我常用的方法。
對於有志參與遊戲企劃工作的人呢,首先要對自己要做的遊戲要很清楚,要能很明確知道自己要做的是什麼;其次是要能把自己的想法很明確的在紙上描述出來,很清楚的讓其他工作人員了解。多看各式各樣的書及保持一個快樂的心,因為一個苦悶的心是無法創造出一個帶給人們歡樂的遊戲的。關於失落的封印,在我們往後的預定開發計畫中有製作續集的打算,我們也希望能將它經營成一個系列的作品,有別於軒轅劍系列,有其獨特的系統及世界觀。
Q:請問郭先生,就您製作遊戲的經驗來說,最具挑戰性的步驟是在那一個環節,整個小組又是如何克服的呢?(雲林/吳鴻文)
A:遊戲出版前的一個月,業界稱為"地獄般的一個月"。遊戲的各個部份都大致完成,但是為了把所有之前各自獨立運作的部份組合起來,必須花更多的時間及精神去修修補補,工作超級煩瑣。沒有工作的人就被抓去測試遊戲,同一個關卡在那邊玩個十幾二十遍是很平常的事。程式設計師則是為了永遠捉不完的 BUG 而搥胸頓足,企劃則早就被一大堆數值所淹沒,再加上老闆不時傳來的"關愛的眼神",這正是考驗一個遊戲開發者的耐力、體力、精神力、生命力、脾氣、速度、反應力、運氣、團隊默契,抗睡眠力…等最具挑戰性的時刻。至於說要如何克服,很簡單一個字,"熬"過去就好了。
Q:請問郭哥哥:請問你的生辰八字、身高、體重、年齡、星座、血型、嗜好……(高雄/仰慕者留)
A:這……,這裡是「非常男女」嗎?
Q:請問郭兄台:可否先透露些軒轅劍 3 的內容及預定上市日,在下相當期待這套遊戲的出現。(台北/陳大明)
A:我們現在正全力投入軒轅劍Ⅲ的開發,預計在明(1999)年下半年發行,最近將會公佈相關的消息,請大家拭目以待。不過很抱歉依照我們的宣傳計畫我不能在此透露太多,只能說軒三的時代背景定在唐朝,而且遊戲版圖將不只侷限在中國喔。
Q:請問郭大哥:接下來有什麼新計劃?會做阿貓阿狗續集嗎?(台中/何莉莉)
A:阿貓阿狗大受好評,很多熱情的玩家都以回函來鼓勵我們,謝謝大家。《阿貓阿狗 2》也在我們的預定開發計畫中,如果大家有任何意見或期望,都歡迎寄信來告訴我們,這都將會是我們製作《阿貓阿狗 2》的寶貴資料。順便告訴大家,每封玩家寄來的信我們全組每個人都會讀過喔。
Q:就一個喜歡玩遊戲的我而言,要具備如何的條件或背景,才能像你一樣加入製作遊戲的行列?(台南/郭子承)
A:基本上我個人認為遊戲界是一個不重學歷而重能力的行業,所以只要有一顆想做出獨特遊戲的心及滿腔熱血,覺得自己有程式、美術、音樂方面的才華,都可以來試試。對於想加入遊戲開發的人,第一要先確認自己的能力及興趣是哪個部門。如果是美術,當然必須先準備一些自認滿意的代表作品,必須有基礎的電腦繪圖概念及 sense,熟悉如 Photoshop、Painter 等電腦繪圖軟體,而在 3D 遊戲蔚為主流的今天,有 3D 電腦繪圖能力也可增加被錄用的機率。如果是程式,當然必須具備 windows 程式設計的能力,最好有可執行的程式作品以供評鑑。音樂部份也是,須具備個人作品及電腦作曲能力。還有,若只是每天腦子裡都有一大堆怪點子,自認頭腦靈活,能處理大量資料而不會錯亂的人可以向遊戲的核心角色…遊戲企劃挑戰,當然,要先具備有基本的電腦文書處理能力。
此外,因為開發遊戲是一個團隊合作的工作,所以不管是哪個部門,溝通能力及配合度也是很重要的條件。還有就是要有強健的體魄及耐得住熬夜的戰鬥力(天啊,說得好像是軍隊的徵兵廣告,希望不要嚇跑一堆人了)。其實,再強調一點,不管具有什麼樣的技能,有沒有一顆想做出獨特遊戲的心及滿腔熱血是最重要的。我在此引用一家公司的社訓來證明:「開發遊戲不是一份工作,而是一種信仰!」
89 期人物預告
十唬之王——宋明義
接下來向各位介紹這位唬王之王,宋明義先生。在遊戲方面幾乎來者不拒,在作者群中買主機最兇的非他莫屬(像最早期的黑白麥金塔、MSX2、Amiga、Apple IIGS……);從認識他以來玩音響、玩模型、玩機車到製作遊戲、排版印刷等無一不通,真可謂怪才矣!
目前宋明義先生在協和集團下的次世代雜誌擔任總編輯,也是我們作者群相當早成家的人物(幾百萬的房子自己買!)。想知道這位十唬之王的秘密嗎?機會只有一次,請儘速發問!
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