2017年5月14日 星期日

從骨灰遊戲看創作價值




骨灰集散地討論區(http://www.gamebase.com.tw/forum/30032),歡迎來坐坐

  近日筆者熬夜,每當無聊之時便會提起槍……不,是筆來寫寫東西。這次為了找資料,上網查了《金瓶梅》的相關訊息,喔……抱歉,我不是在上成人網,我是在研究中國章回小說。沒看你不曉得,一看才發現原來大有文章,內容是這樣的:話說天下大勢,分久必合,合久必分,男女之事亦然……喂~

  這次來談談,一個作品的價值在哪裡?可能,他只存在於一個人的心裡,那就是創作者本身自己,所以,身為一個創作者,總是期待有人能夠發掘他想要表達的事物,但也總是要報持著無人能夠了解你的覺悟。今日翻開《金瓶梅》可能有人認為沒什麼,但這本書在以前可是被一些文人評為淫穢之物呢!也因此被列為禁書,這一禁,不知有多少人不了解其書的一言一語,然而這本《金瓶梅》,還是很幸運地被一些不畏世人閒言閒語的文人所發掘,如《臨川四夢》的湯顯祖、《三言二拍》的馮夢龍等名文學家,就連史稱公安三袁裡面的袁宏道都把僅僅只有上冊的這一本小說都當成了寶。這裡,並不是要討論《金瓶梅》是如何地經典,而是我們看得出來,一件事物之所以被人稱為經典,在於人們去把它給挖掘出來,不管是原作者想到的創意還是後來人為他添加的想法,因為這些人,它被列為四大奇書之一。在這裡,我思考著,要是沒有這些人,像這樣的創作就會被埋沒。中國有將近五千年的歷史,在這段時間裡,又有多少創作因為沒辦法得到人們的認同與發覺而消失了呢?而遊戲,也是這樣子的呀……尤其是現在充滿華麗畫面的時代,多少的創意就這樣隨著無人的發現而漸漸流失……

四大奇書之一《金瓶梅》

  有人認為,經典只能拿來回味,講再多都是老一輩的陳腔爛調,好像只有骨灰才能夠體會,或許,有些事物是如此,像是筆者本人曾因聽到《三國志英傑傳》的音樂而莫名落淚,這些,是現在玩家所不能體會到的,但是,一款遊戲所代表的就是一堆創意的綜合體,不管是骨灰遊戲也好,現在的網路或是單機遊戲也好,都一樣是遊戲,都有所謂的創意,而裡面的創意,也不見得是人人都能夠了解的,也正是因為如此,筆者我才想要去發掘一些已經被人所遺忘的骨灰遊戲。

介紹《三國志英傑傳》的網頁【英.傑.再.世】(http://192.83.181.111/~ape/reko3/),《三國志英傑傳》是一款三國故事的戰棋類遊戲

  不管是玩者自行發現的創意,還是製作者想要表達的創意,對於一款遊戲而言,只要有發現,它就達到目的了。很多事情就是如此,因為自己的投入研究而感到有趣,像是這點的例子就要拿網路最盛行的KUSO一詞(日文可惡之意)來做探討,KUSO現在已經變成怎樣不是目前要討論的(相關演變個人有寫過一篇文章來分析),他的起源,便是KUSO GAME,就是讓人大喊可惡的爛遊戲,如果各位有看過某個對《死亡火槍》這款出現在SS主機遊戲的網頁介紹,會發現作者盡其所能的幹譙這款遊戲所有讓人噴飯之處,而作者滑稽的敘述讓人一看再看,看完了又再度噴飯。你會感覺到,這真是一款神級的爛GAME,這些恐怕都是創作者怎樣也想不到的吧?但是因為玩者的投入,讓這款遊戲沾上了神級的光圈,老實說,要是筆者我現在能夠玩到這款遊戲,恐怕會立刻弄來玩玩吧。

經典KUSO GAME《死亡火槍》和《KIDS BOX 2》的介紹是身為KUSO人一定要看的(http://fcuaa.fcu.edu.tw/~d8733493/gkb_lib.htm)(網站已失連 )

  當然啦,像這樣玩者自行發現的創意不見得都是要爛,最重要的是從裡面玩出樂趣來。比如筆者曾在《魔界召喚》這款遊戲一直拼命地用屍體壓機關,壓來壓去後發現累積在這遊戲的屍體真的是很多,有些開門的機關我乾脆壓著屍體,下次再進門時不必再踩一次機關,我想製作小組恐怕也不曉得屍體竟然被我拿來當作不必開門的懶人工具吧!?(不過推屍體真的走很慢)

筆者正在《魔界召喚》推屍體壓機關

  而製作者所要表達的創意往往會在劇情與系統設定看得到,劇情方面,像是《瘋狂時代》這款遊戲曾經利用華盛頓有Wooden Teeth的綽號連結進而讓玩者解決一件任務,以及《阿貓阿狗》裡面充滿生活趣味的小動物們無俚頭的對談。製作者想要表達的創意在人物對話這裡都表現得一覽無遺,玩者也會容易被逗得笑了出來。所以只要願意細細品味,任何故事所要表達的創意其實都會蠻有趣的;至於系統方面,由於玩家們通常玩遊戲的年紀都有一定的程度,所以往往會忽略系統設計,應該說認為其為正常,比如RPG的戰鬥系統大多呈現的是有怪就打,一人一回合、點怪自動攻擊……等這些在沒碰過遊戲的人而言都可能算新奇。但是由於玩家們大多碰的遊戲已經是很多了,所以並不認為這算什麼創意,也因此,在這方面往往會傷製作者的腦筋,到底要怎麼玩?遊戲才會讓玩家有興趣,對筆者而言,像是《三國志英傑傳》裡面偶而出現的單挑就令人熱血,對於熟知三國的我,看到如此經典的畫面不僅叫好,也會為此系統感到特別,而《美少女夢工場2》的一般養成系統搭配武者修行讓人一玩再玩,使筆者除了養女兒外還有享受RPG劇情的新奇感。再來像是Blizzard早期遊戲《維京小子闖通關》這款動作遊戲因為可操作三人發揮每個人的長處使得玩動作遊戲不再只是一味地往前衝而已,這些眾多的設計,都是讓玩者津津樂道的地方。

《阿貓阿狗》的名偵探湯米:「鎮長失蹤有幾個可疑處:第一,他沒有來上班,第二,他不在家裡,第三,他沒有委託我辦案,只要解決上述疑點,我就可以宣告破案了。」

《維京小子闖通關》中的三位主角分別擅長的是跳躍、攻擊與防禦,遊戲中須不斷地切換三人來達到目的地。

講了那麼多,筆者想要表達的是,只要是遊戲,都有其可以應用的創意點的這種想法。或許現在在開發遊戲的製作者們,可以想想,一款遊戲為什麼會被稱為經典並從中找取一些精華來加以應用。

其實筆者每次都在想,要是一些經典的遊戲能夠像《太空戰士》系列和《勇者鬥惡龍》系列那樣也被重製並加以改造那該有多好。讓更多的玩家去了解這一款遊戲的好玩之處,也正因為發現這款遊戲好玩的人越來越多,也更有機會讓製作者所想要表達的創意被挖掘出來,而玩家也能很用心地體會,我想,這就是一款遊戲最重要的目的了。


以上文章皆曾以筆名【矮民】在《電腦玩家》雜誌2006年10月No.183刊登,下圖為實際刊登狀況。

被遺忘的遊戲國度—《瘋狂時代 Day Of The Tentacle》

我想,在很多玩家的心目中,都有難忘的遊戲。或許,那些遊戲今天早就被大家所遺忘,但是至少自己,還保存著那些感動的回憶……

            單純
              樸實
                和那一點點的感動…
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  「If you want to save the world,you got to push a few old ladies down the stairs.

哇!這真是再簡單不過的任務了,而為了拯救這個世界,你要如何把這位老太婆推下樓呢?或許這聽起來很簡單,但在冒險遊戲的世界中,每一個環結都需要讓人思考,這位身手不凡的老太婆才沒那麼容易讓人推走,推走他的時候他會順手抓住雕像的左手讓她回到原地,主角要如何把她趕走呢?殺死她?弄昏她?抱歉,這太粗暴了,柔弱的主角是做不來的,嘿嘿,當然是讓她無法抓住雕像的左手啦!怎麼無法讓她抓住?這個解答若不是具有強大的聯想力,可能還想不到呢,就是利用時光機回到過去把雕像的方向改變呀!這樣一來這位老太婆就抓不住雕像的手而滾下樓梯囉!

 

遊戲內有蠻多需要從過去影響未來的點子

是的,這款充滿幽默逗趣的冒險遊戲—《瘋狂時代》就是這樣無俚頭,這遊戲是在1993年由Lucas Arts製作小組所製作出來的,實在是很難讓人想像這是在1993年那年代出的遊戲。因為充滿卡通風味的畫面非常流暢,整個音樂也是非常逗趣,裡面有大量如此直接卻又讓人意想不到的創意。遊戲開始主題就很明確,一隻剛長出雙手的紫色章魚腳怪物要征服這世界,沒錯!如果你有一雙手,You could take on the world就在這樣直接又好笑的理由,展開了這個故事。

 
超級沙拉電池是由油、醋和金塊組成的

  主角一行三人收到Dr.Fred的求救,要阻止紫色章魚腳的野心,第一步驟簡單又明瞭,就是坐時光機回到過去阻止紫色章魚腳長出手來。不過沒想到在過程中出了點狀況導致每個人都位於不同的時空,也就是過去、現在、未來。他們在阻止紫色章魚腳的野心前要先回到現代來……
 

Yes!全倒!

  不過這三個時代的故事卻都只發生在同一棟大樓而已,讓人不禁覺得好笑。因為這就像從一個小屋子去拯救一個大世界感覺好像是那麼微不足道的事件,可是扯到阻止世界被怪物征服卻又感覺是很偉大的任務。在過去的時代有很多經典的點子,如美國第一任總統華盛頓小時後砍倒櫻桃樹也用在解任務時所需要的觸發點,對話中亦有許多讓人會心一笑的對白,所以在玩這款遊戲的時候真的是像在看一部搞笑動畫。

一個木乃衣因為最好看的髮型、最美的笑容與最好聽的大笑贏得了這場human show

  不過,這種冒險遊戲現在幾乎可以說是已經消失了,而且奇怪的是一堆經典的冒險遊戲都沒有中文化。有時候在玩的時候還真的頗希望是中文的,當然,或許這跟市場的趨勢是有關係的,或許製作者花盡了心思設計出來的點子,總是讓玩家只花個幾分鐘就破解(若一個謎題還要花太多時間的話,恐怕也不好玩了)。這些點子指的像是在瘋狂時代中主角念書讓馬睡著的那種點子,而現在流行的遊戲大多都是要花點時間的,比如說打怪、升級… 等,可能都比解一個謎題都來得久,也因此現在的玩家都非常投入。還有一點,就是升級的系統會帶來一種數字上的成就感,這時若又加上可以和其他玩者的競爭,這會增加玩家購買此遊戲的欲望,也因此線上遊戲興起。這些是我對冒險遊戲衰竭的看法,因為不管是畫面或是音樂這些都不是藉口,冒險遊戲也是可以有華麗的場景與動畫,他會衰竭只是因為市場的因素。而玩家們不會選擇它,個人認為是花費時間與數字競爭成就感的因素,其實,我不相信那些冒險遊戲中所有的點子現在的玩家不會感到興趣,尤其是瘋狂時代這樣無俚頭的遊戲,我覺得現在的玩家應該也是會感到興趣的,或許它加入點打鬥和其他玩家的互動會更吸引人。
 

連他們自己的LOGO都惡搞

以上文章皆曾以筆名【矮民】在《電腦玩家》雜誌2006年9月No.182刊登,下圖為實際刊登狀況。




由於此文撰寫時還沒有中國的朋友進行中文化,所以最後一段我才會那樣寫。以下為個人遊玩中文化後的過程影片:https://www.youtube.com/playlist?list=PLTuGxTkWgaFimcwMGYgOueHqRFlhzb1nA

被遺忘的遊戲國度—《惡魔禁地》

  我想,在很多玩家的心目中,都有難忘的遊戲。或許,那些遊戲今天早就被大家所遺忘,但是至少自己,還保存著那些感動的回憶……

            單純
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「救世者!!!你是我們的救世者,如果不是你,鐵鎚是是不會被找到的!!」
 
 
中文版的預言詩

 
英文版的預言詩

  是的,當你駕駛一架鐵鳥(飛機)墜落在一個小村莊又幫他們找到了鐵鎚時,無疑地,你就是他們的救世者!就這樣……《惡魔禁地》這款1993年同樣由魔界召喚的製作小組SSI所製作的遊戲展開了它的冒險…

輸入關鍵字

  這款遊戲說他是RPG呢還是該說他是AVG(冒險遊戲)呢?其實不是非常明確,由於和魔界召喚採取一樣的介面,所以他有一樣的戰鬥,只是無法升級。當然他還有比魔界召喚更深厚的解迷成份,他和魔界召喚一樣都有自行輸入關鍵字的系統。只是此遊戲更加地擴張這功能的需求,你必須注意每個NPC的對話,從中找出關鍵字,進而解出謎題。像是找出誰是狼人,你可以對任何NPC說狼人,每位NPC都會對你做出回應。我就每位都試過,每個人的回答都有所不同,算是其用心之處。當然…若說中狼人的話……嘿嘿…你手上若沒有什麼特別的武器,那就準備等死吧!

當你猜對狼人的時候他就會現形

  這遊戲的代理商是智冠科技,你會發現它中文化的地方非常地完善,且頗有用心。尤其是預言詩的部分,我就相當佩服,它能把所有的提示都寫成六字一句,最後還押ㄢ韻。雖然不合詩的寫法,但是當做謎題的提示卻又是如此地簡單明瞭,所以從這邊就可以看出代理商的用心。

英文版書本的感覺非常有質感

  故事一開始就是在一個小村莊,隨著劇情的需要,大地圖會一一出現可以選擇的地名。每種怪物都有他的弱點,在戰鬥時必須要針對他的弱點一一攻擊(不過其實用丟的就能傷到對方,就連狼人也不例外,所以飛標在這款遊戲算蠻重要的武器)。雖然沒有繼承到魔界召喚都是複雜的迷宮,但遊戲內也有一兩個地方是需要花點時間走的迷宮,走的時候也會有地圖給你看,所以不必擔心迷路。

就如同遊戲名一樣,這是一個由惡魔籠罩的世界。

  解迷的過程之中充滿著讓人恐懼的氣氛,背景音樂與故事劇情搭配的非常好,我以前玩的時候還因為詭異的氣氛而不敢繼續玩下去呢!片頭的人物配音更是能讓人融入這遊戲黑暗的感覺,這遊戲充滿著不死怪物的攻擊、不合理的殺人事件、詭異且充滿驚奇的劇情,都等待你一一去冒險,整體來說,這是非常值得一玩的骨灰遊戲。

沒錯!Knowledge is the power

龜…派氣功!?

這是魔王凱恩的詛咒—讓人變成樹,不過說也奇怪,像這樣的詛咒竟然沒降在主角身上。

以上文章皆曾以筆名【矮民】在《電腦玩家》雜誌2006年8月No.181和上篇介紹的《魔界召喚》一起刊登,下圖為實際刊登狀況。



被遺忘的遊戲國度—《魔界召喚》

  我想,在很多玩家的心目中,都有難忘的遊戲。或許,那些遊戲今天早就被大家所遺忘,但是至少自己,還保存著那些感動的回憶……

            單純
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  「你有兩條路可走…一是東北方另一則是西北方……建議你走東北方…比較安全且能讓你適應這龐大的迷宮……略……要解除封印的印塊則在西北路……略……時間已經不多了,快上路吧。」

  這是1993年由智冠所代理的遊戲—《魔界召喚》裡面的一段話。從這段話可以發現不管是以前或是現在的遊戲,都有著逛地圖打怪的重要性。是呀,目標是在西北方,可是製作者卻要你先習慣這迷宮。明明時間很急迫,還是要習慣這迷宮,可見熟悉地圖和打怪升級真的是很重要。

從樓上的洞摔了下來,被魔嘴笑了= =”

  魔界召喚是一款非常像現在網路遊戲的一款遊戲,雖然他沒有那種滑鼠一點人物就跑到位以及滑鼠點怪就開始自動打的設計,但是介面整體一看,還挺像的。他也是一樣一開始有配點、照樣要打怪升級、吃藥補血補法力、有提供多種武術(長刃、劈砍、矛戟、投射)或法術(巫術、奇術、幻術、醫術)的攻擊與防禦方式,只差怪物不會再生而已,不會再生!?那還練什麼功?放心,這裡的怪物多到你不想打,因為龐大的迷宮就夠累人囉。


長刃、劈砍、矛戟、投射

  這款遊戲有蠻多特別的要素,例如使用魔法必須先記手勢順序,並不像一般RPG是靠升級來學法術的,所以你只要記得手勢順序,你就可以使用法術。當然,使用法術後MP還是得下降。現在有些網路遊戲武器防具都有耐久度,而魔界召喚也有類似的設計,武器會用到壞掉,防具會用到防禦下降。一般來說RPG的迷宮頂多偶而出現個死路或分歧路多一點,但魔界召喚除了這項不知道算優點還是缺點的要素外,巧妙設計機關亦是現在很多遊戲所沒有的,比如說要用在踏板上用魔牆術、丟個重物,或讓某個踏板上的重物用法術消失就會開啟某個門或傳點……等,其中最讓人印象深刻的恐怕是給你一個空瓶、一個石頭和一個藥水瓶,要你表示出什麼加什麼等於什麼,完成後才能開門;這些特別的設計算是蠻多RPG遊戲所沒有的。
 
使用魔法所需要的手勢

  而魔界召喚的劇情看起來好像只是單純的正義組織反抗邪惡的織影魔,從頭到尾,除了尾巴最後的大轉折外,會讓人猜想不到結局竟是如此,因為解迷的過程中過於強調所謂的正義V.S邪惡,會讓人不知不覺地就陷入了他的陷阱。所以本人在玩的時候一玩到結局還真的被震驚到了,當然,這指的是大體感覺,而細部劇情可是一個接一個,內容量非常龐大,一開始還以為只是要拿拿六塊璽印解除封印,實在是沒有想到後面還有元素障礙區、五位騎士的領域,和綠騎士交易、並在他們的領域中找出當年和織影魔對抗的八個巫師的骨頭以及一把魔劍,和這些骨頭與魔劍對話(是的,劍和骨頭都會說話)慢慢套出一點一點驚人的故事,當然在五位騎士領域之後還有很多迷宮與一堆任務,那些任務又是另一個小故事了………

真是讓人吃驚的事實

  或許有人不太喜歡複雜的迷宮,認為刁難而使人一直用SL大法的設計實在是沒有意義,但是試想著在一個未知的領域去冒險,不也是需要龐大的腦容量去記憶哪些路走過哪些路該往哪邊走?花腦筋去思考也是一件很有趣的事情,尤其是完成時的那種喜悅更是言不可喻。

  當然,我想,老遊戲在可能不會受到現在人的喜愛,但我還是老話一句,不管遊戲內容如何,每個人都保存著令自己感動的回憶,最重要的是,我們,有用心玩過…

  其實這款遊戲有蠻多骨灰玩家都玩到中文版的bug,那就是永生世界有個重要的門無法開啟,這時候除了用破解的方式外,那就是把遊戲內叫SAVES的資料夾放入英文版,再用英文版開啟該門,存檔後再換中文版玩就可以順利進行遊戲了,在這邊本人有提供英文版的下載(https://drive.google.com/open?id=0B2UXLcFW0vbgVUplZk5pM3RjRFE),至於中文版,骨灰集散地(http://boneash.oldgame.tw/)就有了。

  還有一點,我想許多人都會卡關,就是開啟織影魔住所的門所需要的珍珠量在城堡內是不足的,所以之前拿的珍珠必須要保留一顆。

  以上兩點都是會讓玩家卡關的地方,試想好不容易花那麼久的時間卻因為這樣而卡關,實在是很可惜…


織影魔(Shadow Weaver)的意義或許是要告訴我們自己才是自己的敵人。


這…這是打廣告!?(這是個人惡搞當年很流行的屈O式廣告製作)

此遊戲的密技,和遊戲開始處的馬拉奇說”軟世”便可打開進入織影魔住所的傳點。(英文版則是ZEBU)


國外粉絲為其製作的網頁(http://www.jaelus.com/thesummoning/)[當年投稿電腦玩家誤以為是官網]

以上文章皆曾以筆名【矮民】在《電腦玩家》雜誌2006年8月No.181和下篇要介紹的《惡魔禁地》一起刊登,下圖為實際刊登狀況。

2011年9月29日 星期四

AE注意事項

1.
a.AE的檔案請確定存在"特效"資料夾再開始以下動作
b.AE的原始圖檔請放好相對位置再import(比如你import進來的圖都放在規定好的人物動態的資料夾就只要在那資料夾有那幾張圖就可以了),不要隨便import...也請記得上傳AE時放入正確的位置(特效資料夾)只是記得標示名字以及日期如"04_01(名字_20110929).aep",代表第四個分鏡的第一段影片。

2.
新增Composition時請注意我們是24FPS以及大小是720*480
繪進來的圖雖然會是3600*2400
將import的影片拖進下面的工作圖層區塊,點選該layer按s,會出現scale,x,y都輸入20%即.
如圖:


3..
import進來的圖若有序號連串他會自動串成影片,若要更改匯入時的影片速度,請到Edit->Preferences->Import修改,路徑如圖:


點入後會出現以下視窗:


就是那個Frames For Second欄位要修改,以圖示中的8,就代表每秒8張的意思...也意謂著以我們用fps為24的前題下,我們是每3格(幀)一張圖的速率進行。因為每秒24格,你每秒8張意即以每張圖是24/8=3格(幀)的意思...

4.
當然,不是每個分鏡的每張圖的速率都會固定,所以你若想自己一張一張排,請記得在import檔案時左下角的XXX Sequence勾選掉(XXX是圖檔檔名),如圖:





5.
a.若遇到要重複播放的動畫,請在要重複播放的layer下右鍵->Time->Enable Time Remapping選取,如圖:



b.你會在下面看到Time Remap,如圖:


c.點選Time Remap後再點選上面工具列的Animation->Add Expression,如圖:

d.之後會在其下方的時間軸有一個空白欄位,請在那空白欄位輸入loopOut();如圖:


e.輸入完後他就會重複播放了,只是記得把改圖層的時間長度拉到你要的位置,如圖: