2022年2月3日 星期四

2006年製作的第一款遊戲R


  基本上這遊戲是玩家只要點選地點,並停留就會遭遇敵人,玩家只有攻擊、閃避、技能和逃跑。而玩家待在基地就會自動恢復生命值,然後玩家只要到了最後打倒矮民、馬來魔與閻影就會出現SL-Man,打倒他就結束了。影片玩的版本並非當年2006年製作的版本,而是2010年左右我朋友更新的版本,但這個版本有bug所以其實並沒有破關。

  說起來要介紹這款更羞恥Play,這是一款當年才剛學程式一年多,就讀輔仁大學資工系二年級的時候。修了一堂本來都會在三年級開的課-物件導向軟體工程(因為有物件導向,我們當年都叫他OO,Object Oriented 的縮寫)。因為當時開這堂的老師是在輔大教書的最後一年,因此開放二年級也可以修,那位老師在軟體工程這塊領域在當時聽說是蠻有名的,所以就和朋友去修了。而這款其實程式全是我朋友寫的,我只負責美術圖片以及企劃。

  基本上這堂課的目的是開發軟體,了解軟體中如何有效地製作,所以會寫些流程圖,還有記錄自己寫程式的時間與分配。而遊戲也是軟體,當時進資工是以做遊戲為目標的我自然就以寫遊戲當作期末作業了。只是當時我和我朋友算是程式菜鳥(他算是比我強),加上2006年那時不像現在開發遊戲那麼方便,所以其實這種想法在當時的學生來說算是蠻高的挑戰的,因此最後只能做出這樣等級的東西。

  其實做完後我問自己,這算遊戲嗎?老實說當年做完後蠻空虛的就是,因為他就是一個一直點擊,然後又沒有什麼劇情可看的遊戲(雖然我朋友自己加了結局)。但我事後多年其實曾經想過,啊這不就現在很多免洗手遊的玩法嗎XD?需要等體力(AP)恢復才能進入下一個行動,然後戰鬥系統也只是單純的點擊看動畫後顯示戰鬥結果XD.......嗯我知道這挺自嗨的,不過老實說因為2006年還沒有智慧型手機遊戲的年代就想出的遊戲方式,竟然在多年後看到有遊戲實現了,這讓我欣慰了我不少XD.......好啦,我承認手遊還是比我做的有趣多了。
 
  不過其實也跟這開發過程有發生很多事有關就是……有點難講太細節的部分,我對於我朋友當時彼此要怎麼合作的狀況實在是很不明確,我也不太確定我想的我們能不能做到,我其實也有一點記憶模糊,只記得我至少寫了四個企劃案。一開始還想做是可以點科技樹,有三個勢力可以互相攻擊的策略遊戲。我記得當時我們討論得還蠻高興的,我是記得我朋友是跟我講不要管我們技術力做不做得到,先討論出我們想做出的遊戲,所以一開始我們確實是這樣,討論出了有這些文案的東西:





  因為小時候很喜歡阿達魔術師裡世界是在一個烏龜殼上的世界觀(這也影響了後來被遺忘的物語鷗陸亞大陸是一隻大鷗刁著的設定),所以我畫了一張想像是龜甲上的世界地圖:


  這張圖是我畫在紙上後掃瞄進電腦再進photoimpact處理的,當時我完全不會電繪,所以畫得很差....後來2011年我還有自己再重新畫了一張:

   這張圖其實左上比較像用畫鱉的角度去畫的,而右下就是屁股大出大便的概念= =a...而當時因為我很喜歡用一個字當標題,因為剛提到是龜甲上的世界,所以我就取名為甲XD...立刻被我朋友打槍。現在甲雖有gay的意思但當時並不流行,所以我現在覺得好在當時好在沒用這名字XD...

  然後除了地圖,我還畫了三大勢力的代表角色,因為我當時其實因為玩了軒轅劍網路版,有寫了一部以自己和認識的網友構成的故事,叫Seagulls(https://whatshortlin.blogspot.com/search?q=Seagulls),而這也是我甘姆的前身。總之剛好這故事也是三名主角我就以這三名角色想像這三大科技的背景的樣子畫了他們:


  首先這是以現代高科技為技術的國家,所以我畫成像機器人一樣,基本上就是以甘姆主角修爾特(https://www.facebook.com/media/set/?set=a.10151128684529014&type=3)為前身的設計基礎而改的,雖然和現在修爾特差很多,但其實早期Seagulls我設計矮民(也就是修爾特)就是長這個樣子:



  順帶一提他原始設計是參考軒轅劍網路版2 飛天歷險的鏡童:
  這遊戲裡的這個設計我事後來看其實還頗像我甘姆裡想要讓他變修爾特死對頭的迪傑特的設計(https://www.facebook.com/media/set/?set=a.10151141466244014&type=3)。我記得我在設計迪傑特時是沒有想到那張圖的,只能說是自己心裡想是否的機器裝備的延伸的可能性。
 
  再來是代表忍者背景的閻影:
  基本上也是來自Seagulls設計的閻影:
  可能有人會以為那把刀是參考或影再不斬又或FF7克勞德,但不是,其實是參考軒轅劍網路版修羅的名武器—鬼刀:
  這張圖就是我參考的網友—閻影,他很喜歡鬼刀,我好像還有為他設定"刀大好殺人"的名言(亦是大逃殺裡一個角色的台詞)。他亦是甘姆裡的主要角色(https://www.facebook.com/media/set/?set=a.10151133085324014&type=3)。
 
   而造型是參考飛天歷險的修羅:

   第三勢力則是代表魔法的馬來魔,不過那張並沒畫進電腦,因為這企劃是中途放棄的企劃,所以我沒有畫完,只記得草稿我畫得很隨便,用Seagulls的設計:

   只留頭,下半身像泥巴一樣,這似乎只存在我的記憶裡了,剛在找以前自己的畫冊時沒看到。基本上他的造型就是軒轅劍網路版1代的修羅就是,只是因為馬來是我認識的網友中最搞笑的,因此我想把他設計得很搞笑(他當然也是日後甘姆裡的馬崍[https://www.facebook.com/media/set/?set=a.10151131917669014&type=3])。

  這第一份企劃其實寫的文件很多,甚至連科技樹以及兵種升級的名稱都寫好了(不過當然只有名稱,並沒有數值)。也因為太多了,我直接把文件放在這了:https://drive.google.com/file/d/1ZaKHvROMYjBm-5CID6egCzPwiRcbQ8za/view?usp=sharing

  後來應該是我們發現我們沒有能力寫這些東西,畢竟策略遊戲不能只有那些名稱,他還得思考所有數值的合理規劃,加上我們的程式能力其實都還不足以寫出可以和ai互動的戰爭要素(當時如果要寫一個物件移動的系統並不像現在unity那麼方便...),所以重新想企劃,以簡單為主。
 
  當時這門課其實是要大家思考一般軟體的所有文件規劃以及以及物件導向的觀念,所以課堂中有提到思考一般電梯系統的方向,甚至於洗衣機在使用時的軟體系統。雖然這些在一般人眼裡是簡單使用的東西,可是寫程式的就是要考慮到各種使用者的使用狀況。有些可能有錯誤的使用方式,遇到錯誤使用時系統必須要有方向處理,甚至可能一套系統有多種方向使用,這些都要寫成文件進行規劃。其實就是UML與User Case這類將程式變成類似使用手冊有搭配圖片的使用說明。所以當時重新構思企劃時,我是想著,既然電梯是課堂中思考的系統,那我們就寫一套類似的東西,只是我加了科幻的構思在裡面,那就是傳送器系統:
 


 
  結果很微妙的是,當時我記得明明沒跟其他人講,而我朋友也不像會跟我其他同學講那些的類型,但就是這件事被我同學知道了,他們還調侃說我們發明了傳送器之類的....雖然這不是遊戲,但這加入了我喜歡正經的東西加入目前不存在設計方向,以及這系統確實也成了最後作業的基本流程之一,雖然我已經忘記為什麼當初我們會不繼續做的原因,不曉得是不是不夠有趣,所以其實這企劃也算放棄的。
 
  順便一提,為何用洛克人X,是因為我小學時學做網頁學會了gif動畫製作,所以曾經將洛克人X4裡遊戲一一截圖並自己製作Gif,也因此就順便拿來用了(先說明當初我完全沒有現在的繪圖能力,很多東西我都得在紙上畫過後再掃進電腦製作,因此比較沒有時間也沒有概念去學習如何製作原創的方向,所以只能用這種拼裝車,加上這只是課堂作業,重點在於程式的實作,所以我們對於這一塊比較沒有太專業的觀念就是)。然後再提一件事是,由於我大一暑假曾經因為聯成標語說跟做遊戲有關而去上了3Dsmax課程...(這課程還有AutoCad...當時真的是什麼都不知道,所以根本就是被騙了XD)..因此有了一點3D能力所以自己製作了那個背景。
 
  總之這個系統當時的文件雖然不多,但全放也挺站版面的,所以這邊也放了當時的文件連結:https://drive.google.com/file/d/1zo8ZU25xS0g8vZMJwbpFuV0FNaJ4-kaH/view?usp=sharing
 
 
  再來第三個企劃是機器人養成遊戲:

  
  這個當初其實也算是建立於傳送器的概念,只是說並不是用傳送器到達地點,就單純是接下任務後再選擇地點戰鬥,之後回到維修場復原。這基本上可以說是R的玩法了,但不同的是其實原先希望他有更多比起R還來得複雜的設計,除了前面提到的任務系統外還有像是各部位裝備的設計以及技能的設計。
 
  這裡亦因為覺得不必全部介紹所以放上該企劃文件:https://drive.google.com/file/d/1NlRzTvKKcwEUxB3LuG-sXlO1jf3xYCqW/view?usp=sharing

  機器人企劃是在2005年12/26寫下的,我們只離繳交時間剩下一個月,根本來不及做完,所以最終捨棄了前面提到的系統,就單純的只是點擊地點,遇到敵人進行電腦背後運算計算看結果,這就是當初R的最終版本。順便一提,為何稱這個專案為R,除了前面有提到當年喜歡用一個字為標題,還有就是R是Robot的縮寫,加上我覺得R亦可以是商標符號®,覺得很有趣,所以就用這個名稱。雖然我朋友跟我講其實那年我對他說因為這款遊戲有攻擊暴力成份,所以是18禁,也就是R18的R XD...他就這樣信了,我反而沒這印象我有喇叭這個。雖然確實也像當年的我會喇叭的方向就是。

  而在製作這個的過程裡其實發生了蠻多事情的,因此絕對不是很單純地一個月內在顧好期他課業下完成這項作業,由於我和我朋友都不曾和別人合作寫程式,而這一塊我們也沒有太大的交集,所以進度非常的緩慢,有段時間我個人初寫這戰鬥系統還是那種一點擊後就直接顯示戰鬥結果,不像最後我朋友寫的還有來回。可能對用習慣現在遊戲引擎的人或寫程式有一定程度的人很簡單,但是當時只會一點java GUI程式的我,要做這樣簡單的系統是是沒有能力的。最後這個程式還是我的朋友在繳交作業的前一天獨立完成,我則是單純負責美術、關卡內容和一些企劃文件圖,程式文件圖是他完成程式後製作。記得當初交作業前一天我還測試到臨晨兩三點不小心睡著,因為當初我朋友給的版本我測試一直有bug無法破關,而當時那個版本並沒有存檔系統,我記得我測試了一次一兩小時有,就像影片那樣一直重玩了好幾次,最後沒有破關。是我朋友說有做出他自己設定的結局並交了出去,但我這邊一直都無法玩到結尾。就連多年後大約2010年他突然心血來潮的重製版我也無法破關。所以對我來說算是有點遺憾就是。
 
   雖然我知道這東西真的無法拿出來給別人看,但其實卻是我做遊戲的起點。這不只是單純地是我第一款參與製作的遊戲,重點其實在於前面我沒明講的過程裡,我算是和我那位朋友有了不少的衝突,但也因為那些衝突,我開始思考自己的人生想要的東西是什麼,我想了很多很多,所以才有了現在的自己,即便現在的自己也不值得提起,但自己自認也是努力了十幾年的。
 
 
  最後除了放上當初的文件( https://drive.google.com/file/d/14YYqGq6-A8Q1M0AAUrfUIRcHTSJ9fvRO/view?usp=sharing )外,也想大概介紹一下當初畫的圖:

(左上兩張是我朋友自己加入的劇情而放入的)(超人力霸王則是網路抓的惡搞圖)
  
  當初畫的這些圖其實不難看出自己被軒轅劍網路版影響,有毛毛、妖刀、溫泉蛋、黏怪:

毛毛其實是DOMO小組成員之一,當時他在遊戲中是設計成讓玩家可以一直打他也不會死的生物。而這是為了讓玩家可以在平時掛網去練武器熟練度用的。



妖刀其實是軒轅劍網路版裡陰淮平原只有一隻的特殊怪物,記得打倒他有機率會掉妖刀這把武器,因此他其實也是武器。


溫泉蛋是軒轅劍網路版的怪物,亦是某次大宇於電腦展賣的虛擬道具,讓玩家可以變身成溫泉蛋,他在遊戲裡就只有蛋的樣子,所以我畫了另外兩個型態只是想像鳥從蛋裡敷出來的樣貌。


粘怪算是軒轅劍系列常出現的雜魚怪物,相當於勇者鬥惡龍裡的史萊姆。


就惡搞DQ史萊姆的屎萊姆,也順便惡搞的七龍珠的超級賽亞人。簡單來講就是屎萊姆、超級屎萊姆、超級屎萊姆2、超級屎萊姆3。雖然只是個惡搞的設定,但其實這個屎萊姆的概念是後來甘姆裡很重要的角色設計。

這隻明顯就是洛克人的頭盔小兵,不太確定當初為啥把他寫一個死字,可能是洛克人的頭盔小兵是個象徵醫療的十字符號,我取其反意的方向


這隻其實是想惡搞kERORO軍曹的DORORO,也因為我們用的是Java來開發,所以就想了一個叫Javava(keroro軍曹K隆星人很多角色名字都是用兩個同音字做結尾,所以其實我還為C++想過一個叫Cigaga的角色)的角色,他頭上其實還有昇陽的logo符號。


這個單純以前很喜歡逛惡搞板的存圖,覺得有趣就用上了就是。個人創作算是被遊戲基地Kuso萬萬歲這個惡搞板影響很大,所以那算是影響我早期創作很重要的地方。(有隻在哭的角色上面寫你是好人也是受到當時的Kuso版常出現的情人去死去死團有關的影響)



他們是怪叔叔特戰隊!分別是這個人、那個人、不是人、沒有人、什麼人。最早在我個人靈感類blog(https://whatshortlin.blogspot.com/2006/11/hakuna-matata_14.html)登場,造型其實是參考遊戲王卡片那傢伙

不過其實怪叔叔特戰隊的設定我一直以來都想把他們設定成老人家的感覺,想要描述超級戰士晚年力不從心但仍然主持正義的靈感。但因為繪力不足所以當時就想到這種最簡單的方式。


遊戲中後面的三大魔王 分別為矮民、閻影與馬來魔,簡單來講就是前面描述我在Seagulls設計的三個主角。不過矮民是直接用我個人常畫的作者自畫像取代。

這是魔王之卵,在我設定裡是會誕生出矮民的設計。上面寫的是O你老母,因為當年我們上的課主要在教軟體工程裡重視的物件導向,而物件導向英文縮寫叫OO,當時覺得和常聽到的O你老母可以有相關,覺得好玩而寫的,前面早期文件的User Case我也都是用這個來當使用者圖像,但是怕老師以為我們對他不尊敬所以我正式文件並沒有用。我其實蠻喜歡這個老師的,都會有一種要是我大一程式是他教的或許有可能我會走向不太同的路。


最後魔王SL-Man其實就是矮民變身的樣子。很明顯的就是來自七龍珠的超級賽亞人,小時候我其實用這形像畫了幾頁亂入七龍珠角色武鬥大會的漫畫。而SL是我網路英文匿稱ShortLin的縮寫。


  最後,其實這篇文章在大約兩三年前我寫到一半,當時心血來潮想把我朋友突然在2010年寫的新版本給破關,結果沒想到有bug,我就停住了,想等哪年他又突然想修了再錄。結果沒想到他竟然用Unity成寫了一個新的遊戲,還把他給做成了射擊遊戲,因此我一拿到花了一小時破關錄了以下影片:

真的是很謝謝那位朋友花這時間,雖然我知道這些東西對大多數人來說不值得一提,但卻是我過去很努力參與的事物,也影響後來自己非常得多,對我來說是個很值得紀念的過去。

2020年3月16日 星期一

2009年製作的《甘姆》塔防遊戲


由於整段影片是我一直死掉的內容所以建議看以下兩個位置就可以
片頭影片位置:00:19-04:21
直接看影片破關時間位置:43:24到結束
遊戲下載位置:https://sites.google.com/site/shortlingame/   下面的game-us相關連結
上下左右:  非數字上下左右鍵
對話訊息確定:   空白鍵
攻擊(只有勇者可以攻擊):    C鍵
呼叫-取消 建築界面(只有修爾特可以造建築):    X鍵
勇者-修爾特 切換:    Z鍵
建築物詳細介紹:    Q鍵
即時存檔: 左邊數字123鍵
即時讀檔: 左邊數字456鍵
全螢幕切換:    F鍵
結束遊戲:   ESC鍵

  這是以前就讀世新時和同學一起做的課堂作業,和上篇文章一樣是用Game Maker引擎製作。因此一樣為了快速製作所以必須承認畫面很鳥,重點還是程式的實作(不過當時確實是用塗鴉的心情亂畫就是...像一開始的背景還有洛克人X....)。

  背景一樣是當時構想的《甘姆》為世界觀,修爾特會到各遊戲世界執行任務,只是這次不同的是要和很多遊戲角色一起合作打倒變成bug的敵人。

  而這款當年會被叫us這鳥鳥的名字是因為原本企劃因為老師希望能有中國風,我想起了我自己也一樣是以甘姆為世界觀的《》就是中國風,《僉》念法是ㄑㄧㄢ,在中文的意思是"我們"的意思。而會用這字的原因是故事中有想表達無劍之人,而劍這字去掉刀就是《僉》了。還有想表達是在甘姆中一"千"年後的世界。另外由於"我們"的英文是us,而us念法又像earth(地球),所以我其實也代表著那是在地球上的世界就是。

  但為啥最後遊戲會長成這樣根本和中國風無關的畫面呢XD...就我的回憶...應該是因為當初想做塔防的是我同學,他想出了切換角色這樣的概念,而我想來想去《僉》的故事要搭配角色切換實在很不合。而我又實在太愛《甘姆》了,所以就硬性這樣設計了XD....(感覺老師當初看了應該很傻眼XD..)


  而這裡的農夫魔王,正是《被遺忘的物語》裡的法門XD,他之所以會誕生正是因為中國以農為本這種爛梗...



  還有我刻意玩偕音梗,歌布林很愛音樂也是這裡來的就是。


  最後那個LV1勇者,其實可以算是雷蒙丸的雛型(除了設定外,外貌上保留了會帶頭帶的設計,雖然頭帶造型不一樣就是)。

  雖然這款遊戲應該也是很多人會覺得鳥鳥的,但這款恐怕是我人生自己做的遊戲中唯一覺得好玩的遊戲了(這點真的要感謝我同學,我當時只是開發工具,數值和配置都是他設定的)。而且我竟然還莫名其妙會冒冷汗,通常是在於我覺得遊戲我很想贏但也不確定會不會贏的感覺下才會觸發(我記憶最深的是玩三國志英傑傳的最後一關三連戰...因為好幾次在最後都會在第二或第三連戰時輸)。總之這款自己有參與的遊戲,我在玩的時候一直感受到一些教訓,所以當克服時會有種成就感。

  基本上就是一開始要在敵人會來的門口建冷凍塔減緩速度,並搭配強力武器先幹掉,然後別忘記一定要建機關塔打對空部隊,以及在建的過程中記得在法門來前先在角落建好機關鴛,這樣之後才能誘導他不去打掉那個機關鴛。 還有就是會攻擊建築物的史萊姆和拆塔狼一定要跑到最前面去用勇者攻擊,不然塔就白蓋了。

  其實說實在的,這款我真的覺得可玩性很高,要增加更多有趣的設計也很多,比如敵人來的點可能不只一個入口,勇者的攻擊方式可以有很多,當然更別提可建的塔也可以增加威力或有新塔可蓋的方向。

  最後放上其實我每個怪物來的時候,修爾特與勇者的說話方式是不一樣的設計,勇者就是比較直覺但比較不清楚,而修爾特就是把數值以及分析都列出來就是。雖然這遊戲中非動畫的對話設計是我同學,但我一直覺得這種切換角色操作的設計還蠻有趣的= =a...算是以前玩伊蘇二時可變成魔物和場上本來會攻擊自己的怪物說話的那種兩種設計的感覺。

第1隻怪物:
(short_normal_big_head.gif)[修爾特]{喔喔,怪物編號000的傢伙來了,他的hp是500,atk是30,def是10,屬性是陸,行為模式是見啥就咬!!}
(hero_normal_big_head.gif)[勇者]{屎萊姆!!!這隻怪物會隨機亂走,看到啥就咬,屬於陸上型,趕緊解決牠們吧。}

第2隻怪物:
(short_normal_big_head.gif)[修爾特]{喔喔,怪物編號001的傢伙來了,他的hp是700,atk是40,def是0,屬性是陸,行為模式是專拆塔!!}
(hero_normal_big_head.gif)[勇者]{拆除狼!!!這隻怪物會以建築物為首要目標進行破壞,屬於陸上型,趕緊解決牠們吧。}

第3隻怪物:
(short_normal_big_head.gif)[修爾特]{喔喔,怪物編號002的傢伙來了,他的hp是1300,atk是40,def是20,屬性是陸,行為模式是只對哥布林村有興趣!!}
(hero_normal_big_head.gif)[勇者]{小肥龍!!!這隻怪物只會以歌布林村為目標並進行破壞,屬於陸上型,趕緊解決牠們吧。}

第4隻怪物:
(short_normal_big_head.gif)[修爾特]{喔喔,怪物編號003的傢伙來了,他的hp是1800,atk是40,def是20,屬性是陸,行為模式是只對哥布林村有興趣!!}
(hero_normal_big_head.gif)[勇者]{屎巨人!!!這隻怪物會以建築物為首要目標進行破壞,血量非常多,屬於陸上型,趕緊解決牠們吧。}

第5隻怪物:
(short_normal_big_head.gif)[修爾特]{喔喔,怪物編號004的傢伙來了,他的hp是1000,atk是40,def是20,屬性是陸,行為模式是只對哥布林村有興趣!!}
(hero_normal_big_head.gif)[勇者]{巨布屎萊姆!!!這隻怪物會以建築物為首要目標進行破壞,屬於陸上型,趕緊解決牠們吧。}

第6隻怪物:
(short_normal_big_head.gif)[修爾特]{喔喔,怪物編號005的傢伙來了,他的hp是1000,atk是40,def是20,屬性是空,機槍塔能最有效率的打擊牠,行為模式是只對哥布林村有興趣!!}
(hero_normal_big_head.gif)[勇者]{大黃蜂!!!這隻怪物會以建築物為首要目標進行破壞,屬於空中型,趕快建造對空部隊的塔來應對吧。}

第7隻怪物:
(short_normal_big_head.gif)[修爾特]{喔喔,怪物編號006的傢伙來了,他的hp是1200,atk是40,def是20,屬性是空,機槍塔能最有效率的打擊牠,行為模式是只對哥布林村有興趣!!}
(hero_normal_big_head.gif)[勇者]{巨大毒蜂!!!這隻怪物會以建築物為首要目標進行破壞,屬於空中型,趕快建造對空部隊的塔來應對吧。}

法門:
(short_surprise_big_head.gif)[修爾特]{喔喔喔喔喔喔喔喔喔喔喔!!!他是誰阿?...看起來嫩嫩的...但是又感覺很耐打的樣子...他應該就是這些怪物們的頭頭吧!!!...感覺不要靠近他會比較好,玩家好像會被他秒殺耶!!!還有冰塔的緩速效果似乎無法對他發揮作用...總覺得多建些機關鴛來應對應該比較有效率!!!}
(hero_silence_big_head.gif)[勇者]{哇靠!!!這不是一開始把我秒殺的死農夫嗎!!!是陸上型敵人,攻擊力特強大,千萬不要靠近,不然會被秒殺阿!!!,他會以"種田攻擊"拆掉所有的建築物,很危險阿!!!還有冰塔的緩速效果似乎無法對他發揮作用...總覺得多建些機關鴛來應對應該比較有效率!!!}

2008年製作的《甘姆》ARPG

 因為中間有練功,所以建議請看以下時段:
開頭:開始到00:05:30
結束:01:01:37到最後
遊戲下載位置:https://sites.google.com/site/shortlingame/
上下左右:非數字上下左右鍵
對話訊息確定與攻擊:Z鍵
開啟道具選單:C鍵
使用選擇的道具:X鍵
系統選單:Esc鍵

  基本上要介紹這款遊戲有點羞恥play就是,因為真的做得很爛,故事也很生硬XD.....

  講解一下製作背景,這是我2008年就讀世新數位多媒體設計系時與兩位同學製作的課堂作業,所以重點是在於要在短短幾個月內的時間生出一款遊戲,因此重點會在於程式方面,雖然當時是用一個叫game maker的引擎,但畢竟我不擅長做遊戲,要熟悉新的引擎也需要花點時間,加上學生身份一定會有其他課堂作業,所以製作的速度不會太快,因此在需要速成的狀況下音樂音效和圖片幾乎都有拿現成的就是。

  基本上這算是我為《甘姆》製作的第2款遊戲就是,因為我最喜歡的遊戲類型其實是ARPG,由於當年的生涯規劃,我覺得這很有可能是我最後一次碰程式做遊戲了(結果事實證明沒有XD),所以就做了這樣的嘗試。

  老實說他想表達的世界概念,現在大概可以講就跟無敵破壞王一樣,遊戲中的角色在戲外還有他真實的生活,大家應該就懂了。不過畢竟無敵破壞王是2012的作品,其實當初這樣的概念我個人不是取自無敵破壞王的,而是以前在遊戲基地KUSO萬萬歲板有兩篇叫作"【酷宣言】我要求成立「怪物工會」!"的文章。他描述了一些站在怪物角度的生活,所以當年有被這影響,才在這遊戲內設計一個怪物重生村。不過這設計算後來被我放棄了,不論是未來會畫的《甘姆》還是以《甘姆》為世界觀的《被遺忘的物語》,都不會有這樣的設計,畢竟把死亡當兒戲感覺會讓故事變得太過於搞笑而失去該有的氛圍就是。

   然後大概要提一下,雖然《被遺忘的物語》整個故事的背景是在大約2011年於一堂遊戲企劃課寫了名字叫"Dung Quest"的架構。但史萊姆一族有微笑的概念就是來自這款遊戲結局的。(當然更要找更早的參考就是勇者鬥惡龍裡那一直傻笑的史萊姆,在勇者鬥惡龍之前史萊姆都只是很噁心的黏液並沒有人類的眼睛與笑容,不曉得鳥山明在刻意設計他們笑是不是也發現我想的這英文梗)

  而傳說中的超級史萊姆這概念其實就是《被遺忘的物語》中的史邁爾,但最近在修改故事大鋼時被我刪掉了,所以未來應該不會有這個名詞的梗,但他會進化倒是之後會有的劇情就是。(為啥要這樣設定多少也跟勇者鬥惡龍的角色是鳥山明老師畫的有關,他最有名的作品七龍珠,賽亞人有一千年出現一次超級賽亞人的設定。)


  然後如果未來有機會的話,我想描述一下上圖中畫的史萊姆三兄弟的故事就是,雖然不會像遊戲結局那樣的設定,但史萊姆三兄弟這樣的名字卻傳承了下來就是。(這個影響也是勇者鬥惡龍只是沒把他的史萊姆三兄弟有丸子串起來疊加的象徵畫進去就是)(上圖是以前投稿comico的未公開作品就是)

2019年9月28日 星期六

實作出台灣11.3cmX17cm的漫畫-《被遺忘的物語》單行本誕生了!



  在下畫的《被遺忘的物語》(FBWebtoon)由於已經畫了13回(0-12回)共155頁(注意以下提到的頁數並非張數),算了一下若要做單行本因為一般單行本每一回結束後會多出一頁的空間(因為一般連載時的漫畫大多都是奇數頁,為了排版編輯後一頁加入廣告變偶數頁),然後加上4頁的扉頁(第一頁空白,另一面寫"本故事內容為虛構"所以算2頁)、標題和目錄,最後則是我個人加上了4頁是廣告頁和書本資訊。所以總共是155+13+4+4=176頁(注意一定要偶數頁,因為印刷是一張紙印2頁)。一般單行本發行的量通常會是180-200頁左右,所以其實還差大約一回的量(我個人一回差不多是11-15頁),但其實我跑去計算了一下火鳳燎原第65集單行本的頁數,剛好也是176頁,所以就決定嘗試自己找印刷廠製作屬於自己的單行本。


製作出來的成品(右)確實和火鳳燎原65集(左)差不多厚

  雖然不知道像我一樣喜歡台灣這種漫畫尺寸以及質感的創作者多不多,基本上這邊是想分享一下我嘗試將自己漫畫單行本的一些細節,希望能幫助未來也有一樣想法的創作者,也算是給自己留個記錄。以下算是簡略的實體影片:

 

關於選紙

 
  為了達到一模一樣的質感,我希望連紙質都是摸起來有粗糙質感的紙。但因為我對這方面完全沒概念,所以先去了解一般同人都是去找哪些印刷廠,首先我個人去看了這篇文章:同人誌印刷廠推薦。也去各家官網了解,其中由於卡樂印刷的blog寫的實在太詳細了,他連書背的厚度計算都提供工具了。所以我就打算先找這家交涉了。

  在我問了很多問題的狀況下,印刷廠回應了我,東立漫畫他內頁是用米色漫畫紙書衣是用150P特銅裡封是用250P銅西。但很遺憾的是他們沒有這兩種紙的庫存,如果要印得另外購買,等紙也需要一些時間,我是在9/19確認檔案沒問題而拿到試印後等了一個星期,在9/27星期五拿到。而紙張另外購買的花費則是花了300。我個人沒去比價,所以建議有選其他廠商的朋友記得是要先問清楚對方是否有紙或者是否可以另外訂購。然後一般書衣都會上膜,所以我選擇了亮膜。

  不過要強調,這些在卡樂印刷的訂單上是都得自己修改的,他的預設都沒有這三種紙。雖然他們公司在計算書背厚度的地方明顯是有米色漫畫紙紙的(另外兩個就沒有了),所以在我的詢問之下,他們訂單上內頁雖然沒辦法選,但我個人可以強制將他修改成米色漫畫紙。還有就是可能一般同人展做的書不會去做書衣,所以他們訂單上也不會有書衣那一格。總之我個人有強制改了一下格式如下:


  然後這邊要注意一下,卡樂印刷這邊特別提醒我,因為他們是數位印刷,並非傳統印刷,所以150P特銅若上膜會比較容易翹,建議之後要多讓重物壓一壓,而會翹起來的感覺大概如下:
左邊的書明顯平放時會翹起來

內頁製作

  
  簡單來說,11.3cmX17cm的單行本大小就是現在東立漫畫常見的大小,以前大然還在時也很多都是這種大小,和日本漫畫單行本不同,比起來算小一點。在網路上還會找到像11.5cmX17cm的說法,但我實際量過尺寸,還沒量到有11.5cm的,而網路上也有看到有提到11.3cm,所以我個人是採取這樣的尺寸。雖然只差0.2cm,但基於我希望能完全和小時候看的漫畫一模一樣,所以我連這種地方都龜毛起來就是。

  我這邊的在製作時因為印刷廠會預留0.3cm出血,所以我實際製作尺寸其實是11.9cmX17.6cm。(注意這是特殊尺寸,印刷廠都沒有這種尺寸,所以你要確認對方願意幫你輸出特殊尺寸)


  而這邊要注意的是,雖然看一些印刷廠,可能會說需要做0.5cm的安全範圍,但我個人建議,是離裝訂處到出血要留至少1cm,至於另一邊與上下只要不要讓重要內容太接近出血就可以。因為要製作這種單行本至少差不多要180-200頁左右,你會發現在中間的漫畫離裝訂處會越來越陷入,所以若只留0.5cm的話,你太靠近裝訂處的文字有機會陷進去而不方便看。看以下圖片就大概知道我在說什麼:

 

書衣以及裡封

 

  大至上如圖示,總之高度17.6cm不變,寬度就是折口x2+封面x2+書背+出血x2。書背的寬度因為跟選紙有關,所以之後再提。書衣的製作我是採用折口7cm去做計算的。這邊要提一下,一般書衣和封面接口處,封面會多出0.3cm到折口處,防止折口的內容出現在封面,大概會像這樣:  

右邊的內容正是封面

  但這一點要注意其實可能每本書會不太一樣,建議在做折口內容時最好留大一點的距離。會這樣講是我在做時沒考慮這一點,其實內容很靠近邊緣,要不是剛好我個人背景都是全黑,不然折口內容跑到封面會很尷尬。

  然後裡封其實差不多,就是封面x2+書背+出血x2的寬度,簡單來講就是把折口去掉的長度。然後大概提一下,一般東立漫畫還有以前大然漫畫,他們的裡封其實都會印刷成藍色的,由於對這一塊沒有研究不是很清楚。因為日本的印刷還有有些其他漫畫公司裡封都是用黑白,可能跟自己選擇的印刷公司有關,我個人推斷是選擇的印刷廠用的顏料哪個成本較低,要控制成本的原因。嗯,把主題拉回來,重點是,我連這種一般人會覺得難看的地方都想要一樣。大概可以看一下我的英雄學院第3集的裡封:

  而我個人的製作如下:

  基本上我是先畫好彩圖,之後再去photoshop調色相/飽和度,數值設定如下:  

  我知道一定有人會說不好看,但我這樣做完全就只是圓一個夢就是,因為這是小時候常看的漫畫類型,所以我也要做一模一樣。

  書背厚度計算我必須要說我上網google後發現都和自己的計算不太一樣,再加上我不太清楚米色漫畫紙到底是幾磅。所以我這邊就直接用卡樂印刷的工具了。因此如果是選擇其他廠商的朋友這一塊可能要再問清楚一點就是。

176頁米色漫畫紙的話他會計算出1.23cm

  而書背製作時可能要注意的是要避免中間的內容跑到封面去,因此有些廠商會建議左右邊再預留個0.1cm。但我印出來後有點後悔這樣做,因為我還是希望自己未來能繼續出單行本下去,個人是希望做到像七龍珠一樣書背每集之後是可以接起來的:

  但是我將兩本擺在一起,那預留的空間很明顯:
 
其實和七龍珠還是不太一樣,我只想讓背後電路是可以和下一集接起來

  所以如果有機會下次再印刷我就不會預留那空間了,畢竟我個人全是黑色背景,所以這問題還好,且如果你有去看其他漫畫的單行本,這一塊多少都會不小心跑到封面去。當然你若是怕標題字跑出去,當然建議就是要在安全範圍內了。


關於排版

  
  這邊大概要提一下,由於我個人嚮往Jump的漫畫,所以我個人在畫時完全是用他們的投稿尺寸在畫的:
  
  因此縮進單行本這一塊就得去思考要怎麼辦,我是用基本框的寬度18cm縮小成10.3cm(11.3cm扣除左右各0.5安全線大小)的比例計做計算的,也就是將原本JUMP的尺寸縮小[10.3/18]=0.572再放進單行本

 
推薦使Clip Studio Paint,他有非常良好的頁數管理工具

  基本上我個人在編排進去時要注意的除了之前講的,靠近裝訂處至少要離1cm以上,剩下就是要注意是否有擋到頁碼。由於我個人是使用Clip Studio Paint,他除了安全線,裁切線一開始就可以設定,之後還可以再修改,連頁碼也會自動產生。這邊貼一下我個人的設定:
安全線基本上和基本框一樣,只是我為了讓貼入時可以對齊頁碼,所以安全線底下少了0.5cm 

   也因此,我貼入時還要注意頁碼有沒有擋到圖片。基本上我找不太到如何取消頁碼,我是利用方塊選到頁碼,再利用移動工具移出畫面。有點笨就是,且之後要再找回來恐怕會很麻煩,感覺不太清楚有沒有其他方法。

  而貼入時我個人其實還有個小癖好,這個和前面的裡封要用成藍色的很像。如果各位有注意東立一些漫畫,如海賊王和火影忍者,這類主流漫畫他們在靠近外側是會切邊的,大至原因如這篇文章所提: Re: [閒聊] 實體漫畫的品質令人崩潰(圖多有雷) 作者:griffinj9 (從沙灘漂來的翼獅)



有切到的感覺大概是這樣

  簡單來講就是連載的版本和單行本的比例不同,所以在縮放時容易造成切邊。這不只出現在台灣漫畫,日本漫畫也一樣。但這問題難道真的不能避開嗎?我個人認為是可以的,只要算好比例就好。不過我覺得這在大公司可能很難,因為漫畫好幾種,每個作者其實在超出基本框的喜好都不同,這會導致要縮放進單行本,不同作品,甚至不同集數,縮放的比例可能就都不一樣,我感覺一個大公司的流程,這一塊恐怕是要統一比例的,不然全都人工去審去對齊,除了沒效率外也是非常累的事。應該會統一交由特別軟體去貼之後再去人工審核。當然,我不是相關行業的人,所以我講的也不一定是對。總之,其實很多漫畫是有切邊的,我也想做到,所以我在排時會刻意將一些地方超出出血。

  但有個美中不足的地方是,我畫的漫畫,縮放那比例後,很難出現是有上方被切的,你若有注意上面海賊王那張圖,就會發現他的上面是有切的。當然,這很沒必要,只是個人另一個龜毛的喜好而已。我當然也能放大一點讓上面切,可是我用縮小0.572的在邊邊蠻多都是極限了,若再大恐怕會讓重要內容去切到,因此就作罷。

  當然,並不是所有漫畫都如此,像火影忍者就很有趣,他是右頁上面會切邊,左頁上面很多都有留空白,甚至還加入了單行本的名字及集數(獵人也有部分頁面是這樣):

  老實說,我承認我這樣有點走火入魔,因為其實還是有非常乖的,排版整個整整齊齊的,那就是七龍珠:
七龍珠整本幾乎左右上下都是沒有切邊的

讓電繪接近手繪的設定

  
  既然我是個想做到和小時候看的質感一樣的人,所以做到很像手繪這一件事是我蠻希望能做到的,因此我這邊分享一下我的個人習慣。首先是筆刷部分,我是使用一個免費的G筆,老實說年代有點久遠,只記得是人氣很高的免費筆刷,我憑印像應該是這隻:
關鍵字選擇筆刷再多輸入一個G,並選擇人氣排序,在20190928時看到是第二個就是。

  基本上感覺預設的G筆也可以做到,只是這個筆刷他在控制粗細時的感覺我比較喜歡就是,他在往左畫與往右畫時會有明顯不同的質感。然後還有一個關鍵,就是消除鋸齒要取消,然後尺寸選30
選擇最左邊那個就是讓筆畫有鋸齒感了

  注意我這建議是因為我用的是600dpi,jump連載的尺寸,當然若用單行本尺寸來畫也行,尺寸差不多可以選擇17,不過要注意此時越小那鋸齒會越明顯,筆壓控制好依然可以在單行本大小用尺寸30的來達到一樣的效果。

  我個人是覺得有些電腦線條為何會很明顯不像手繪的原因就是因為他電腦的處理太多平滑面了,因為在用沾水筆畫漫畫時,他很容易因為水份的滲透而讓線條每隔一個距離有機會出現一些參差不齊的顆粒,因此有鋸齒狀的線其實能稍微呈現出這種感覺,然而使用電腦平滑化的話,越平滑,他的電腦處理感就會越重,所以我個人是覺得線條有鋸齒會比較接近手繪感:
我個人是覺得這樣就蠻接近手繪感了

  排線部分我是選擇比較不會有粗細變化的預設滴筆,尺寸7,而我老樣子有讓他出現鋸齒就是。

  當然,這只是我的感覺,或許其他人會不認同就是。且我看我自己的漫畫其實還是有一些不自然的感覺,雖然那種不自然感我在看一些明明是手繪的漫畫也會有,我個人是判定是我的排線不夠嚴謹,常為了畫快而有點隨便,沒有一條一條按步就班。還有我個人基本功不是很好,在細節上也畫得不夠,所以才會有一種生硬感。

  再來是分享一些也算是較龜毛的設定,那就是對話框與漫畫框的描線我其實還動了手腳,想讓他們看起來是畫過的並且有一丁點的粗細變化,設定如下:
 消除鋸齒那邊在這裡反而要選消除最多,然後重點是隨機那邊要設定。

  電腦上看是這樣:

  這邊為何選擇要消除鋸齒,因為有鋸齒的部分太刻意了,會變這樣:

  這也說明了,為何前面鋸齒是ok的,是因為我dpi是採很高的600,他的鋸齒呈現比較不明顯。而在使用畫框線條,他就像在dpi很低的狀況下出現鋸齒。不過我要說這算是有點失敗的實驗,因為實際印出卻是這樣:

  完全就是很電腦感的鋸齒,雖然不排除印刷廠不同可能就不同的可能性,但要做到像手繪感,可能還是得用筆刷自己畫過一次吧。其實像速度線或集中線那些我都不建議用內建素材,還是得用尺規打好後再自己一筆一筆畫。但我感覺我若連畫框都要做到這樣,只有我一個人恐怕會太花時間在這,所以我應該是不太會再改了,畢竟電腦上看就覺得還不錯啊XD。

  然後就是建議在畫房子那類的建築,若有用到尺規的話,在畫的時候我是建議要手畫過就是,然後一定要注意粗細相間。不過我個人還有個習慣就是開向量圖層,先畫一筆,用拉的。當然有人可能是喜歡看到整整齊齊的感覺,但我個人覺得太整齊會很有電腦感,所以比較傾向這種作法。或者是直接畫,反正CSP有防手抖系統,覺得不滿意就那個數值調高一點。如果你有注意鳥山明畫的建築,他和很多漫畫家不一樣,可以看出他很可能沒在用尺,都畫得有一丁點抖抖的,不過因為他的細節很多,所以其實效果是非常好的。

注意下面的欄竿與底下的地板,他沒那麼直,明顯是沒用尺規。

字型大小與選擇字型

  
  這一塊我個人在jump原始稿的尺寸,都要選至少15pt的大小,但這在我後來轉檔縮成800x1133放在網路上看還是有一丁點小,所以我基本上大多都是用20pt以上。而縮小到單行本時,大約會是10pt,我個人有稍微比較一下一般單行本的字大小,單行本有更小的字,但他們比較沒在統一就是。而字型上我分享一個觀察,他們一般講話時大多都是用黑體,回憶與心裡想的話會用圓體。字體強調就是用較粗的,當然偶而在這方面也會看到一些比較粗的明體。當然強調語氣這一塊不一定,有時候還會看到其他字體。總之基本上對話最常見的是用黑體,只是偶而粗度不一就是。但我必須承認我這一塊有點懶,大部分都是黑體,回憶圓體這樣…大小也都是剛講的大小,比較沒在做變化。

上下格的寬度與左右格的寬度

  
  如果有注意到jump漫畫,會發現他們的漫畫框下上間格的寬度是比左右間格來得寬的。我個人是認為,因為這類漫畫是由右至左再由上至下,為了讓讀者能夠產生順序的感覺,在比較密集的地方會比較容易視為連續,所以才這樣。不過我也看過許多台灣很少看漫畫的人依然是看不懂漫畫順序就是(本人至少遇到三位),所以這還是跟常不常看漫畫比較有關係就是。然後基本上,這寬度當然不一定,像獵人單行本我隨找一個地方量是上下0.4cm,左右0.1cm而火影上下是0.5cm,左右0.15cm左右.當然更別說連載時一定更寬了,且我不覺得每個漫畫家都是那麼死板就是,但大致上就是上下間隔的寬度會比左右寬2.5倍以上就是。

回憶的處理  

  
  常看漫畫的人大概會知道,不知道大概從什麼時候開始,在處理人情感面的故事常會加入回憶,然後整個故事就開始暫時停住,往回憶的主線進行,會在格子框外塗黑(我手邊最早的漫畫這樣做的是海賊王第一集描述索隆過去,灌籃高手在三井回憶篇都沒這樣處理)。大概如下:


  基本上就是當描述是現在的狀況,框外是白的,若是回憶則是黑的,以上圖火影忍者第10集小李的橋段為例,他採取了回憶與現狀交插的手法。然後在進入回憶或淡出回憶時,不同漫畫有不同的處理方式,我採取的是和火影一樣的,用條狀一條一條進入與淡出,如圖:

  海賊的話則是用類似沙粒的處理手法

  然後處理回憶還有一種手法,就是其實回憶不長,他只是想呈現出角色想到過去有人說的話,或某個重要畫面,那他就會在整個畫面除了對話加入網點,如圖示:

  我個人在CSP使用的是線數60,濃度30來處理就是。
 

遺珠之憾

  
  然後這邊我要說的是,其實我的單行本是不夠有小時候看的漫畫質感的一個原因是我在彩頁的部分選擇的彩色輸出而不是改成一般單行本看到的灰階輸出(要做到,把飽和度變0就對了)。因此我成本就貴了蠻多的了,我每一話都有2頁彩頁,也就是13話我有26頁彩頁,卡樂印刷每頁彩頁要再多3塊,所以自然成本就提高了(我一本的成本是182元,所以若只印黑白恐怕成本是182-3x26=104)。但是,印彩頁也不是什麼問題,因為我小時候買的Cash Man 貯金戰士他就是有彩頁的:

  但我忘了問印刷廠這本彩頁是用什麼紙了,而米色漫畫紙應該只是用來印黑白的,彩頁部分因為他們只能選擇超雪銅150P,我這方面其實不是很清楚,基於問了他們太多問題了,我又不好意思問太多,所以這邊我最後選擇將就。也因為選擇將就,所以我個人其實是蠻不滿意彩頁是用雪銅紙的,雖然很可能一般同人彩漫都是用那種紙,但就是太過於光滑的感覺了。只能說因為對印刷紙不熟,所以才會這樣。然後要注意我的彩頁的狀況是一張紙前後都是彩頁,不像一般jump漫畫的彩頁是跨頁,不過通常他們在跨頁的前一頁與下一頁也是彩頁就是(雖然不一定),而我想說的是,印彩頁的紙一張前後都會被算彩頁印刷,所以就算你另一邊是黑白,還是會當彩頁價錢計算

  還有一些小地方是發現印好後的失誤...例如卡樂印刷我印成好樂印刷...還有有一格我不小心位移了一點我沒注意到。雖然如果有機會出下一版我會修正就是,但感覺機率不高。

  話說如果有人有想要糾正,希望能打小力一點,因為我幾乎沒接觸過印刷,在這領域算是門外漢就是,但就是覺得應該會有人和自己一樣,可能這輩子都無法看到自己畫的漫畫變成單行本了,所以只好自己來,也算是分享一下經驗就是。

打個小廣告


  由於我不知哪來的勇氣,在做單行本的時候,剛好看到了we can live動漫嘉年華和Comic Nova第10屆,就決定報名了,社團名MakerS。會說我不知哪來的勇氣是因為我應該算是證明了我畫了一個不是很討喜的漫畫,繪圖不行,說故事能力也不行,雖然我個人是覺得很可能是我採取了實驗性質的說故事方式的原因。當然也跟自己更新太慢有關,但總之《被遺忘的物語》能放上網路的平台我幾乎都放了,大多都沒什麼人回,只有Webtoon的讀者在以前還蠻好心會回的,但因為當時我是在畫條漫,現在為了初衷全改回黑白漫畫,這可能也影響了人氣就是(雖然本來就不高啦)。喔還有一個地方有回,就是中國平台的漫畫人,但都是負評回說看不懂,不過那邊是我放的平台閱讀人數最多的,然而很可惜最近他們因為要我寄授權信所以就沒讓我刊載了。不然以前在那看到自己的漫畫有更新其實還蠻微妙的(因為是很多人包括我自己都會去看的平台= =a)。只是突然要我寄真的很怪,畢竟他們那邊也不少盜版漫畫...總之我有點懶就沒後續了。

  有點扯遠,總之,我證明了我應該是正在畫不太有人看的漫畫,但因為我有個故事想說完,所以才持續畫下去。因此在打算印單行本的時候看到那廣告就在想,或許我也該擺擺攤,即便賣不出去,也要嘗試試一次看看,所以就報名參加擺攤了。

  然後就是,其實我原本打算只印8本(卡樂印刷只能印4的倍數,雖然網站上說基本量20,但他們是可以接受20本以內的。所以這邊建議記得若只是想少量印刷的朋友要問清楚印刷廠唷),六本送給朋友,自己留兩本。但想想既然都報名了就多印幾本看能不能賣出去幾本。但一想到我這樣做就覺得越想越尷尬,感覺去擺攤擺了一個不會賣的漫畫,還有其實應該也不太會有人想玩的兩款超簡易小遊戲。就有種莫名其妙的尷尬感,所以就想到以前在獨立遊戲公司時有在電玩展展出,當時老闆都有印免費可以拿的東西,所以我就想我就多印幾本免費可以拿的試閱本吧……所以我的試閱本有一堆是可以免費拿的。

Free!


  這邊要提一下,單行本的內容其實網路上免費都能看得到,我只做了一些簡單的修正,還有每回結束的下一頁放上修爾特日記以及小插圖,那些插圖類似灌籃高手單行本那樣,會對該話的內容做補充或小吐嘲:

  那些是我沒放太多在網路上免費能看到的就是,目前大概就這張有放FB:

  然後最近才注意到pubu可以上架自己的電子書,所以就當做實驗性質的方式也放在上面賣了(這個版本就有修正前面提的失誤)。
  
  若有人對紙本有興趣的,我在94 Comic也有寄賣@@"。(注意這是過去的訊息,現在那邊沒賣了)

  如果有注意前面裡封的畫面,我是有另外做設計的,這邊有更詳細的說明。但大概就是做成像小時候玩的紅白機卡匣,想像漫畫就是卡匣可以插入紅白機就是:

  最後,放一張圖致敬一下我的童年吧,從幼稚園到現在,都是被這些漫畫影響的: