2020年3月16日 星期一

2008年製作的《甘姆》ARPG

 因為中間有練功,所以建議請看以下時段:
開頭:開始到00:05:30
結束:01:01:37到最後
遊戲下載位置:https://sites.google.com/site/shortlingame/
上下左右:非數字上下左右鍵
對話訊息確定與攻擊:Z鍵
開啟道具選單:C鍵
使用選擇的道具:X鍵
系統選單:Esc鍵

  基本上要介紹這款遊戲有點羞恥play就是,因為真的做得很爛,故事也很生硬XD.....

  講解一下製作背景,這是我2008年就讀世新數位多媒體設計系時與兩位同學製作的課堂作業,所以重點是在於要在短短幾個月內的時間生出一款遊戲,因此重點會在於程式方面,雖然當時是用一個叫game maker的引擎,但畢竟我不擅長做遊戲,要熟悉新的引擎也需要花點時間,加上學生身份一定會有其他課堂作業,所以製作的速度不會太快,因此在需要速成的狀況下音樂音效和圖片幾乎都有拿現成的就是。

  基本上這算是我為《甘姆》製作的第2款遊戲就是,因為我最喜歡的遊戲類型其實是ARPG,由於當年的生涯規劃,我覺得這很有可能是我最後一次碰程式做遊戲了(結果事實證明沒有XD),所以就做了這樣的嘗試。

  老實說他想表達的世界概念,現在大概可以講就跟無敵破壞王一樣,遊戲中的角色在戲外還有他真實的生活,大家應該就懂了。不過畢竟無敵破壞王是2012的作品,其實當初這樣的概念我個人不是取自無敵破壞王的,而是以前在遊戲基地KUSO萬萬歲板有兩篇叫作"【酷宣言】我要求成立「怪物工會」!"的文章。他描述了一些站在怪物角度的生活,所以當年有被這影響,才在這遊戲內設計一個怪物重生村。不過這設計算後來被我放棄了,不論是未來會畫的《甘姆》還是以《甘姆》為世界觀的《被遺忘的物語》,都不會有這樣的設計,畢竟把死亡當兒戲感覺會讓故事變得太過於搞笑而失去該有的氛圍就是。

   然後大概要提一下,雖然《被遺忘的物語》整個故事的背景是在大約2011年於一堂遊戲企劃課寫了名字叫"Dung Quest"的架構。但史萊姆一族有微笑的概念就是來自這款遊戲結局的。(當然更要找更早的參考就是勇者鬥惡龍裡那一直傻笑的史萊姆,在勇者鬥惡龍之前史萊姆都只是很噁心的黏液並沒有人類的眼睛與笑容,不曉得鳥山明在刻意設計他們笑是不是也發現我想的這英文梗)

  而傳說中的超級史萊姆這概念其實就是《被遺忘的物語》中的史邁爾,但最近在修改故事大鋼時被我刪掉了,所以未來應該不會有這個名詞的梗,但他會進化倒是之後會有的劇情就是。(為啥要這樣設定多少也跟勇者鬥惡龍的角色是鳥山明老師畫的有關,他最有名的作品七龍珠,賽亞人有一千年出現一次超級賽亞人的設定。)


  然後如果未來有機會的話,我想描述一下上圖中畫的史萊姆三兄弟的故事就是,雖然不會像遊戲結局那樣的設定,但史萊姆三兄弟這樣的名字卻傳承了下來就是。(這個影響也是勇者鬥惡龍只是沒把他的史萊姆三兄弟有丸子串起來疊加的象徵畫進去就是)(上圖是以前投稿comico的未公開作品就是)

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