2026年8月10日 星期一

電腦玩家1994年02月第031期人物檔案夾—陳志朋

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人物檔案夾:「超人戰紀」作者——陳志明

出處:《電腦玩家》第三十一期(1994 年 2 月號),頁 152–154 (註:上傳檔名作「陳志朋」,實際受訪者為「陳志明」)

(史料連結:陳志明以《超人戰紀》獲第三屆金磁片獎高級組角色冒險類金牌〔見本刊金磁片獎報導〕,後入智冠成立高雄工作室,製作《鹿鼎記》。本篇文末預告下期人物高文麟〔Sir Kao/KAO〕,即精訊早期著名作者。)


各位讀者好,我是陳志明,連我自己也想不到會上「人物檔案夾」,因為我出道的時間才一年多,在同行中算是後輩。

先報告一下我的來歷,小弟出身於香港,並在香港唸到中學五年級(等於高二)。在中一那年,一次看了一本電子雜誌,封面上是一台叫 ZX-80 的微電腦。當時正迷上電子套件組合,覺得如果拚一台電腦出來,是很好玩的,於是便開始收集有關電腦的資料。後來知道玩電腦要會寫程式才行(十二年前的情形),又先去買一本 BASIC 程式設計的書來看。看過後才知原來街上的大型電玩是靠程式做出來,而不是光靠電子技術達成。由於當初學電子的目的是希望將來能做出自己的遊戲,如今有容易的方法達成,當然捨難取易。結果吵了我媽一年,在她受不了我的疲勞轟炸後,終於買了我的第一台電腦——VIC 20(那時並沒有盜版電腦)。

VIC 20 陪我度過四年時光,這四年間我用它學會了程式寫作,也寫了不少遊戲,可惜 VIC 20 不是主流,連拿去盜版市場都沒有人要。當時最滿意的最後一個遊戲便是「超人打怪獸」,可能就是「超人戰紀」的前身。

在唸完中五後,明知自己的成績不可能升學,便跑去唸一年制的電腦課程,在這期間買了一台 XT,學會了其他的電腦語言。之後便出來做推銷印表機工作,結果兩個月中一台都賣不出去,只好被炒魷魚了。這時覺得還是適合寫程式,但那時程式師都要有大學學歷,自己英文太差,歐美的大學都不要我,終於想到台灣,便開始一年苦讀,結果幸運地考上淡江資管系。在民國七十六年,小弟我便正式登陸台灣。

原以為憑過去的電腦經驗,大學會唸得很輕鬆,沒想到仍有我最怕的英文,所有用英文作答的科目都被當得亂七八糟。在大二時有一科我很會的科目,卻因為用英文題目出題而使我莫名其妙被當掉,當時實在氣瘋了。剛好寒假回香港,有朋友介紹我給一間軟體公司認識,老闆「力邀」我加盟。既然覺得在大學實在不愉快,便毅然在唸完大二後休學,回香港工作了。

工作剛開始還順利,第一套軟體到今天還在賣,可是後來開始製作一套目的導向資料庫,剛巧發生一些私事,令我情緒非常不穩定,所以進度嚴重落後,後來計劃終止,雙方也覺得分開一下比較好,故又到另一間新公司當 MIS 經理,嘗試發展大學中所學的。

好景不常,公司發生財政困難,便開始盤算將來的路,此時又想起台灣來。剛開始是打算回來接一些資料庫的系統的 CASE,有一天發現金磁片的獎金增加到十五萬,心想如果找大學的朋友合作,應該可以得獎,便決定先參加金磁片。於是在比賽前四個月,帶著電腦回台,不幸的是竟沒有人能幫我,唯一幸運的是用五千元跟同學租了一個小房間,於是程式、繪圖、音樂、編劇一手包辦,終於在截止前三天完成寄出,我永遠都記得那天是個颱風天,寄信時忘了穿雨衣……。

「超人戰紀」得到第一名後,過了一段快樂的日子。因為不上班又不做事,剛好「電腦遊戲世界」主編邀我寫一個專欄,一寫便寫到現在。後來智冠的老闆見我太遊手好閒,便「好言相勸」我正式到公司工作,成立高雄工作室,並開始著手「鹿鼎記」的製作工作。同期因「軟體世界」主編交接,於是又替雜誌寫一些遊戲的評析,以增加稿量及自己的收入。

目前「鹿鼎記」仍在趕製當中,由於日前準備上市的強片很多,在這種壓力下只有盡力把遊戲做好,或許仍不能達到玩者心目中的標準,但我會繼續努力的。

在遊戲製作過程中,一直希望能帶給各位最好的,可是有時很多事物根本不受自己控制,成本問題、公司政策、市場壓力等,都是我們要去面對的問題。我敢說,大部份人都不是為"錢"加入這一行的。如果去寫商業軟體,收入絕對比遊戲來得高,也不用這麼累,如果能夠,我仍然希望可以做出一個我和大家都很滿意的遊戲來。


● 答客問

問:「超人戰紀 2」何時出呢?還有,為何「超人戰紀」的某些角色看起來很像「城市獵人」漫畫裡的人物呢?(台北縣 吳吉斌)

答:「超人戰紀 2」一定會做?如果公司不讓我做,我就自己做,必要時把它當 ShareWare 來賣。不過不是現在的事,因為要先完成「鹿鼎記」。人物造型我承認是抄襲自多本漫畫,因為當時沒有美工,所有圖都自己畫,唯有用掃描外框再自行上色修改才能節省時間,實在要在此說聲對不起。但超戰神、再生之父以及結尾動畫都是自己或找人畫的,我保証以後不會再用這種方法去做遊戲。

問:有沒有考慮做個像「巫術」,「AD&D」那種自創組隊的 RPG 呢?(苗栗縣 賴奇星)

答:說真的,我較喜歡自行選擇劇中人當 NPC 的那種系統,因為我本身很懶,不想慢慢調人物的屬性。目前正在玩的「復活邪神 2」較接近我心目中的組隊方式,故這答案可能使你失望了。

問:國內製作遊戲的水準尚差國外一大截,您認為是甚麼原因?是財力不足?還是人材不夠優秀?有否可能與國外技術合作?(台北縣 陳英森)

答:不可能是人不夠優秀,因為中國留學生在外國電腦界都有很好的表現。我覺得是大環境的問題,國內大部份業者都不願投資研發成本,使得整體技術無法提升。像日本有專門訓練遊戲設計的學校(是遊戲公司開的),而美國則放手給某些人員無限期開發新技術。另一方面軟體缺乏也是原因之一,很多較特別的軟體在國內都買不到。其實美國的程式技術並不如一般人想像般神奇,事實很多公司是購買一些程式庫來製作遊戲的,這些程式庫的發展公司往往只精於某一種技術,如音效、動畫、人機介面等。國內既買不到,又沒有人願意開發,只好甚麼都自己來,水準自然不穩定。還有就是成本效益的問題,如果一個遊戲用六個人遊戲寫兩年的,起碼要賣二萬套才能把成本收回,很多遊戲賣幾年都賣不了二萬套,這種風險根本沒有人肯承擔。

能否與國外合作則無法作答,不過我真的很想到外國看看別人製作遊戲的過程,或許可以學習到一些技術外的東西。

問:不知你的專長除了寫 GAME 外還有那些?(高雄市 陳家倫)

答:我不知你問的是有關電腦之內還是電腦之外的專長,在電腦方面我曾多方面嘗試,其中以公用程式及資料庫較好。電腦以外則對中國武術及哲學較有心得,或許有一天我會用這些技能做一個遊戲也說不一定呢。

問:請問當一位專欄作家的甘苦談?(高雄市 吳孟圜)

答:苦的是在當寫不出稿的時候主編卻不停的催,另外又怕傳遞了一些錯誤的訊息給大家。樂的是看著自己寫的文章刊出後收到回響,不管是正面還是反面,都會有被重視的感覺。

問:設計師設計一個 GAME 的利潤高嗎?是否有固定薪水?遊戲所得的報酬是否就市場的銷售成績而定呢?(新竹市 林駿良)

答:如果全職上班,當然有固定的薪水,遊戲所得的報酬確是依銷售成績而定,不過奉勸一句,別以賺大錢的心態加入這一行,否則可能會失望,畢竟這世上不會有太多神話。

問:一天花在遊戲有關事物上的時間約多少?(台北縣 梁丰德)

答:幾乎整天都在思考,我還試過在夢中看自己寫程式,又試過在夢中變成遊戲主角。我覺得遊戲和生活是分不開的,因為人生就是一個最大的遊戲。

問:是否會寫以香港漫畫為腳本之 PC GAME?(台中市 黃遠賜)

答:有想過,但必須要拿到授權才行,我最想把它變成遊戲的漫畫是「刀劍笑」和「黑豹列傳」。

問:能否介紹幫助您增進電腦功力的幾本好書?(台北市 宋政原)

答:你或許不相信,我看得最多是軟體的說明書,其實很多編譯器的說明書對程式語言有相當深入的詮釋,我就是靠 Turbo Assembler 的說明書學會組合語言的。當然一些資料書亦是不可從缺的東西,像「DOS 技術手冊」、「EGA VGA 程式設計指南」都是很重要的資料書,其他的便要看個人需要而定了。

問:您認為 C 語言或組合語言用來寫遊戲程式較好?(高雄縣 洪國軒)

答:我自己是用 C++ 再加上組合語言來寫遊戲,如果你的組合語言很好,當然用組合語言可以得到最好的效果,但一般來說太吃力了,目前大部份程式師都是以 C 語言配合組合語言一塊使用,算是不錯的方法。

問:讀文組的學生有沒有能力自己學設計遊戲?另外冒昧的請問您為何是"肄業"而非"畢業"?(台中市 陳聖文)

答:我也是唸文組的,程式設計可以靠自己培養,而大學中的資訊管理系也是文組的科系,但注意的是並不是每所學校都以軟體設計為主,有些學校是以管理為主,所以在選擇的時候要留意。肄業的原因很簡單,我休學後一直沒有復學。


● 下期檔案夾人物

下期登場的人物是高文麟先生。高文麟先生畢業於輔仁大學電子工程系,實際年齡 27 歲,外觀年齡 32 歲。身高 176 公分,體重 60 公斤多(多很多),三圍是 42、36、第三圍會隨狀況而變。在民國 72 年,那個很多人都還不認得 RPG 這個名詞的時代,開始玩一個叫「創世紀Ⅲ」的遊戲,沒有說明書,自己一個人玩了半年,然後寫了他的第一本遊戲說明書,那時候他念建中一年級。現在自己看到當年的說明書都還會臉紅。擅長玩 RPG。

現職為松下電器公司電子工程師,外觀職業像 SALES。目前單身,很寂寞。

讀者您如果有問題想向高先生請教,可以利用本期之讀者回函向他提出詢問。高文麟先生歡迎大家提出比較"深入"的問題。

電腦玩家1994年05月第034期搖滾少林

 




先睹為快:艾生資訊專訪——毀滅戰士重現少林

作者:編輯部・許明煌 出處:《電腦玩家》第三十四期(1994 年 5 月號),頁 18–19(+接續頁)

(史料提醒:本篇為 1994 年台灣雜誌報導,文中艾生資訊〔Accend〕自稱為《毀滅戰士 DOOM》的共同開發公司之一、並預告以 DOOM 引擎開發《搖滾少林 Rock'n Sholin》。此類「台灣公司參與 DOOM/德軍總部Ⅱ 開發」的說法在後世並無實據,普遍被視為當年的行銷宣稱或誇大之詞,讀者引用時宜審慎。以下照原文如實謄錄。)


如果有人對您說,一家能設計出全球發行二十萬套遊戲的公司,社址卻位於台灣台北的某處,相信您一定難以置信吧。本次筆者就是在這樣難得的經驗下,與艾生資訊——「毀滅戰士(DOOM)」的設計公司之一,做了一次收穫頗豐的訪談。

筆者曾在上一期的「先睹為外(原刊如此,應為「先睹為快」)」,為各位介紹過 APOGEE 公司的兩個遊戲——「異形殺手」、「魔界小子惡夜傳奇」,相信 APOGEE 公司大家都相當了解,該公司所發行的 SHAREWARE 遊戲一直擁有相當程度的口碑,但是台灣的讀者可能就不曉得其實 APOGEE 還整合了 id SOFTWARE、JAM、與 Accend 等幾家獨立的開發公司,在遊戲開發中,各設計公司一直保持合作的關係,像「毀滅戰士」、甚至是 ORIGIN 的「Shadow Caster」等等,都是由數家設計公司共同發展的。也就是說,在美國的遊戲開發環境,並不如台灣玩者所想像的各個公司分別獨立,其實同一個遊戲中的很多技術可能是由好幾個廠商共同開發的,其中的複雜關係實非外人所能想像。

雖然「毀滅戰士」是由 id SOFTWARE 公司所發行,但是其中參與開發的公司卻不止 id SOFTWARE 一家,上述所提及的 Accend 公司也是協力開發的公司之一,而該公司就是台灣的艾生資訊之後(原刊如此,語意為「該公司就是台灣的艾生資訊」)。因此在此次訪談之後,本文即將為各位介紹三個發行全球的遊戲,而且相信各位讀者會對這幾個遊戲"非常"地感興趣。


Raptor: Call of the Shadows

這個由 APOGEE 發行的射擊遊戲,前不久才在美國市場發行,而且引起了相當的迴響。這是一個垂直捲軸的射擊遊戲,類似於大宇公司的「幻象雷電」,這一類的射擊遊戲由「小蜜蜂」以及大型電玩的「雙眼鏡蛇」、「雷電」濫觴之後,一直不曾減退其市場的"歷史"地位,在最簡易的操作下,玩者只需發揮最敏捷的反應能力,就可以得到緊張的"自虐"快感,這樣的遊戲真的是適合各個年齡層的。

玩過「幻象雷電」的人,相信都能從其聲光效果的配合中,感到十分具有「大型電玩」的感覺。而這次在筆者試玩過「Raptor」之後,對其聲光效果也留下了相當的印象。遊戲支援的音效種類相當齊全,從 GM 到 UltraSound、聲霸卡一應俱全,玩者可選擇以滑鼠、鍵盤或搖桿來進行遊戲。圖形與音效的配合的確很有大型電玩的味道,唯一的缺點是在 14 吋的 VGA 螢幕上進行遊戲,總感覺格局太小,如果能以更大尺寸的螢幕或轉接到電視上的話,就是不折不扣的大型電玩了。

有趣的是,遊戲的 SETUP 程式一定會讓您有種似曾相似(原刊如此,應為「似曾相識」)的感覺。沒錯,跟「DOOM」的 SETUP 是一模一樣的,這也就是上述所提及的各家公司合作關係。


宇宙英雄

本遊戲預定於六月發行,這是一個將時空背景設定於外太空的「快打」類型遊戲。由於「快打旋風」魅力席捲遊戲市場,所以從去年的「快打旋風Ⅱ」PC 版以及今年的「真人快打」,還有台灣的「快打至尊」、「三國志武將爭霸」等,相信喜愛此類遊戲的人不少。

其實當中最受矚目的應該是「快打旋風Ⅱ」PC 版,但是此移植版在各方面的表現與遊樂器版本相差甚遠,所以相當令人失望,與最近發行的「真人快打」相較之下更是遜色很多。而「宇宙英雄」這個格鬥遊戲,雖然也是採取「快打旋風」的圖形人物(「真人快打」則是以真實人物影像設計),但據筆者現場欣賞過測試版本的表現,雖然該遊戲的人物設計比起「快打」大了將近三分之一,但是在流暢度上卻是有過之而無不及,尤其像「快打」PC 版在人物跳動時所缺乏的畫面上下捲動功能,在「宇宙英雄」中都能以非常流暢的捲頁功能表現出來,由此可見該公司程式設計的水準。這是因為該公司的所有遊戲程式都是在保護模式下撰寫的,包括上述的「Raptor」與以下即將介紹的遊戲。反觀國內,台灣的遊戲廠商似乎也該朝此一方向邁進了。

遊戲中提供了 12 位格鬥者供玩者選擇,而且預計在年底推出光碟的 24 人版,據該公司表示,光碟版中將全部以數位式的真實人物來取代圖形的格鬥者,而且全部的招式將以影像壓縮技術做成(類似 Video for Windows 甚或 MPEG 等等),人物所表現出來的將是連貫的動作,不像「真人快打」只有不連貫的招式。同時,光碟版將延聘專業的演員演出,其暴力與血腥將會比「真人快打」"殘暴"數倍以上,相信以該公司的技術能力,此遊戲的推出將會是另一震撼。


Rock'n Sholin(搖滾少林)

或許在您看到內文之前,已經端詳過本文的圖片介紹。您一定會懷疑這不就是「DOOM」嗎?沒錯,預計於七月全球發行的「搖滾少林」,就是以「DOOM」的程式引擎所開發的遊戲,因此如果說它是「DOOM」的最新版本也不為過。

從遊戲名稱顧名思義,「搖滾少林」的故事背景設定在中國的少林寺,而原來在「DOOM」中的基地迷宮,在此則更換為少林寺的十八銅人巷,同樣是 3D 的立體動作遊戲,只是玩者將面對更多詭譎的機關與武功高深的敵人。由於遊戲開發過程尚未進入貼圖階段,所以您在本文圖片中只能看到類似「DOOM」的場景,但如果您仔細觀察,會發現除了原來「DOOM」的貼圖方式外,「搖滾少林」還增加了「非幾何型」的貼圖技術,只是目前還無法看到完整的遊戲畫面。至於為何稱為「搖滾」呢?因為遊戲的配樂將延請國內數個知名的 BAND 來錄製,未來還有發行遊戲原聲 CD 的計畫,這樣的製作方式在國內應屬創舉,因此本遊戲才以「搖滾少林」命名。

「搖滾少林」並非只是單純地將「DOOM」中國風味化而已,除了貼圖技術的改進之外,最大的創舉就是增加了跳躍、以及未來可能加入的俯仰角度功能。根據筆者見到測試版本的表現,在人物跳躍落地時還會有上下震動的感覺,這些動作的加入主要是因應「搖滾少林」中複雜的地形與機關所設計,而俯仰角的功能將使您在經歷這些地形時更具有真實感。在測試版本中,如果人物躍入流動的物體中時,還可以感受到載浮載沉的"隨波逐流"感。

由於在遊戲中出現的敵人,可能是深懷絕技的少林和尚,所以玩者必須要費一番拳腳功夫才能解決這些金鐘罩、鐵布衫護身的敵人,同時遊戲也取消了類似「DOOM」的"自動瞄準"的功能,您必須以較精確的角度來做掉這些"障礙物"。遊戲中提供了三位主角,分別是一位少林弟子、一位西方人以及一位東方忍者,每位出現的主角所擁有的武器類型都不同,像少林弟子可能有氣功、拳法等"武器";而西方人可能持有現代化武器,而隨著經歷關卡能量的提昇,主角漸漸可以使用"火力"更為強大的武器。當然您所關心的網路功能,在「搖滾少林」中同樣也會提供,但可能減為最多允許三人同時進行;MODEM 的連線功能在遊戲中同樣也有提供。多人玩者可以選擇扮演不同類型的主角以便相輔相成,或者甚至是自相殘殺。最值得一提的是:「搖滾少林」允許您將四部電腦串接起來,在遊戲進行時,玩者將同時擁有前、後、左、右的視野,比起「DOOM」的前、左、右更加真實!

遊戲預定設計有三大關卡,與「DOOM」的關數可能大致相同,由於遊戲是以 WATCOM C 撰寫,因此程式的完美表現是可以期待的,更由於動作細部的加強,使得「搖滾少林」同時還有一點 3D「波斯王子」的味道,當然最主要的血腥殺戮更是避免不了的。如果您是「DOOM」迷的話,相信在看過本遊戲的介紹後,一定會對該遊戲感覺躍躍欲試,在七月份正式版本發行時,讀者們甚至可在電視媒體上看到該遊戲的廣告,如此重要的遊戲相信是您絕對不會錯過的。

由於遊戲正在緊鑼密鼓開發中,所以未能讓各位讀者欣賞到更為完整的風貌,而後期的開發工作將會有數位「DOOM」的設計者來台參與加入。這樣一個重要的遊戲,筆者將位(原刊如此,應為「為」)各位做更為詳盡的報導。


後記

從艾生資訊林總經理,筆者還得到許多重要的訊息,該公司預定於今年發行遊戲可能還有「德軍總部Ⅱ」與一個類似大型電玩「Virtual Fighter」的擬真格鬥遊戲。「德軍總部Ⅱ」並非台灣所稱的「命運之茅」,而是真正的「德軍總部」二代遊戲,根據林總經理的透露,在二代中除了地下迷宮關卡外,還將有空中作戰的關卡,而這樣程式技術可能是來自 ORIGIN,各位應該可想而知了吧。

在筆者造訪過艾生資訊後,實在相當佩服該公司的技術與策劃能力。因此將來有機會,筆者將針對該公司的遊戲為各位做更詳盡的報導。


(版面圖片說明:Raptor/宇宙英雄/搖滾少林 Rock'n Sholin)

電腦玩家1994年05月第034期人物檔案夾—饒瑞鈞

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人物檔案夾:遊戲界的賭神——饒瑞鈞

出處:《電腦玩家》(人物檔案夾單元;作者為大宇資訊程式設計師,作品《賭神》《正宗台灣十六張麻將》;文中提及姚壯憲為其同學兼師父),頁 145–147


(開場以《賭神》遊戲式的賭局情境切入)

第一屆賭國至尊大賽已進入最後一局的比賽,現在發的是第四張牌,賭王徐刃牆拿到了第三張 A,而賭神拿到的是紅心 9,現在是三條博同花的局面。

方塊 A 說話。

徐刃牆:「看來你這賭神的稱號,就要被我徐某人所摘掉了,五百萬,你跟不跟!」

賭神:「徐刃牆!你別嚇唬我,還沒到最後關頭,誰勝誰負還不知道呢?我就跟你五百萬。」

賭王黑桃 5 賭神紅心 6 紅心 6 說話

賭神:「哈哈哈!看來這幸運之神是眷顧著我的,這把我唆了。」

徐刃牆:「年輕人終究是年輕人,太沉不住氣了,你以為拿到了紅心,博到同花就贏定了嗎?我告訴你!我的底牌是紅心 A,也就是四張 A 鐵支,就算你同花也贏不了我,哈哈!我贏了。」

賭神:「誰說我只是同花,看清楚,紅心 6、7、8、9、10,同花順耶,同花順看到沒,哈!哈!哈!你輸了!所有的錢都是我的了,三億五千萬,三億五千萬耶!哈哈哈哈哈哈……」

「小鈞鈞啊!起床了喔,起來喔,今天不是說電腦玩家要來訪問你嗎,快起來喔..」一語驚醒夢中人,原本以為這下子我賺翻了,三億五千萬,三億五千萬耶!這輩子不曉得有沒有機會擁有這麼多錢喔,只可惜是在做夢。可恨的徐人強,夢裡夢外都那麼可……可……愛(不能說他壞話,免得這一段被剪掉了)其實啊!每個人從小就有許多夢想,最常聽到的是希望當總統、科學小飛俠或者是大老闆,最近還有聽到要當 SM 女王的,或許是某些類型的遊戲玩太多了吧!還是這個社會已經變樣了。真奇怪!我說這個幹嘛,不談這個,還是說說我自己吧。

小時候就希望當個發明家,喜歡創作東西,也喜歡各種新奇的事物,剛念五專的時候,受到同學的影響,開始學起電腦這個東東。那時候整個學校裡只有兩台 APPLE II,要搶到手來上機還真不容易。當時親密戰友之一的同學兼師父,也是現在電腦公司的同事姚壯憲,我們兩個每次一下課就立刻往電腦教室跑,誰先到,若看到兩台電腦都沒有人用,就先用兩張開機片開機,有別班的人來搶,就說已經有人用,暫時上廁所去了。有的時候玩到瘋狂入迷了,乾脆不上課了整天待在那裡玩。就是這樣,從 APPLE II 的 BASIC 開始學起寫了無數的小遊戲,寫過文字頁的射擊遊戲,也寫過類似挖磚塊工人的小遊戲,一開始學電腦就是學寫遊戲,我的電腦生涯可說是從寫 GAME 開始的。IBM PC 引進台灣後,我和那群戰友又轉移陣地,寫起 PC 遊戲來了。記得那時候寫的第一個遊戲是 21 點,還寫過類似 1943 的射擊遊戲,不過那些都不夠成熟,只能自娛而已。就這樣斷斷續續地玩了一年多,到了三四年級功課比較緊一點,又忙於學校社團的事情,加上那時還競選科總幹事,電腦已好久沒有去碰了,直到說要組隊參加全國軟體設計比賽,才又重拾電腦這個興趣。我想要不是那時候得了第一名,或許我現在不會走上寫 GAME 這條不歸路。

專六那年受到同學姚壯憲的影響,想說既然已經要讀六年了,何不做些有意義的事,所以開始準備些槍炮彈藥,仿效國父革命起義,不……不是……是開始著手寫我的第一個作品「賭神」,那時候把這個半成品拿到大宇公司時,受到李先生的鼓勵,立刻說可以作成遊戲上市。當時真的是銘感五內,視小李(我們對他的尊稱)為救命恩人,開始每天廢寢忘食日夜趕工,又畫圖又寫音樂的終於在當兵前上市了,雖然還不是很滿意,不過已經是我學電腦以來最大的收穫了。

退伍後在公司矇矇懂懂的混了半年,在很克難的情況下出了一個原本以為會像俄羅斯方塊那樣造成轟動的遊戲——「樸克俱樂部」;那是一個利用樸克牌多樣變化的特性,設計一個 5×5 方格來排列組合的益智遊戲。結果未受市場的肯定,信心打擊很大,在公司一直抬不起頭來。幸好那時候狂徒小組(一群充滿熱血,為遊戲犧牲奉獻的青年所組成的工作小組)的夥伴們,本著人飢己飢、人溺己溺的精神,時時嘲諷,夜夜譏笑,不……不是的……是時時安慰,夜夜鼓勵,才讓我重拾信心,再次研究開發新的遊戲,半年後出了現在的作品「正宗台灣十六張麻將」。

其實我也蠻喜歡玩麻將的。記得從早先的「漁歌麻將」,到「麻雀學園」、「歡樂麻將」到「香港麻將」,超任的「實戰麻將」到「美少女雀士」,SEGA 的「自我中心派」,和 PC Engine 的「麻雀刺客列傳」等等,我幾乎都玩過,只可惜這些大多是日式或港式十三張,跟我們台灣本土的玩法不太一樣。雖然麻將玩了很多,每次和哥哥姐姐們玩的時候,總是因為不太熟悉規則及打法,每次都輸的很慘,畢竟兩人十三張麻將的打法和四人十六張的打法差太多了,所以我才會去研究「台灣麻將」的打法,也因此寫了一套適合我們的四人十六張麻將遊戲。

說到這裡,不禁感慨起來,寫 GAME 若把它當做興趣,那可以獲得很大的樂趣,可是若把它當做職業,那將是很痛苦的一件事。在寫麻將的時候,為了出片,日夜趕工,還買了一個睡袋放在座位旁邊,吃又沒吃好,睡也沒睡好,有一次還寫得打瞌睡,把護目鏡給撞破了呢,真是辛苦啊!所幸總算大功告成,頗受好評。得知銷售報告時,真是感動的不知該說些什麼才好。或許唯有真正投入一件事的時候,才能體會到成功與失敗的滋味吧!


問與答

問:我覺得你最近做的「正宗台灣 16 張麻將」很不錯,請問這遊戲的設計理念是什麼?(南投縣 李宏本)

答:我在寫第一套遊戲的時候,是想設計一套自己喜歡的遊戲;寫第二套遊戲的時候,是想說做一個新形態的遊戲;而第三套遊戲卻是要做一個挽回我信心的遊戲。所以要說遊戲的設計理念,我真不知道怎麼回答。我不會說只為滿足玩家而設計遊戲,因為寫遊戲是屬於創作的一種,並不能因為現在玩家喜歡玩什麼,就一昧地做什麼,我的想法是要做一個好玩的遊戲,不管是什麼類型的,只要朝著這個方向去努力,這就是我目前遊戲的設計理念。

問:我很喜歡玩麻將,請問饒先生可不可能再寫一套麻將遊戲?(台北市 卓明怡)

答:通常剛寫完一套遊戲,都會收到許多對於這個遊戲的評價及建議,當然這些建議不外乎是希望這套遊戲能夠更好,內容再豐富一點。收集了大家對「正宗台灣十六張麻將」的意見,加上我原本的一些想法,事實上可以再寫出一套更棒的麻將遊戲。人是不會滿足的,我當然還想再寫一套更好的麻將遊戲,然而現階段有太多的夢想要去實現,我還想寫其它類型的遊戲,所以再寫一套的想法就讓它延後一點吧。說不定到時候因為技術的增進,寫出比目前想法更好的麻將遊戲呢!

問:請問您目前構思的「戀愛」遊戲,是屬於何類型?劇情採無厘頭爆笑式還是環境夢幻式,或是真實深刻的?有將自己的經驗融入其中嗎?(桃園縣 簡大森)

答:哈!哈!說到這裡,我看真的很不好意思,原本想說遊戲還沒成形,所以根本沒提,可是既然問的人那麼多,我看再推辭就太說不過去了。現在正在企劃的這一個戀愛遊戲,是就以前談過幾次戀愛的經驗,來寫一個如何在情感和理智之間,尋找自己的真愛的遊戲。現在還在想要如何表現,究竟會寫成 SLG 還是 AVG,或者 RPG 呢?說真的我還不能給各位答覆,只能告訴大家這個遊戲的劇情是比較偏重寫實的,當然這類型的遊戲是蠻難寫的,劇情若沒有寫到滿意的程度,是不會發表的。若是你們有一些高見,歡迎寫信來告訴我,大家研究研究。

問:"和戀愛有關的遊戲"…好曖昧!和"幻想空間"有關嗎?(高雄市 鍾雄光)

答:並不是那種限制級的遊戲,是比較著重人性,從朋友與朋友之間的相互幫忙,互相了解,再加上一點追女孩子的策略,讓玩者談一場最適合自己的戀愛故事。最重要的是可以 SAVE&LOAD 不會像我以前那樣,說錯了一句話,就再也挽不回她的心了……。

問:請問您可否有發行「賭神Ⅱ」的可能?(三重市 紀富堂)

答:其實當完兵回來我就很想把這套遊戲再寫好一點,RPG 的成份再加重一點,連新的企劃案都寫好了,只是現階段要做任何遊戲,都必須以絕大多數玩家的喜好為原動力,才能把遊戲做得更好;而且這一類型的遊戲本身就蠻具有爭議性的,賭博會教壞小孩子!大人老師都在說。所以,想做這個遊戲膽子要蠻大的,不僅要承擔遊戲品質及市場接受程度,還要受道德輿論家的抨擊詆制(原刊如此,應為「抵制」),甚至可能會成為千古的罪人,這樣一來寫這個遊戲就很冒險了,搞不好會身敗名裂,不過儘管如此,有機會我一定會做的,畢竟它仍是我的最愛。

問:請問饒先生可否想過與姚壯憲先生合作寫一個大型的遊戲?(新竹縣 林建邦)

答:曾經想過,不過現在我們兩個都有好幾個企劃要做,合作恐怕蠻難的,互相幫忙倒是有,況且我一向尊稱他為師父,論功力他比我強多了,我還要寫幾個遊戲來磨練磨練自己,等到我能與他並駕齊驅的時候,說不定各位能看到我和他合作的橫掃遊戲界的超級大作。

問:請問饒先生,如何才能成為程式設計師?(雲林縣 林佳明)

答:要成為程式設計師其實很簡單,只要在名片上印上某某公司程式設計師 XXX,再到台北車站前到處發就可以了。沒……沒有啦,開開玩笑的。其實要當一個程式設計師並不簡單,就我們公司寫遊戲的程式師來說,要出過三套遊戲才會被認定是程式設計師,因為唯有這樣的經驗才能真正了解一個遊戲的所有製作過程,內容和品質掌控及市場分析,也才能製作出好的遊戲。


下期檔案人物

下期即將登場的是徐政棠先生。徐先生今年 26 歲,龍華工專電子科畢業,綽號「徐爛人」(編按:本刊主編不用這個綽號,請讀者注意),目前擔任精訊公司遊戲企劃一職。徐政棠也算得上是老骨灰一個,早期翻譯過許多遊戲說明書,擅長 RPG、冒險、動作遊戲(不過據說玩動作遊戲的能力有些退化)。徐政棠在小金門當兵(編按:徐主編在大金門,他比徐主編還可憐),由於電腦技能冠蓋全島,所以被挑選為電腦兵(這一點比徐主編幸福)。讀者若有問題想向徐先生請教者,可以利用本期回函向他提出問題。

電腦玩家1994年11月第040期公司特別報導(實為人物檔案夾專欄)—天堂鳥

            此為資料保存,如當事者希望下架請告之.




PROFILE 人物檔案夾:天堂鳥 SB 工作室

出處:《電腦玩家》第四十期(1994 年 11 月號),頁 141–143 (版面標題為「PROFILE 人物檔案夾」;本篇雖以公司為主體,實為人物檔案夾/PROFILE 專欄)

SB 小組的成員(照片左起):張德揆、葉順發、朱雷、羅俊輝、朱偉光、朱正光


各位讀者大家好,我們是天堂鳥的 SB 小組。說起我們這小組來頭可大了,因為每個成員都是畫過卡通動畫的高手,以下是 SB 小組成員的個別介紹。

朱偉光

出生於越南戰火,堤岸華人區,1975 年越南淪陷,在共產的社會中生活了三年後和家人一起到台灣定居,從小就非常的喜歡畫圖,所以便進入了卡通公司學習動畫,二年後做上了副導。之後因公司和日本卡通公司在工作上有來往,而自己也想在日本多學習,所以決定獨自到日本打拼。在日本的卡通公司從基本做起,一方面多學習日本的技術,在日本東京最嚴格的公司做了兩年後回到台灣,在南部幾個學校教授有關卡通與美術的課程。之後斷斷續續在日本公司工作及進修,前後算起來有十幾年的時間。後來終於取得日本人的信認(原刊如此,應為「信任」),升上了動畫監督和原畫的職位。而之後會到 GAME 界來發展,是因為覺得這是未來的趨勢,也想多學一些有關 GAME 的製作。曾擔任冥界幻姬造形設計及新片八女神之物語的造形、美術總監,而我最大的興趣是畫圖及外語。

朱正光

從事了幾年的美術製作,剛接觸 PC GAME 的行業,是一位新鮮人。剛開始用光筆繪圖時,不太能習慣,不過對電腦繪圖及動畫還是相當的執著。

剛接手"八女神之物語"的美術製作,緊湊的行程使人有些喘不過氣來。不過能參與"八女神之物語"的製作感到非常榮幸,因為此作品已超越天堂鳥所有前期的作品。差點兒忘了自我介紹,本人大名朱偉光(原刊如此,此段接於「朱正光」標題下,但文中自稱朱偉光,疑為原刊排版錯置),辛亥歲年仲夏七月初十臨盆,據家鄉鄰居說小時候就喜歡在河邊看魚兒逆水上游,日復一日……。

本人空閒時間喜遊山玩水、彈琴弄月。假日打打排球,炎夏中喜游泳及潛水。有時欣賞詩詞歌賦欲罷不能,久久不能自己,如有同好惜之!惜之!

朱雷

自從學校畢業後,就開始從事於卡通的工作。從開始到現在已有七、八年了,身高 175 CM,體重 62 KG,興趣有溜兵(原刊如此,疑為「溜冰」)、游泳、打羽毛球、畫漫畫、看卡通和打電動。而畫卡通算是我最喜歡的工作,為什麼現在會加入 GAME 界,是因為我非常喜歡玩 GAME,玩久了自然也想做做看,覺得也非常有意思。現在想嘗試著企劃一套自己喜歡的遊戲,希望將來能與玩家一起分享。雖然工作相當不輕鬆,但其中所獲得的成就感是無法用言語形容的。

張德揆

卡通一直是兒時的歡樂天堂,也是我在美術興趣上的發展天地,加入待命小組覺得更能發揮這十年來的卡通繪畫專長。當初在卡通動畫的吸收中,了解到電腦動畫的快速進步,所以加入電腦繪圖的行列,希望有身歷其境的快感。雖然執著於繪畫的天地,還是不會遺忘自小培養起的嗜好,那就是接觸大自然,好好的了解花草的一生。每天都期待著看到自己親手栽種的蒔花小草,能長出新芽,快快開花結果以滿足成就感。

謝孟達

  • 性別:男(雄性)
  • 興趣:整人
  • 血型:A 帶 O
  • 星座:獅子座
  • 經歷:宏廣卡通、美術設計
  • 學歷:復興美工陶藝組
  • 年齡:59 年次
  • 專長:睡覺、吃飯、玩 x 人……

葉順發

現任天堂鳥管理部主任,除負責人事方面並兼待命小組美術設計、支援業務、收取信件 and 偶爾打掃。

業餘休閒除創作民生報、自由時報所設漫畫欄之外,就是溜狗賞鳥、游泳、插花、彈琴、刺繡、煮菜,十足典型善良的良家少男。

從小練就吞劍、跳火圈等雜技,渴望將來能出國慰問僑胞,為國家盡一點心力。現在每天早上早起清掃馬路並代為指揮交通,為社會幫不少忙,實感欣慰。

  • 專長:臭屁(正在改進中)

薛榮貴

我住在板橋,平常沒事時喜歡去唱唱歌,看看電影。第一次從事 GAME 的工作,當初是抱持著學習的態度進來天堂鳥,是個孤僻的男人。

莊錦隆

現任天堂鳥的程式設計師與協理。畢業於聯合工專電子科,畢業後一直從事程式設計相關行業,早期曾經做過股票的程式設計及後來的提款機的程式,轉入 GAME 的行業已有三年多的時間。在天堂鳥這段服務期間大部份都是從事遊戲的撰寫,偶而兼職遊戲企畫。因為五年前有做過大型電玩約一年的經驗,所以寫 GAME 的程式略有經驗,像大型電玩的作品有大進擊、摩托賽車等。在天堂鳥的作品有西游記外傳、麻將情趣屋、美女終結者及現在進行的八女神物語。

簡慧明

設計程式是專長也是興趣之一,由於對 GAME 有莫大的興趣,因此也自然的成為天堂鳥的一員。最快樂的事就是完成程式後的成就感,也因此熱此不疲(原刊如此,應為「樂此不疲」),也期待著能與天堂鳥共同展翅高飛。


問與答

Q:會不會考慮出一些卡帶的 RPG 遊戲,像假面俱樂部?(台南市・張峰鳴)

A:會,因為目前正跟一些遊樂器公司洽談中,若是順利,明年就有卡帶的遊戲會上市,而遊戲的內容將會盡量朝 RPG 方面發展,到時發行大家可別忘了捧場喔!

Q:八女神物語的"更"詳細情形……

A:一。系統特色:

  1. 八女神物語使用 32 位元 Watcom C 程式語言撰寫,大幅提高系統效率,將個人電腦的性能發揮到極限。
  2. 強力支援市售之多種音效卡及音源器,諸如 ADLIB、Sound Blaster、MIDI(GM)、Ultra Sound 等。
  3. 操作界面完全支援滑鼠,加上人性化的圖形選單,享受一鼠在手的快感。
  4. 發行光碟版及磁片版兩種版本。光碟版除了大量的過場動畫之外,更有全程語音的震撼。而磁片版雖然無法享有全程語音的對白,但是磁片版前 3000 套將贈送一片音樂 CD,與光碟版本一樣擁有數首由專業音樂工作室作曲、編曲、演唱的樂曲。可直接由一般 CD 唱盤聆聽。其中主題曲還有名歌手的演唱版、卡拉 OK 伴唱版和清新的數首遊戲配樂。

二。故事及腳本設定:

  1. 大量的動畫分鏡,玩家充份的融入遊戲劇情。
  2. 遊戲有多個結局,而且結局不只是正面的也可能有負面的結局。
  3. 多個超大型迷宮,滿足玩家探索迷宮的樂趣。
  4. 數個隱藏的秘密迷宮,隨機出現的寶物讓玩家們流連忘返。
  5. 同類的怪物不再是固定的攻擊模式,怪物的 AI 比冥界幻姬更進步。
  6. 提供精彩圖片的抓圖功能。玩家隨時可以把遊戲中出現的精彩畫面抓下,日後可以回憶或與同伴交換過關心得。
  7. 三位主角均有不同的專長,充份發揮角色間的互動性。
  8. 三位主角能合體攻擊,發揮更大的攻擊力。除此之外還能呼叫女神尋求協助。
  9. 最後,如果您是年滿十八歲,無不良嗜好,您可以憑身份證影本向本公司兌換較養眼的限制級版本。

Q:八女神物語的內容是否會減少,某些情節是否會被省略?(光碟和磁片的比較)(台北市・林致平)

A:八女神物語的光碟跟磁片最大的不同是全程語音部份,及 3 首主題曲 2 首卡 OK 伴唱帶,而內容及動畫都是一樣的。

Q:請問二位程式設計師那一位功力最高?而七位美工誰畫的最好看?(這樣問不知會不會引起內鬥)(台北市・李明坤)

A:為了您的這個問題,我們 SB 小組的美工已有 5 位住院,兩位程式全掛彩,剩下的……以上純屬虛構。其實 SB 小組裡的成員,個個都是各司其職,因為有的是專畫背景,有的專畫人物造形,有的是專畫圖素,所以實在無法分辨出誰的比較好或是比較差,而程式設計師也是一樣的。在程式部份,一位是負責程式模組,另一位是負責主程式的撰寫,功力都差不多。希望這樣的回答您能滿意?

Q:可否說明一下為何貴公司所出的 GAME 都帶有一些"顏色"?(北縣中和市・杜啓源)

A:顏色?我們 SB 小組所製作的遊戲都不是黑白的,當然會有顏色啊!不是這個意思啊……喔!瞭解!其實 SB 小組的理念,是目前坊間的遊戲很多是針對年齡層較小的層面設計的。可是滿十八歲以上的玩家還是很多的,SB 小組想讓年齡層較高的玩者,有著不同的感受,才會製作出這位"大哥"所謂"顏色"的遊戲,就像這一次 SB 小組最新的作品八女神物語就是有普級版和限制級版二種。可是啊!限制級版的遊戲市面上是買不到的喔!至於如何才能拿到!哈哈!只要您將八女神物語內的限制級更換卡寄來即即可喔!(切記要附身份証影印本,要 18 歲以上喔!不過滿 18 歲也可以)

Q:為什麼你們要叫天堂鳥,不叫麻雀、燕子或老鷹呢?(中和市・梁皓傑)

A:7。為什麼要叫天堂鳥呢?因為我們希望玩家能像一隻自由自在的鳥在天堂裡無拘無束的遨翔(原刊如此,應為「翱翔」)。這是多麼美好哦……!好噁心!

Q:貴小組美工的實力是有目共睹的,真得很不錯,但是程式部份似乎太薄弱了吧?(只有兩位)(南縣永康市・方志福)

A:其實我們的程式設計師不只 2 位,是 4 位才對,二位去別組支援了,所以……。

Q:貴公司的美工做的不錯,但八女神為何像八胞胎?(彰化縣・黃堡潭)

A:首先謝謝您對 SB 小組美工們的肯定,也謝謝您對即將發售的八女神的注意,不過您猜對了一半,她們卻是三大神系裡特洛伊家族八位表姐妹(這可以查的到),所以長的都很像(您的眼睛可真亮)。

Q:你們會不會覺得美工好像太多了(別的遊戲製作小組似乎只有兩三個),那麼遊戲的架構和劇本由誰構思?當遊戲作出來被評論有抄襲,感覺如何?(台南市・郭和成)

A:其實一個製作遊戲的小組美工有七、八位是不會太多,尤其是製作一套圖量不小的遊戲,七、八位美工還有太少的感覺呢!至於遊戲的構思和劇本是由企劃部門的人擔任。被評論有抄襲之嫌,SB 小組每個成員,心裡都覺得非常難過。我們很希望認為我們有抄襲的朋友能到我們公司來看我們的創造原稿與設定的手原稿,就可瞭解我們不是抄襲的。

Q:貴公司的作品似乎都有強烈的日本風格,請問你們製作遊戲的理念是什麼?(高雄市・黃維謙)

A:哦!雪亮的眼睛。一看就知道有日本風格!其實這也是我們製作遊戲的一貫理念。從以前到現在都是日本遊戲進軍台灣卻從來沒有一套遊戲在日本登陸,而我們努力製作數年,終於同樣以日本風格的遊戲打回日本,回銷日本就是我們最重要的製作理念。

Q:1。八女神傳說的海報背景為什麼有 D.O 公司"妖獸 2"海報的影子?而且為什麼妖精有 DOR 的風格?我們的眼睛是"血"亮的?(請勿必轉達另一種聲音)

A:我們 SB 小組所設計的遊戲完全是走日本路線(八女神物語也是一樣的!),所以當你會覺得有某種風格或影子時,那是一定的,就像有人看到某種圖形就直覺那是日本做的是一樣的,但是絕對不是抄襲,如果大哥您認為是抄襲,請勞駕您到我們公司看手稿,就知道絕對是自己創作的。

(版面照片說明:程式:莊錦隆/程式:簡慧明)


下期人物檔案

下期我們的人物檔案夾將要介紹本刊的女性作家——徐西華小姐,55 年次,B 型天蠍座,東海大學畜牧系畢業,是位狂熱的愛貓族。學生時代就已是出了名的怪胎。曾熱衷於生態行為學,不過目前從事商業軟體的程式設計。本刊目前正研究附贈徐小姐跨頁海報的可行性。各位讀者可利用本期的回函向她提出問題。

電腦玩家1995年07月第048期公司特別報導(實為人物檔案夾專欄)—華義國際

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人物檔案夾 PROFILE:華義國際股份有限公司

出處:《電腦玩家》(ACE;「人物檔案夾/PROFILE」單元;文末預告「本單元九月號要介紹的遊戲公司是『歡樂盒』」,故本篇為八月號前後,約 1990 年代後期),頁 201–203

受訪者:企劃部黃經理(黃博弘,業務部經理)/客戶服務部楊先生(楊鴻傑,華義特勤組組長)

華義國際全家福(照片):

  • 前排左起:楊淑華、宋雲琬、潘世薇、黃博弘、朱芳萱、曾莉莉
  • 後排左起:黃培南、梁青福、黃天佑、石瑜德、楊鴻傑、黃博正、李宏達、何文生

(註:本篇為《電腦玩家》較後期「人物檔案夾/PROFILE」單元,與同單元「歡樂盒公司 GAME BOX」一篇同屬 1990 年代後期日系 98 遊戲改版/代理風潮的公司特輯。此為華義國際專輯,其下期預告即為歡樂盒。)


華義國際股份有限公司是國內電腦界新崛起的一顆新星,自從去年的「擂台美少女」開始,就不斷以每月發行一至二片的速度推出 PC-9801 的遊戲。國內這一陣子流行玩 98 改版的遊戲,華義國際可說是此一風潮的推動者,由此也可看出華義公司對市場的獨到眼光。除此之外,他們的光明之路小組也正在企劃屬於他們自己的遊戲,相信未來國內的玩家除了能繼續欣賞到日本的 98 改版遊戲外,也可以看到華義自己所製作的遊戲。

行銷手法

華義國際股份有限公司在國內遊戲界的行銷手法,也相當獨特。例如推出「卒業」時,就曾在國內三家電視臺的黃金時段,買下數十段的廣告,並在全省「肯德雞」的電視牆,進行一個半月的廣告配合。又如從即將推出的「魔界之泉」起,將與 EMI 唱片公司合作,有系統的在國內唱片行推出一系列華義所代理遊戲的音樂 CD,「魔界之泉」發行時,將推出包含 CD 和不含 CD 的兩種版本,接下來還會接著推出「卒業」及「特勤機甲隊 2」的 CD。

成員介紹

接下來為各位介紹工作成員:首先,工程部的成員是三位大男生——梁青福、黃培南、石瑜德。他們在公司中負責最主要的改版部份。日文翻譯部有楊淑華、潘世薇、曾莉莉等三位辛苦的翻譯。聽說翻譯的方法是:當專人在玩遊戲時,他們就坐在一旁現場直譯,並將訊息抄在筆記本上,每一個遊戲都至少有兩、三本筆記簿以上的文字量,而「魔界之泉」則用了七本筆記簿。翻譯部的陣容在「超時空要塞」之後已做過調整,他們有信心會為玩者做最好的服務。文字編輯部的黃天佑先生,很顯然是對手冊,或文字資料做一些整理的工作,小名阿 JOE,加入華義剛滿兩個月。美術設計的朱芳萱小姐及李宏達先生則是大到封面、海報、廣告、手冊,小到遊戲密碼的製作,都是由他們一手包辦,目前朱芳萱小姐也兼任對外的總聯絡人,真是辛苦了。中文輸入的宋雲琬小姐,光看職稱也就知道她平日的工作,也就不再多費口舌介紹了。最後就是客戶服務部的楊鴻傑,目前華義特勤組的組長也就是他,目前在公司測試一些將要發行的遊戲,或玩一些日本新遊戲,以找出新的合作簽約對象,不知道有沒有人很羨慕這樣的工作。噢!忘了提一件事,華義的男生個個是帥哥,華義的女生,個個是美女,而且說話也很風趣唷!


公司走向問題回答

一些讀者們想知道有關華義公司經營方面的問題,我們請企劃部的黃經理,來為我們做一些說明介紹:

Q:請問貴公司對於未來有那些發展的計畫?

A:本公司正計畫於近期內在美、歐各設立一個研發部門,專門研究發展本公司自製的遊戲,而且將於東南亞及中國大陸開設分公司來拓展公司業務,如此一來相信本公司定能在國際市場裡打出一片天,本公司已在香港成立分公司。

Q:請問黃經理對於國內的軟體市場走向有何看法?

A:近一、二年來,國內的市場以逐漸被日本市場所主導,從傳聞國內一些大的遊戲自製公司已經開始和日本接觸就可以看出,因此對每個月會上市數十支遊戲的臺灣市場來說,日本遊戲所造成的震撼已為眾人所週知,我想如果國內遊戲無法在美工及遊戲企劃迎頭趕上的話,未來國內的遊戲市場將無法和日本競爭。

Q:請問貴公司對於挑選遊戲的方向如何?

A:實際上本公司對於挑選遊戲時是十分嚴謹的,日本雜誌排行榜上有名的遊戲以及日本軟體公司會將他們已上市或未上市的遊戲供給本公司參考,在經由本公司的企劃人員測試之後才決定是否與日本方面進行商談。大致來說本公司選擇遊戲的方向是以高水準及名氣大為前提。


回答一般消費者問題

接下來由客戶服務部的楊先生來回答讀者們對於遊戲方面的問題:

Q:請問貴公司除了目前已取得版權的 PC-9801 的遊戲之外,還有哪些遊戲是貴公司期望所取得,或是正在著手洽談版權的遊戲?(新竹-郭士寧)

A:目前已取得的遊戲包括有:日本漫畫之神"手塚治虫"同名漫畫改編的「PSY 幽記」,正在連載中的漫畫「沈默的艦隊」,著名卡通所改編的「鐵甲旗艦」,Anjin 的「獸鄉守護者」,以及「Bible Master-鋼鐵騎士」等等,大家都知道日本遊戲最優秀的地方就是在他的動畫風格,所以目前我們挑片,還是以這些作品為主,暫時不會去考慮一些運動遊戲,但如果真的有十分優秀的產品出現,我們也不會輕言放過,有一些國內玩者非常想玩的遊戲,雖然目前計畫還不成熟,無法透露,但我們正在積極接洽之中,相信不會讓國內玩者失望。

Q:貴公司的華義特勤組是否準備在招收新會員?(新竹-郭嘉齊)

A:自華義特勤組招收第一及第二期的會員以來,有許多的玩家反應想加入成為本公司的會員,因此本公司將會於「特勤機甲隊 2」上市時再招收第三期的會員。

Q:貴公司是否有打算改版「卒業Ⅱ」?(金門-章淵博)

A:其實這一點不必等到玩家來說,本公司一開始本來就是準備代理「卒業Ⅱ」,但是由於日本方面要求我們連「卒業」一起代理,因此本公司才先推出「卒業」,目的也是想讓所有玩家先見識有日本養成遊戲之祖稱號的遊戲「卒業」,我們相信「卒業」也絕對不會使消費者失望,「卒業Ⅱ」的改版工作我們也會盡快進行。

Q:請問為何取名「光明之路」小組?好像是某恐怖組織知名?(北市-施崇偉)

A:本公司是希望藉由代理日本的遊戲,進而促使臺灣的軟體界在技術及各方面的水準能夠趕上日本,創造臺灣軟體界的光明之路,目前自製軟體的部份,我們還在積極的物色劇本之中,我們的理念是如果要自製遊戲,就一定要推出十分成熟的作品,絕對不能比我們目前所改版的遊戲遜色,相信我們可以用最好的作品來回饋我們的消費者。

Q:為什麼貴公司所代理的遊戲的售價都特別高,這對我們這一群沒有經濟能力的學生而言實在是一大負擔。(嘉義-陳彥甫)

A:關於這一點本公司感到十分的抱歉,因為日本所有的售價都相當於臺幣二、三仟元,而本公司在經過改版之後的價格卻祇有日本的三至四分之一,並且全世界的國家和日本人做生意都佔不到便宜,當然我們也不例外,再加上日本方面的版稅很貴,所以本公司的售價應該相當合理才對。

Q:貴公司「超時空要塞」的翻譯品質不甚理想,對於這點有何看法?(臺中-陳人豪)

A:關於「超時空要塞」翻譯的問題,本公司已經在 BBS 站上及「聖少女戰隊Ⅱ」的說明書中做過說明,但為了使更多的玩者能夠了解,因此在這裡再作一次說明。主要的原因是「超時空要塞」的故事情節在臺灣已經是許多人都非常熟悉,本公司為了使熟悉本遊戲的人也能夠有新鮮感,增加一些遊戲的樂趣,才更動了部份的對白,讓玩者覺得詼諧有趣,但是會造成玩者如此大的反應,實在是本公司所始料未及的,在此再一次向所有的玩者說抱歉。其實翻譯真的是一件吃力不討好的工作,因為翻譯也可視為一種再創作,如果翻譯的很好,玩者會認為是原作很好,但是如果翻的不好,玩者的矛頭就會指向翻譯人員,我想大家在玩 GAME 之餘,是否也該給翻譯人員一些掌聲呢?

Q:貴公司曾在「聖少女戰隊」中的說明書中前言說過「此遊戲為本公司第一套十八禁之遊戲,也是最後一套」,但卻從廣告上看到「聖少女戰隊 2」……。(南投縣-梁宏敏)

A:這個問題也有許多玩家提到,本公司之所以繼續推出 H-GAME 主要是因為有太多的成人玩者來詢問,並希望華義能夠繼續推出 H-GAME,因此本公司決定與其消極不出片,倒不如積極的支持遊戲分級制度,說實話,本公司因為基於對社會的責任感,一直是國內遊戲廠家中,對推動國內遊戲分級制,最不遺餘力者,從第一套「聖少女戰隊」開始就清楚的標明請勿將本遊戲販售給十八歲以下的玩者,並在廣告上多次醒目標明,但目前國內法律並無電腦遊戲的管制條例,我們也只有希望經由我們的持續推動,讓政府正視這個問題,使我們在服務成人玩者的同時,也能保護國內青少年的玩者。

Q:通常改版、翻譯遊戲,約需花費多久的時間與人力?(金門-章淵博)

A:這個問題實在很難回答,因為每套遊戲所花的時間都不相同,有時候祇要十五天,有時候卻要花費兩、三個月的時間,像即將發行的「魔界之泉」,就因為內容眾多,分支龐雜,我們又不想倉促上市,而要將最好的成果呈現在消費者面前,所以距離預定發售的五月,已拖延了一個多月,但目前預計七月初可以上市發行。至於人力方面,一組工作人員最少要四位以上吧!

(版面照片說明:業務部經理-黃博弘。)


下期人物預告

本單元九月號要為各位介紹的遊戲公司是「歡樂盒」。

「歡樂盒」在最近幾個月忽然從競爭激烈的國內市場冒出頭來,到目前已經發行過「戰虎」、「天下無敵」、「機甲戰神」等三個遊戲,都是由韓文遊戲改版而來,為國內的玩家多介紹了另一個地區的遊戲,目前計畫推出的遊戲則包括了日本 98 養成遊戲經典之作「誕生」的中文版,以及一系列由香港武俠電影改編系列的自製遊戲,目前箭在弦上的第一炮,就是由李連杰所主演的「黃飛鴻」……。各位有興趣的讀者可以利用本期回函對「歡樂盒」提出問題。

電腦玩家1995年09月第050期公司特別報導(實為人物檔案夾專欄)—歡樂盒

 

           此為資料保存,如當事者希望下架請告之.





人物檔案夾:歡樂盒公司 GAME BOX

出處:《電腦玩家》(ACE;內文提及「下期人物預告為 11 月號」,故本篇約為 1990 年代後期十月號;提及 PC-98、光碟版、Pentium、同級生 2、龍騎士 4 等,屬較後期),頁 158–160

受訪者:歡樂盒公司遊戲企畫總監 張劍豪 遊戲製作成員(照片由左至右):楊龍琦、謝佳陵、黃朝順、林平和、張劍豪、張惠婷、張芳曉、鐘愛葦、蔡世明、饒敏瀚


自我介紹

歡樂盒公司成立至今已近一年,在國內遊戲界也漸漸打響了知名度,從今年開始,為了服務廣大的電腦遊戲愛好者,正朝著平均每月發行一片的目標邁進,除了改版代理的遊戲外,公司目前還設有研發部門負責研發自製的遊戲。

「歡樂盒」公司除了台灣以外,在其他許多國家地區也都設有分支機構,而歡樂盒公司另一個較特殊的事業就是電影業。美國好萊塢現正流行電影與遊戲的結合,「歡樂盒」公司為了不落人後,也開始研發亞洲地區第一套與電影結合的遊戲,就要完成上市了唷!

「歡樂盒」公司目前的成員自"總經理"以下,共有"業務"、"研發"和"行政"三個部門,而負責遊戲製作的"研發部",現正在日夜趕工一套不敢說是絕後、但絕對是空前的大製作,據遊戲企畫總監透露,這是一部擁有多位最大牌明星所結合而拍成的電影,請各位玩者們共同拭目以待吧!

目前「歡樂盒」公司已發行上市的遊戲有"戰虎"、"天下無敵"、"機甲戰神"、"誕生"等,接下來尚有許多玩者期待已久的爆炸性遊戲如"同級生 2"以及"龍騎士 4"等。


讀者來函

接下來是讀者們在回函上向「歡樂盒」公司所提出的問題,我們請企畫總監張劍豪先生一一回答說明:

問:為什麼要取名叫「歡樂盒」,為什麼選擇韓文遊戲來改版呢?(台北縣三重市 連一達)

答:取名為「歡樂盒」最主要是希望玩者們在從打開歡樂盒公司遊戲產品的那一刻起,就能夠得到無限的歡樂!而「歡樂盒」公司其成立主要的目的,就是能夠成為國際性的遊戲製作公司,因此在台灣、韓國、美國、巴西等國家均有分支機構的設立,而目前是以韓國方面製作速度較快,而台灣本土的研發腳步也逐漸在加快中,相信不久就可以看到!

問:為何不從黃飛鴻第一或第二集改成遊戲,而要選第三集"鐵雞鬥蜈蚣"?第三集的故事已不如前二集精彩!(台北縣中和市 李建宏)

答:由於電影改版牽涉到版權的問題,「黃飛鴻」三集的版權均屬不同的公司所有,而第三集的版權所屬"香港永盛電影公司"與「歡樂盒」公司關係良好,因此才決定將"鐵雞鬥蜈蚣"的版權買下改編成遊戲。

問:是否要代理 98 遊戲並出光碟版+日本原音呢?(未署名的高中生)

答:有的,「歡樂盒」公司很快的就會開始代理日本 98 的遊戲,但這並不會成為我們公司主要的發展方向,為了服務廣大喜愛 98 遊戲的玩者,我們將只挑選非常有名,或真正屬於大製作的遊戲(例"同級生 2"、"龍騎士 4"等)。

問:請問"歡樂盒"開發 GAME 的未來走向……(桃園縣楊梅 曾俊龍)

答:本公司除了朝著進軍國際舞臺的目標外,真正希望能夠創造出屬於中國人風格的遊戲,但是這對尚在啟蒙階段的台灣而言,還需要投入相當的時間與精力,但是我們相信只要有這個信心以及玩者們的支持,終究是會成功的!

問:除了改編"黃飛鴻",貴公司還想改編那些武俠電影呢?(高雄市楠梓 侯世紀)

答:我們在處理電影版權的時間上,已花下相當大的人力與精力,因此,為了提供給玩者最好的視聽享受,我們已準備有相當充分的電影版權,目前正在製作的改編電影遊戲有"天龍八部"、"絕代雙嬌"等。

問:韓國遊戲的風格與國人自製的和國外的比起來有何差異?(台東市 林君威)

答:基本風格的不同是在於韓國遊戲較偏向於美式風格,而國內走的則是日式路線,但在技術上則相差不多。

問:請問貴公司是否有發行 RPG 的計劃,貴公司製作一個 GAME 需時多久,投多少人力、金錢、貴公司之遊戲製作人員是否有進修提昇未來產品品質。(桃園縣大溪 陳秉文)

答:目前正在研發製作的就是屬於"RPG"的遊戲,而事實上要製作一個好的遊戲,實在是不能有製作時間的限制,但在必須考量公司運作與經營方針的情況下,就必須有成本效益的觀念,在其他方面我們認為好的產品與投資之間是劃上等號的,而在人員素質培養上,我們也有與國外技術交流的計畫。

問:請問貴公司會再發行類似「天下無敵」的格鬥遊戲嗎?(台南縣新營 張龍富)

答:目前公司並無集中或固定在某一類型的遊戲,因此日後一定還會再碰到。

問:貴公司除了"誕生"中文版計劃推出之外,還有那些遊戲正在改版中呢?(新竹縣新埔 賴志權)

答:目前正在進行改版的遊戲有"同級生 2"、"龍騎士 4"等。

問:為什麼貴公司的說明書老是很簡略?例如"天下無敵"的一種絕招按法 and"機甲戰神"的必殺技(若不知道可以在發售後徵求玩者再予以公佈在雜誌上)(台北縣樹林 王少勤)

答:說明書的製作實在是個見仁見智的問題,在製作之初,我們是認為說明書並不是遊戲攻略,在還沒玩之前就已經知道破解之處,是否已經失去了遊戲的意義?當然在某些方面我們也有疏失之處,我們一定會立刻改進,也希望愛護我們的玩者繼續給予我們批評與指教!

問:您家的"誕生"可否出光碟版,7、8 張磁片太礙事了。(桃園縣楊梅 林志雨)

問:為什麼出爾反爾一下子說要出光碟及磁片版的「誕生」,但過了不久又說只推出磁片版的?(基隆市 張智維)

答:當初考慮出光碟的原因是因為容量的問題,但在改版完成後 20MB 左右的容量出光碟,恐會讓人覺得有灌水的嫌疑,因此才決定只出磁片版。

問:貴公司好像是多國部隊似的?(台北縣板橋 楊書杰)

答:「歡樂盒」公司現今員工清一色全是本土成員所組成,所研發出來的遊戲也是道地的本土遊戲,只不過發行的遊戲有包含國外製作的遊戲而已。

問:貴公司出品的遊戲,似乎美工方向有待加強,包裝及海報要多下點功夫,畢竟大多數玩者的第一印象不外如是。(台北市 李映勳)

答:這方面的問題我們已有密切的在注意,相信會給玩者們一個全新的面貌!

問:能多研發類似「黃」之「鐵雞」片的 Game,其中串場的動畫是 very good!但有些「糊」!(台北縣淡水鎮 吳俊賢)

答:因為要考慮到玩者的配備問題,不得不做某部份的犧牲,不能因為要求到完美的畫面,而規定配備要在 PENTIUM 以上,而犧牲掉其他玩者!但在這個問題上我們仍會努力去克服的!

問:能不能談一談:未來展望,PC-98 市場分析和銷售點。請問貴公司之「企劃工作」目標及範疇!(桃園市 呂燕婷)

答:目前公司企畫工作的目標是採多元化的,除了研發部正在努力開發遊戲外,國外分支機構所製作的遊戲也將一併發行,另外我們也將挑選優秀的國外遊戲在國內代理發行,而其主要的目的是能夠達到技術交流,從而製作出真正的好遊戲!

問:除了將韓文版改成中文版,那是否有將中文版改成韓文版?(中壢市 陳烈武)

答:當然有,畢竟,能夠將遊戲輸出到國外的市場才是我們最終的目標!


下期人物預告

本單元 11 月號要介紹的是悶燒型作家,劉文程,他出生於 6x 年的冬至,年紀堪稱 ACE 作家中的「幼齒」輩,為大衛工作室的負責人,對電腦音樂投入相當多的研究。並且愛好動作遊戲,為此毀壞搖桿、鍵盤與滑鼠無數,成為個人的三大消耗品。興趣相當廣泛,美食名列第一,唯獨受不了瓊瑤式的愛情小說。

現就讀於台大獸醫系(陳大治的學弟),常騎著高大的 DT 越野車在大街小巷穿梭,但因腿短,當遇到紅燈時就急著找 TAXI 的保險桿著陸。

目前主要為本刊測試音效設備,並與鄭明輝一同在 CALL IN 台裡為讀者解答各種疑難雜症。讀者可利用回函向他提出問題!

軟體世界1993年09月第054期製作單位現身說法—我與天外劍聖錄

             此為資料保存,如當事者希望下架請告之.





製作單位現身說法:漫漫年餘『天外』路……我與天外劍聖錄

出處:《軟體世界》第五十四期(1993 年 9 月號),頁 54–57 專欄:製作單位「現身說法」 作者:Lord Jean(黃啓禎,主程式設計與資料設定)/Y.M.J(葉明璋,遊戲劇本設定與美術設定,兼部份美工)


Lord Jean(黃啓禎)

『玩而優則寫』是許多電腦遊戲玩家在遊戲之餘經常會想到的念頭。而玩家親自參與遊戲的製作,的確比一般人要佔些便宜。但是,玩遊戲與製作遊戲是兩個截然不同的領域,不管你是不是高手級的玩家,如果要進入遊戲製作的領域,都得從最基礎開始作起。

天外劍聖錄是筆者和葉明璋(Y.M.J)第一次合作製作的遊戲,筆者擔任主程式設計與資料設定,而葉明璋則是擔任遊戲劇本設定與美術設定(兼部份美工)。在其他人的眼裏,這算是很不錯的組合,不過對我們而言,並沒有什麼差別。在天外劍聖錄十八個月的製作過程中,我們遭遇到不少挫折,但也學到不少寶貴的經驗。以前玩遊戲的經驗固然有些助益,但是製作遊戲比我們原先所預想的還要專業化,製作初期還算順利,許多麻煩都是在遊戲中後期才開始陸續地出現,這也是 DEMO 片推出之後隔了近一年才製作完成的原因之一。現在,已經有愈來愈多玩家想要投入遊戲製作這個領域,以下筆者將會提供一些自己製作遊戲的經驗供大家分享:

如果你想要進入製作遊戲的領域,可以從三個方面著手:程式設計、劇本企劃與美術設定。或許有人會問,為什麼不三個全部都自己一手包呢?事實上,在目前國內的自製遊戲市場,遊戲的製作已經逐漸進入分工合作的時代,因為個人的能力不管多強,還是有限,惟有集合多人的力量,才能夠創作出水準之上的遊戲。當然了,獨力創作遊戲也有它的好處,你大可完全依照自己的理想去作,不必和別人協調。不過唯一的問題是:要花多久的時間才能把整個遊戲製作完成?因此,筆者還是建議,如果想要製作遊戲,最好多找些志同道合的朋友共同參與,如果協調工作做得好,可以達到事半功倍之效。

要擔任遊戲的程式設計師除了要有一些遊戲相關知識之外,最重要的是要能夠至少精通一種程式語言,低階語言也要有所涉獵。一些關於電腦系統的知識如中斷、記憶體管理、顯示介面卡的控制都要具備。此外,關於資料結構方面的理論也要懂得一點,因為遊戲就是由一堆資料所組成的,這包括地圖資料、對話資料、圖形資料、音樂資料……若不妥善加以安排,是很容易出問題的。以上所提的只是比較基礎的條件,這可是和玩遊戲的經驗沒啥關係,程式設計本身就是十分專業的工作。玩家們若要走這一途,就得要花不少功夫充實自己才行,專業知識愈豐富,以後碰到問題才能迎刃而解。

除了基本的程式設計功力之外,電腦遊戲的程式設計師還得要具有一些協調和整合的能力。因為遊戲的最後成品是要從程式設計師的手中交出,他必須將所有的圖形、資料與音樂整合起來,如果與美工或是劇本設定者的協調工作沒有做好的話,可能會陷入要圖形沒圖形、要資料沒資料之窘境,此時程式設計師就只能閒置一旁,等到所需資料或是圖形一到手,又得要連夜加班趕進度了。如果能夠預估各項工作所需時間,大略排出一個進度表,就可以避免這種情形發生。關於這方面的知識,玩者可以參考軟體工程方面的資料,裏面對如何排定軟體發展的流程有比較詳細的說明。如果你已具備以上的能力,就可以開始著手了。

在遊戲製作過程之中,事前規劃可以說是相當重要的工作,做得愈詳細愈好,一旦規劃完成就盡量不要去變動,以免造成程式設計師的困擾。玩家初次規劃遊戲最容易犯的毛病就是貪心,因為看過很多遊戲的緣故,自然就會想要集各家之長在自己的作品之中,這是相當危險的,若不加以節制,遊戲的規模將會大到無法控制的程度。事實上,天外劍聖錄的製作之所以會花那麼長的時間,有絕大部分的因素在於事前規劃不當,製作時間又一改再改,愈改規模愈大以致於進度一再拖延。舉個例子來講,天外劍聖錄的地下城最早是設定成 3D 介面,後來因為程式置換的問題,才改成現在的樣子。但是程式的問題解決了,地圖資料也暴增了數倍,反而讓我們花了更多工夫在設定地圖上面,可真是始料未及。

規劃完成之後,劇本設定者就可以進行比較細部的遊戲流程規劃與對白撰寫工作,同時程式設計師也可以開始製作遊戲基本介面與相關的工具程式,這個時候應該還不至於出現什麼大問題。當劇情資料與圖形資料逐次地加入遊戲程式,它所佔的空間會愈來愈大,此時就得要開始注意記憶體是否足夠的問題。在天外劍聖錄的製作過程中所碰到的最大麻煩就是記憶體的問題,因為它的戰鬥系統乃是採用多張動畫方式,為了不影響其流暢性,必須要將所有的動作圖形放在記憶體之中,有些怪物的動作多達十餘張圖形,總共需要百餘 K 的記憶體空間。在 IBM PC 不到 640K 的空間裏,要塞字形、地圖、對話、一般資料,根本就不夠用,在當時可真是傷透了腦筋,後來不得已才採用程式疊覆的技術(Overlay),但是它也帶來了另一個問題,如果 USER 沒有延伸或是擴充記憶體,會影響疊覆程式切換的速度,這也是天外劍聖錄在某些玩家的電腦上,人物行走速度緩慢的主要原因。

當所有的資料、圖形、音樂與程式都完成後,總算可以湊出勉強可以玩的版本,接下來要面對的,就是測試問題。角色扮演遊戲通常要花一段時間才能夠玩完,只要遊戲進行當中資料或程式出了一點差錯,就可能會影響到劇情的進行。試想,有誰要玩一個永遠看不到結局的 RPG?天外在最後測試時,對筆者而言,簡直像災難一樣。遊戲測試者每天送來一大疊的 BUG 表,那時候幾乎通宵達旦地窩在電腦前,面對的是近萬行的程式,差一點精神崩潰。雖是如此,到了 USER 手上還是免不了有些小問題,還請玩家見諒,我們會把製作天外劍聖錄時所吸取的經驗,應用在下一個製作的遊戲之上,希望能有所改進。

最後要提到的,是筆者在花了十八個月的時間製作天外劍聖錄之後的一些感想:以前在玩家階段時,只要把遊戲玩完就成了,不必顧慮到其它的因素,對於遊戲製作者為了營造遊戲氣氛所下的苦心視為理所當然,若有未竟之處,必逐一列舉加以批評。等到自己親身加入遊戲製作行列,才知道這並不是件容易的事,一個看來很簡單的效果,看別人在做都很簡單,自己上場可就撞得頭破血流了。因為以前曾看過不少遊戲的緣故,筆者對於自己作品的要求也比較高,有時因為技術不足的關係要割捨某些特點時,那種心情實在不是他人所能了解的。雖是如此,假如朋友問我:『天外劍聖錄作得這麼累,以後還要再走製作這條路嗎?』我將會回答:『只要腦袋裏還有新的構想,就會不斷地把它變成遊戲成品呈現在玩家們眼前。』


Y.M.J(葉明璋)

『天外劍聖錄已經做完了!』這是最近我在午夜驚醒時告訴自己的話。雖然距天外劍聖錄(往後簡稱天外)完成已近兩週,我還是常會夢見自己一個人在公司加班,畫著那似乎永遠畫不完的圖。事實上,真正的惡夢是天外本身,而且還是越往後越糟的那種,偏偏這個惡夢還是我自己弄出來的,如今雖已鬆了一口氣,卻可說仍是心有餘悸。不相信?讓我把這段歷程從頭到尾說給各位聽聽吧!

天外的設定,是我當初在服役的最後半年時做的,最早的構想來自於和 Lord Jean 的一通電話,那時他問:『你也快退伍了,有沒有決定好準備要寫的設定?』那晚我考慮很久,為了當時的市場需求(那時武俠遊戲還很少),我忍痛放棄了好幾個我最喜愛的科幻設定,重新構思一個純中國的武俠遊戲。問題來了,我一向認為只有『快打旋風』式的戰鬥方式才能做出我理想中的武俠風味,但此時此刻我們不可能在技術和美工上負擔如此大的東西,於是我將題材改成蜀山劍俠之類的神怪故事,戰鬥也改為回合式,奈何還珠樓主先生的大作我是一個字也沒看過,只好自己掰了。還好軍中極為無聊,我得以專心構思,基本故事和天外這個名字東拼西湊的總算順利完成,接著基本界面和戰鬥場面也先後成型。

退伍之初,隨著公司成立,天外也開始進入製作,奈何當時美工奇缺,由於『大戰略』先前作的所有兵器圖形很不理想,我只好先加入支援行列,和 EGA 拼得死去活來之後,大戰略終於在三月底完成,此時我才正式開始弄天外的東西。

各位千萬不要懷疑,從遊戲玩家到遊戲製作者之間的差距,絕非局外人所能想像,我和 Lord Jean 就這樣開始了掙扎的生涯。在這之前,我除了曾在『最後武力』和『大戰略』中擔任美工之外,並沒有其他製作遊戲的經驗,靠的全是自己與生俱來的瞎掰能力,和死刻活畫的刻圖精神,兩個標準的生手就這樣在完全無資料或前例可參考的情況下摸索前進,其慘狀自是可想而知。由於缺乏經驗之故,我們無法掌握所謂的進度(試想,你如何可能知道一項你從未做過的工作會花你多少時間?),而以往玩 GAME 所吸收的知識雖有助於我們對遊戲結構的規畫與設計,但此時也成了一大障礙,因為我和 Lord Jean 都會基於這些知識,而對遊戲的某些部份有所堅持,如:『啊!這物品系統一定要如何如何,絕不可…』『喔!這總壇大殿,我一定要表達出氣氛,還有…』『故事得用話題引發,一個人只講一句話太落伍了…』之類。堅持的結果造成了許多額外的負擔和作業的複雜化,需要的時間增加了,而我們尚無法估計還沒做的部份要多少時間。

在將近一年的期間,我們持續著這種『以時間換取經驗』的悲慘日子,預估的完成日期一再跳票,甚至已有人開始以為天外永遠不可能完成。事實上,在毫無任何根基的情況下,主系統的建立本就很慢,但總是慢慢的構築起來了。我們不斷的討論、爭吵、協調,修改或砍掉當初設得太荒謬或是不易做到的部份,然後又在不甘願或是『皮癢』的情況下加進一大堆東西。天外就這樣慢慢成形了,隨著圖形和資料的加入,它逐漸顯出了外貌,雖然途中歷經幾次記憶體不足的恐慌和原戰鬥模式的被迫大修改(原先設計的戰鬥模式是:螢幕上方站著一排敵人,我方三人則站在螢幕底部背對著敵人,後來因 640K 主記憶體不夠而作罷),總算是有驚無險的渡過了。

此時天外的製作組已減到我和 Lord Jean 兩人,他負責程式部份,我包辦了所有劇情和美工,由於我們其他的美工小姐們都缺乏畫地圖圖塊和小人的經驗,我為了避免因再次修改『不良品』而浪費時間,乾脆硬著頭皮自己上(沒辦法,畫得不好,請多包涵)。加班和熬夜便開始成了我們生活的一部份,我後來甚至變成了晝伏(睡覺)夜出(工作)的夜行動物,不分星期假日的趕工,除了偶爾玩一下超任版的快打Ⅱ鬆弛神經之外,幾乎放棄了包含玩 RPG 和模擬遊戲在內的所有休閒嗜好(X 戰機也因此至今尚未打完)。但不知何故,圖塊越畫越多,對話越寫越多,連事件也越設越多,還有難編得要死的 64 張 128 乘 128 的地圖,說明書的撰寫,和那些被可愛的美工小姐們畫得可愛了些的待修怪物。

我認為,若說天外的主體是兩個人弄出來的並不誇張,在那段要命的日子裏,我們都成了鐵人,我的桌子簡直成了垃圾山(事實上原本就很亂,只是那一陣子特別亂),上面堆著堆積如山的對話資料印表紙、厚厚一疊的事件表、怪物表、地圖列表、錯誤待修表、地圖原圖…還有大批 900 C.C. 的烏龍茶空罐和咖啡鋁罐。Lord Jean 缺什麼,我就立刻生出來,對話、地圖、圖塊、動畫…還有我自己的正常作業。時間趕,品質又不能不顧,時時在心裏掙扎要不要做這麼仔細?一咬牙,最後還是維持原案來做,真是時時都在掙扎,刻刻都在苦撐。

到了最後的最後,也就是大約今年五月的時候,我們終於敢大致估計可以完成的時刻,但是最重要的『檔期』也只剩下暑假,我們也意識到不能再拖,只好犧牲掉一些原本為了增加遊戲樂趣的非主線事件。到了這個地步,我也只能顧著把自己的工作做好,何況連日的拼命工作早已把我弄得精疲力盡。幸好剩下的工作還算順利,到了七月中旬,天外已近完成,我們的作業也進入了瘋狂狀態,弄到實在熬不下去的時候,就到很不好睡的倉庫小睡片刻,精神略為回復便又爬起來工作,破我自己記錄的一次是在後來要到台北洽談配樂事宜的時候,我拼著可以在車上睡一覺,硬是連續撐了 41 小時,然後再坐到車上躺椅上時立刻睡著,真的是豁出了性命在拼。

最後的除錯階段是瘋狂之最。我辦完事情坐夜車兩點回到高雄,馬上趕回公司處理前幾天被人找出來的錯誤,然後拼命的改。這一撐又是將近兩天,到了母片終於製作完成的時刻,我還在掙扎著要把它玩完一次,那時我忽然開始痛恨起自己設計的劇情和迷宮起來。我一直撐到母片出來的那一天——我永遠也忘不了這一天——終於完成了最後的測試,誰也不敢說還有沒有問題存在,但是已沒有時間再測試,也沒有人還有力氣去進行亂搞測試了。

那天傍晚,我們終於把母片交了出去,收拾東西準備回家。望著已空無一人的工作室,忽然發現這是數個月以來,第一次晚上沒有加班……

不騙你,那種感覺真的好爽,比打過了十個遊戲還爽!你相信嗎?這就是天外劍聖錄給我的啟示吧!