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人物檔案夾:「超人戰紀」作者——陳志明
出處:《電腦玩家》第三十一期(1994 年 2 月號),頁 152–154 (註:上傳檔名作「陳志朋」,實際受訪者為「陳志明」)
(史料連結:陳志明以《超人戰紀》獲第三屆金磁片獎高級組角色冒險類金牌〔見本刊金磁片獎報導〕,後入智冠成立高雄工作室,製作《鹿鼎記》。本篇文末預告下期人物高文麟〔Sir Kao/KAO〕,即精訊早期著名作者。)
各位讀者好,我是陳志明,連我自己也想不到會上「人物檔案夾」,因為我出道的時間才一年多,在同行中算是後輩。
先報告一下我的來歷,小弟出身於香港,並在香港唸到中學五年級(等於高二)。在中一那年,一次看了一本電子雜誌,封面上是一台叫 ZX-80 的微電腦。當時正迷上電子套件組合,覺得如果拚一台電腦出來,是很好玩的,於是便開始收集有關電腦的資料。後來知道玩電腦要會寫程式才行(十二年前的情形),又先去買一本 BASIC 程式設計的書來看。看過後才知原來街上的大型電玩是靠程式做出來,而不是光靠電子技術達成。由於當初學電子的目的是希望將來能做出自己的遊戲,如今有容易的方法達成,當然捨難取易。結果吵了我媽一年,在她受不了我的疲勞轟炸後,終於買了我的第一台電腦——VIC 20(那時並沒有盜版電腦)。
VIC 20 陪我度過四年時光,這四年間我用它學會了程式寫作,也寫了不少遊戲,可惜 VIC 20 不是主流,連拿去盜版市場都沒有人要。當時最滿意的最後一個遊戲便是「超人打怪獸」,可能就是「超人戰紀」的前身。
在唸完中五後,明知自己的成績不可能升學,便跑去唸一年制的電腦課程,在這期間買了一台 XT,學會了其他的電腦語言。之後便出來做推銷印表機工作,結果兩個月中一台都賣不出去,只好被炒魷魚了。這時覺得還是適合寫程式,但那時程式師都要有大學學歷,自己英文太差,歐美的大學都不要我,終於想到台灣,便開始一年苦讀,結果幸運地考上淡江資管系。在民國七十六年,小弟我便正式登陸台灣。
原以為憑過去的電腦經驗,大學會唸得很輕鬆,沒想到仍有我最怕的英文,所有用英文作答的科目都被當得亂七八糟。在大二時有一科我很會的科目,卻因為用英文題目出題而使我莫名其妙被當掉,當時實在氣瘋了。剛好寒假回香港,有朋友介紹我給一間軟體公司認識,老闆「力邀」我加盟。既然覺得在大學實在不愉快,便毅然在唸完大二後休學,回香港工作了。
工作剛開始還順利,第一套軟體到今天還在賣,可是後來開始製作一套目的導向資料庫,剛巧發生一些私事,令我情緒非常不穩定,所以進度嚴重落後,後來計劃終止,雙方也覺得分開一下比較好,故又到另一間新公司當 MIS 經理,嘗試發展大學中所學的。
好景不常,公司發生財政困難,便開始盤算將來的路,此時又想起台灣來。剛開始是打算回來接一些資料庫的系統的 CASE,有一天發現金磁片的獎金增加到十五萬,心想如果找大學的朋友合作,應該可以得獎,便決定先參加金磁片。於是在比賽前四個月,帶著電腦回台,不幸的是竟沒有人能幫我,唯一幸運的是用五千元跟同學租了一個小房間,於是程式、繪圖、音樂、編劇一手包辦,終於在截止前三天完成寄出,我永遠都記得那天是個颱風天,寄信時忘了穿雨衣……。
「超人戰紀」得到第一名後,過了一段快樂的日子。因為不上班又不做事,剛好「電腦遊戲世界」主編邀我寫一個專欄,一寫便寫到現在。後來智冠的老闆見我太遊手好閒,便「好言相勸」我正式到公司工作,成立高雄工作室,並開始著手「鹿鼎記」的製作工作。同期因「軟體世界」主編交接,於是又替雜誌寫一些遊戲的評析,以增加稿量及自己的收入。
目前「鹿鼎記」仍在趕製當中,由於日前準備上市的強片很多,在這種壓力下只有盡力把遊戲做好,或許仍不能達到玩者心目中的標準,但我會繼續努力的。
在遊戲製作過程中,一直希望能帶給各位最好的,可是有時很多事物根本不受自己控制,成本問題、公司政策、市場壓力等,都是我們要去面對的問題。我敢說,大部份人都不是為"錢"加入這一行的。如果去寫商業軟體,收入絕對比遊戲來得高,也不用這麼累,如果能夠,我仍然希望可以做出一個我和大家都很滿意的遊戲來。
● 答客問
問:「超人戰紀 2」何時出呢?還有,為何「超人戰紀」的某些角色看起來很像「城市獵人」漫畫裡的人物呢?(台北縣 吳吉斌)
答:「超人戰紀 2」一定會做?如果公司不讓我做,我就自己做,必要時把它當 ShareWare 來賣。不過不是現在的事,因為要先完成「鹿鼎記」。人物造型我承認是抄襲自多本漫畫,因為當時沒有美工,所有圖都自己畫,唯有用掃描外框再自行上色修改才能節省時間,實在要在此說聲對不起。但超戰神、再生之父以及結尾動畫都是自己或找人畫的,我保証以後不會再用這種方法去做遊戲。
問:有沒有考慮做個像「巫術」,「AD&D」那種自創組隊的 RPG 呢?(苗栗縣 賴奇星)
答:說真的,我較喜歡自行選擇劇中人當 NPC 的那種系統,因為我本身很懶,不想慢慢調人物的屬性。目前正在玩的「復活邪神 2」較接近我心目中的組隊方式,故這答案可能使你失望了。
問:國內製作遊戲的水準尚差國外一大截,您認為是甚麼原因?是財力不足?還是人材不夠優秀?有否可能與國外技術合作?(台北縣 陳英森)
答:不可能是人不夠優秀,因為中國留學生在外國電腦界都有很好的表現。我覺得是大環境的問題,國內大部份業者都不願投資研發成本,使得整體技術無法提升。像日本有專門訓練遊戲設計的學校(是遊戲公司開的),而美國則放手給某些人員無限期開發新技術。另一方面軟體缺乏也是原因之一,很多較特別的軟體在國內都買不到。其實美國的程式技術並不如一般人想像般神奇,事實很多公司是購買一些程式庫來製作遊戲的,這些程式庫的發展公司往往只精於某一種技術,如音效、動畫、人機介面等。國內既買不到,又沒有人願意開發,只好甚麼都自己來,水準自然不穩定。還有就是成本效益的問題,如果一個遊戲用六個人遊戲寫兩年的,起碼要賣二萬套才能把成本收回,很多遊戲賣幾年都賣不了二萬套,這種風險根本沒有人肯承擔。
能否與國外合作則無法作答,不過我真的很想到外國看看別人製作遊戲的過程,或許可以學習到一些技術外的東西。
問:不知你的專長除了寫 GAME 外還有那些?(高雄市 陳家倫)
答:我不知你問的是有關電腦之內還是電腦之外的專長,在電腦方面我曾多方面嘗試,其中以公用程式及資料庫較好。電腦以外則對中國武術及哲學較有心得,或許有一天我會用這些技能做一個遊戲也說不一定呢。
問:請問當一位專欄作家的甘苦談?(高雄市 吳孟圜)
答:苦的是在當寫不出稿的時候主編卻不停的催,另外又怕傳遞了一些錯誤的訊息給大家。樂的是看著自己寫的文章刊出後收到回響,不管是正面還是反面,都會有被重視的感覺。
問:設計師設計一個 GAME 的利潤高嗎?是否有固定薪水?遊戲所得的報酬是否就市場的銷售成績而定呢?(新竹市 林駿良)
答:如果全職上班,當然有固定的薪水,遊戲所得的報酬確是依銷售成績而定,不過奉勸一句,別以賺大錢的心態加入這一行,否則可能會失望,畢竟這世上不會有太多神話。
問:一天花在遊戲有關事物上的時間約多少?(台北縣 梁丰德)
答:幾乎整天都在思考,我還試過在夢中看自己寫程式,又試過在夢中變成遊戲主角。我覺得遊戲和生活是分不開的,因為人生就是一個最大的遊戲。
問:是否會寫以香港漫畫為腳本之 PC GAME?(台中市 黃遠賜)
答:有想過,但必須要拿到授權才行,我最想把它變成遊戲的漫畫是「刀劍笑」和「黑豹列傳」。
問:能否介紹幫助您增進電腦功力的幾本好書?(台北市 宋政原)
答:你或許不相信,我看得最多是軟體的說明書,其實很多編譯器的說明書對程式語言有相當深入的詮釋,我就是靠 Turbo Assembler 的說明書學會組合語言的。當然一些資料書亦是不可從缺的東西,像「DOS 技術手冊」、「EGA VGA 程式設計指南」都是很重要的資料書,其他的便要看個人需要而定了。
問:您認為 C 語言或組合語言用來寫遊戲程式較好?(高雄縣 洪國軒)
答:我自己是用 C++ 再加上組合語言來寫遊戲,如果你的組合語言很好,當然用組合語言可以得到最好的效果,但一般來說太吃力了,目前大部份程式師都是以 C 語言配合組合語言一塊使用,算是不錯的方法。
問:讀文組的學生有沒有能力自己學設計遊戲?另外冒昧的請問您為何是"肄業"而非"畢業"?(台中市 陳聖文)
答:我也是唸文組的,程式設計可以靠自己培養,而大學中的資訊管理系也是文組的科系,但注意的是並不是每所學校都以軟體設計為主,有些學校是以管理為主,所以在選擇的時候要留意。肄業的原因很簡單,我休學後一直沒有復學。
● 下期檔案夾人物
下期登場的人物是高文麟先生。高文麟先生畢業於輔仁大學電子工程系,實際年齡 27 歲,外觀年齡 32 歲。身高 176 公分,體重 60 公斤多(多很多),三圍是 42、36、第三圍會隨狀況而變。在民國 72 年,那個很多人都還不認得 RPG 這個名詞的時代,開始玩一個叫「創世紀Ⅲ」的遊戲,沒有說明書,自己一個人玩了半年,然後寫了他的第一本遊戲說明書,那時候他念建中一年級。現在自己看到當年的說明書都還會臉紅。擅長玩 RPG。
現職為松下電器公司電子工程師,外觀職業像 SALES。目前單身,很寂寞。
讀者您如果有問題想向高先生請教,可以利用本期之讀者回函向他提出詢問。高文麟先生歡迎大家提出比較"深入"的問題。