2026年8月9日 星期日

電腦玩家1993年02月第019期人物檔案夾—劉昭毅

    此為資料保存,如當事者希望下架請告之.



人物檔案夾:劉昭毅 從實招來

出處:《電腦玩家》第十九期(1993 年 2 月號),頁 94–95


劉昭毅小檔案

項目 內容
姓別 肯定是男的
年齡 25 歲
特徵 面帶傻笑
現職 漢堂公司程式設計師

自述

問我當初如何和陷入電腦遊戲這個深淵的?嗯……大概在國中時代吧。那時候不知發了什麼瘋,整整一學期不吃午飯,將整學期存下的飯錢,拿去買了一台 APPLE II 電腦和三塊卡帶(那時尚買不起磁碟機,只好用錄音機當輸入裝置)。如果沒記錯的話,那三個卡帶遊戲好像是「超級運動員」、「金錢豹」和「大金鋼」。唉,那可是一段悲慘時光呀,記得那時磁帶的資料輸入本來就慢,又經常讀取錯誤,於是玩個遊戲等上半個多小時已經是司空見慣的了。這種悲劇一直到第二年的過年,我拿了磁碟後,第一個跑去買的遊戲便是「英雄救美」(KARKTAKA),從此再也深陷不起,正式成為電腦族一員了。

高中時候吧,那時因「創世紀Ⅲ」而認識了李永治、葉明璋、黃啓禎等人。天啊,悲劇就此展開,一伙人天天瘋狂玩遊戲,討論 RPG、打電玩、看錄影帶,就這樣渡過了高中時代。在那時因為喜歡玩 RPG,而自己英文能力又不好,一氣之下便自己開發了一個中文科幻 RPG——「星河戰士」。在那沒有中文遊戲的時代,也著實掀起了一陣喧嘩。唉,只可惜那時自己寫遊戲的經驗不足,因而使遊戲臭蟲百出,真是深感歉意呀。記得那時是葉明璋幫我設計封面、畫插畫及抬頭畫面,李永治寫說明書,由精訊公司發行的,這可說是我寫 GAME 生涯的第一步。雖然已經是過去的事,但是在此仍然深深感謝當年協助此遊戲製作的友人及支持的玩者們。真的,謝謝大家!

退伍之後,電腦市場已進入 IBM PC 的時代,當年的 APPLE II 已成為昨日黃花。在經過一年進修後,完成了和葉明璋、李永治合寫的太空戰略遊戲——「最後武力」,這也是第一個加上「DRAGON GROUP」名字的遊戲(對我、葉明璋、李永治、黃啓禎四人來說,「DRAGON GROUP」便代表著我們及我們的理想。這是當年的老誓言呀)。在最後武力交由大宇公司發行後半年,我再度完成了和精訊公司合作的「歡樂城市」。在去年完成了和葉明璋、李永治合作,交由漢堂公司發行的「大戰略」以及和友人合作,交由漢堂公司發行的「夏日物語」。今年除了和友人合作的「飛翔傳說」外,還將進行數個新型態遊戲的開發。

有時候友人看我寫了數個遊戲,常會問我有什麼心得,我總是會回答說:「那有什麼心得,還不是一樣,有興趣、多點心,再加上感覺,就是這些了。」你認為呢?

「喂!寫了那麼久的遊戲,不會累嗎?難道就這樣寫一生嗎?」。是的!因為這是我的理想,而人生不正是用來追求理想的嗎?


答客問

● 請問劉昭毅先生:

1. 你第一次接觸電腦遊戲是在何時?何地?何種電腦機型?什麼遊戲?

答:第一次,哦……這……不好意思回答……(天啊,想到那裡去了!)。我第一次玩 GAME 大概是國中二年級時吧。何地?是在我高雄家中啦。電腦?APPLE II 呀。什麼遊戲?好像是「超級運動員」吧。

2. 第一部發行的遊戲是用何種語言寫成的?用了哪些工具?(高雄縣 陳上仁)

答:當初「星河戰士」是用 BASIC 為主,組合語言為輔寫成的。工具嘛,那時是用 APPLE II 上一個老繪圖軟體「TAKE 1」畫圖形的。其實那時代也根本沒有什麼工具軟體可用,抓圖、音樂都是自己寫的,這也是當初星河戰士做了一年的原因。

3. 請問有無考慮改寫「星河戰士」至 PC 上並加強功能?(很懷念啊……)(台北市 吳宗儒)

答:真的,有時候連做夢都夢到我在改寫「星河戰士」啊,可是正如前面講的,因為自己程式經驗不足因而導至(原刊如此,應為「致」)遊戲臭蟲百出,直至今日都仍深感歉意,所以請給我一些時間,等我累積好實力,必全力投入製作。

4. 在你所做的戰棋遊戲中,您覺得最滿意和最不滿意的各是哪一方面?(高雄市 陳哲霆)

答:滿意的……嗯……「最後武力」吧,我覺得最後武力的故事架構和劇情性都蠻不錯的。較不滿意的……「大戰略」吧。唉,其實也不是不滿意啦,只是當初發行的漢堂公司一直在催促我的進度,在時間的壓力下使得我沒有辦法去加入一些較人性化的介面,如錯誤訊息、LOAD、SAVE……等,導至(原刊如此,應為「致」)大戰略較不容易上手,這可算是憾事之一吧。

5. 為什麼您英文別名是 G.R.X.?(桃園縣 葛忠誠)

答:這問題以前也有人問過我,因為 GRX 這三個英文字母和我本名劉昭毅根本扯不上音意的關係,這時候我通常會以三聲傻笑來應付帶過。如果問的人仍不放過而追問不已的話,那我只好說:拜託,放我一馬,讓我保留一點點密秘(原刊如此,應為「秘密」)吧。

6. 你覺得孩子應該生幾個比較恰當?(嘻嘻・輕鬆一下嘛)(彰化市 劉育佐)

答:這個嘛・那個嘛……,其實我覺得問法改成「你覺得一年生幾個 GAME 比較恰當」會較為實際一點。你說呢?


● 下期人物:陳文光先生

下期我們請來的人物是陳文光先生。陳文光先生畢業於國立成功大學航太系,是「全球防衛雜誌」與「電腦玩家」的特約作者,日前剛前往美國攻讀碩士學位。歡迎各位讀者利用本期"讀者回函"向陳先生請教問題,我們會從來函中選出幾封請陳先生在下期雜誌上回答。

電腦玩家1994年01月號第30期人物檔案夾—姚壯憲

   此為資料保存,如當事者希望下架請告之.




人物檔案夾:多方嘗試的遊戲程式設計師…姚壯憲

出處:《電腦玩家》第三十期(1994 年 1 月號),頁 152–154


這次承蒙「電腦玩家」與諸位電腦的玩家的寵召,小弟的拙筆有幸能在此亮相,真是受寵若驚。想來小弟既不是妙筆生輝的特約作家、也不是打遍天下無敵手的骨灰級玩家。只是稍微寫了幾個小遊戲,算是在遊戲界還有那麼一點點小小的地盤。故僅以野人獻曝的心情,以個人這幾年來投入遊戲寫作的心得及甘苦經歷,與本文的讀者們共享。

我從什麼時候開始想寫遊戲……似乎也算不太清楚了。打從專一時接觸到學校電腦室的那兩台 Apple II 後,開始學會寫第一個 BASIC 程式時,就已經踏上這不歸路了。我還記得那是一個很拙的高射砲互射的玩意兒,然後我再把它改寫成射飛機的遊戲、然後再把飛機改成會移動……然後是飛機也會丟炸彈……後來那兩台可憐的 Apple 燒壞了(不是我、不是我、不是我……)。當時難過了好一陣子,想要自己添購一台……天啊!N 萬元,那是我讀完工專五年的學費。所幸不久後 PA-2000 IBM PC 等 16bit 新品種紛紛出現,母校善體民意各科系都擺了幾台,於是我又轉移了陣地,第一個 PC 上的程式就是一個棒球遊戲——不過……沒寫完。回想起來,那時的遊戲沒啥聲光效果卻頗令人回味的。看到這裡或許有人要問我:你到底唸的是啥科系?怎麼整天不唸書光在搞這玩意?說來慚愧卻也非常榮幸,我唸的是材資科,學的是金屬材料,那少得可憐的電腦課只是選修學分,但科裡的教授非常鼓勵我們多多接觸電腦,我自認雖然我玩電腦玩得很瘋,但本門學業也照顧得很好,至少五年下來只被當過一科。一直到工專畢業前自己寫過無數個迷你遊戲,也代表科系參加過二次全國比賽,在畢業之前我還是只把寫遊戲當成是娛樂而已,直到專五那年拿到了一次全國冠軍:五萬元獎金!四個隊友平分後,再繳個稅,再加上老爸的補助,終於買下了個人生平第一台電腦,那時我才真正覺悟,寫遊戲可以做為我一生的事業,寫遊戲應該也能養活我自己。

不久後,我拿著一個自己寫的作品(那是一個模仿自 R-TYPE 的橫捲軸射擊遊戲)開始尋找出版公司,當時實在死書讀多了,大宇?還沒出生呢!精訊?沒聽過,軟世……高雄離我家太遠了,於是找上了……結果……嗚……不提這檔事了。當時家裡給我的壓力與誤解很大,畢竟寫遊戲這回事在一般人的眼中是不務正業遲早餓死的事,我想直到現在,許多家長們仍有這樣的心態。而且為了寫遊戲,我故意多讀了一年,很不幸第一個作品跟人家簽了約卻石沉大海,專六的那一年就在這全心投入卻又毫無報酬的情況下苦撑了過來,家人也很不諒解,但我還是寫下第二個正式的作品——「大富翁一代」,那時面臨一個很好笑的情況:有誰肯賣國人自己寫遊戲?當時一套一百元的無版權外國遊戲滿街都是,本土遊戲就如同本土漫畫一樣,既無市場、又沒賺頭,只有少數人在做、也只有少數人注意。所幸我找到一個比我對本土遊戲更癡的大人物——大宇的老闆——李永進先生(我們都叫他小李)。之後的半年多內,我與大宇又陸續合作出了二個小品遊戲,賺了一點資金,然後當兵去了,那時家人對我吃的這行飯的決心才完全地認同。

服兵役完回到大宇也有一年餘了,看著本土遊戲從荒蕪變成綠洲,許許多多大小公司紛紛投入或回到這大餅上,金磁片、新的雜誌也辦得一年勝過一年,許多從前只會玩遊戲的年輕學子前仆後繼的加入寫遊戲的行列。寫到這裡,我想表達給各位讀者們的是……如果您想寫遊戲——請三思,寫遊戲雖然是目前的明星產業,但也是件極艱苦的工作,對我來說寫遊戲是條不歸路,等於是放棄了升學、放棄了青春、也放棄了交女朋友,整個人生除了遊戲還是遊戲。有時聽說又有某位站上的同好為了寫遊戲擔誤了學業(原刊如此),或是為了學業、兵役或是家長的反對,以致寫到一半不得不放棄,這些都是一件很不幸的事。畢竟以玩票心態從事遊戲寫作的人,極可能因一兩次的挫折而半途而廢。可以把寫遊戲當成事業,而不該把這種事業當成遊戲,否則只能算是同人誌的心態罷了,所以我常鼓勵一些有志從事遊戲創作的新秀,要寫、就要敢投入一切來寫,不然就等克服了兵役、學業等問題後,再回來用力的寫自己心目中的曠世鉅作。

為什麼最近有這麼多年輕人想寫遊戲?我想一則是風氣所造成的,再則寫遊戲本身實在是件快樂的事,越是辛苦寫出來的東西,越是令人有成就感。看到自己的構想、自己的圖形在電腦螢幕上隨著程式跑來跑去,之前的辛勞就全都忘記了。有時為了抓一隻 Bug 抓不著,恨得想把電腦炸了,當找到了問題後,又會氣得猛敲自己的腦袋瓜,怎麼會這麼粗心,害我冤枉這可愛的 486。寫遊戲不必穿西裝打領帶、不必交際應酬、也不必日曬雨淋,更不需每天做千篇一律的工作,每天都會有新的發現、新的挑戰、與新的樂趣,當然還可以每天正大光明的玩遊戲,又有薪水,豈不快樂?

出了「大富翁Ⅱ」後算是有了一個較賣錢的作品,也收到許多玩者給我的批評與意見,有許多人問我:你寫過這麼多遊戲了為何不寫 RPG?我常反過來問他們:RPG 的市場是最大的嗎?許多人初寫遊戲只是為了興趣而已,像我出道前寫的遊戲清一色是我最迷的射擊遊戲,可是……當我們真正要面對市場的考驗時,就不能再以自身的喜好為喜好,也不能以既有的市場為唯一的考慮,更不能忘記本土遊戲最大的市場競爭對手還是中文化的國外第一流遊戲。所以以玩票性質從事遊戲寫作,不僅是寫的時候很累,寫完以後要回收時更累。RPG 若寫的沒「創世紀」系列好,一樣會被某些玩者們嫌棄。話雖如此,我還是動手去寫了手上這個 RPG,雖不敢企望與「創世紀」、「巫術」等相比,但希望能寫出另一番屬於國人的精緻風格,作為寫了這麼多商業化的益智遊戲之後,算是不計代價對支持過我的作品的玩者們一個回報。


答客問

問:一連串的 RPG 我連碰都不想碰一下,姚先生目前所進行的「仙劍奇俠傳」是否也跟目前諸多國產 RPG 一樣?真正想做的 RPG(或最想做的 GAME)是什麼類型的?(台北市 周德智)

答:老實回答這問題恐怕會得罪一堆前輩或同行了,我想每個 RPG 的作者自然都希望寫出自己心目中最佳的 RPG,沒有人會願意辛辛苦苦寫出來的作品被玩者罵。理想、現實與技術三者之間是有段距離的,可能有的 RPG 最初設定時寫得非常完美,可是要很多好人材寫二年……每套成本價要比照國外原版遊戲的價格才收得回來,有時候也可能是人力或經費的問題,所以有時候把 3D 寫成 SD,長篇鉅作寫成爆笑短劇,我想您所說的那些不想碰的 RPG,它們原來的企劃者一定也不認為那是自己最滿意的結果。但是我可以肯定的說,我們寫遊戲一定是在環境的許可範圍內,投入一切的一切去寫。一個遊戲推出若失敗,精神上的挫折遠甚於時間及金錢的損失,我們不敢說保證不會讓您失望之類的話,但我們絕不想讓這樣的事情發生。

「仙劍奇俠傳」是我第一個 RPG,跟您一樣,我也是不太認同目前國內某些自製的 RPG 的走向,這也是我動手寫這個遊戲的念頭之一。我認為 RPG 的精華在於劇情的張力。解謎、迷宮、練功的適當於否(原刊如此),只是表現的手法高低的問題。能否讓玩者感受到故事的訴求,才是一個 RPG 成功與否的關鍵,這樣的 RPG 也就是我最想做的 RPG。

問:請問大富翁有出三代的可能嗎?若有可能,內容大概是如何?(台北市 陳彥勳)

答:一定,一定有。這是我明年下半年的計劃,只不過在那之前我的美工們已當兵去了所以是採取那一種解析度模式就要等有新的合作伙伴才能決定,能夠確定的是三代的內容一定比二代大得多,人物、道具、卡片的種類更多,而基本規則不會有太大的變更,操作介面可能是一、二代的混合,有小遊戲、追妻、結婚……等等的新設定,當然……不會加上"18禁"的鏡頭。

問:為何此次想寫 RPG 類的遊戲?(高雄縣 莊宗倫)

答:換換口味吧。遊戲的領域很大,沒有所謂最好的類型,身為一個遊戲寫作者無論是 RPG、AVG、SLG、還是智益類的(原刊如此),每一種都該試試看,把自己的定位限制住也不好。

問:您曾設計過「大富翁」一、二代及「歡樂麻將」,請問未出片的「仙劍奇俠傳」是否也為一喜劇式的,再者,這部 RPG 可能擺脫古板模式的嗎?(台北縣 廖吉慶)

答:故事劇情算是悲劇式,所以啦,若您喜歡搞笑式的 RPG 這款遊戲可能會讓您失望了,若結局是劫後重逢,有情人終成眷屬,不知算不算是您所謂的"喜劇"?

問:可否透露「仙劍奇俠傳」的進度百分比,及其是否有其他 RPG 所沒有的特點?(台北市 王永昌)

答:這問題的答案恐怕太機密了些,所以很抱歉,我只能說我們小組已經投入相當多的時間及心血在這遊戲上了,進度百分比尚不能透露。遊戲的特點是有啦,如斜向 3D、全螢幕的地圖以及戰鬥為基本的模式、寫實古樸畫風、以"蜀山"式的劍俠、仙術,以及苗夷民族的巫術、蠱毒為故事的設定依據。若硬要說其它 RPG 完全未見過的特點,大概有一點可以報告給您……主角是男的,劇情卻是圍繞著女主角發展,自然愛情戲的份量不少,其它的部份就留待遊戲上市後再揭曉啦,講太多就沒神秘感了,不是嗎?

問:請問您的「拂曉攻擊」會出二代嗎?我的同學可是很盼望耶!(台北市 張凱忻)

答:恐怕短期之內會讓您的同學失望了,因為自從這遊戲之後我體認到傳統式射擊遊戲無論在遊樂器或電腦上,市場遠比其它類型來的小。坦白的說,我在當兵前最喜歡寫的就是捲軸射擊遊戲,至今我仍是 1943 的崇拜者,可是一旦打算以遊戲創作為終身職業時,就必須以絕大多數玩者的喜好為喜好,這是現實。所以……若以後我們在這類遊戲上有新的創意而重新被大多數玩者接受,我一定寫。

問:您對您的哪個遊戲最滿意?(台北縣 楊心揚)

答:我想這要分幾個方面來說。就我寫過程式來說,最得意的作品是「拂曉攻擊」,畫過的圖形最滿意的是「歡樂麻將」(因為是 16 色高解析),就民生問題來看,最滿意的自然是「大富翁二代」了。不過自己真正最滿意的作品……永遠沒有!這樣的回答您滿意嗎?


●● 下期檔案夾人物 ●●

下期登場的是陳志明先生。陳先生現年 26 歲,淡江大學資訊管理系肄業,現擔任軟體世界程式設計師,「軟體世界」與「電腦遊戲世界」(CGW)專欄作家。發表過的遊戲有「超人戰記」。讀者您如果有問題想向陳先生請教,可以利用本期之讀者回函向他提出詢問。

電腦玩家1993年10月第027期人物檔案夾 DOMO美工小組大曝光

  此為資料保存,如當事者希望下架請告之.

人物檔案夾:DOMO 美工小組大曝光

出處:《電腦玩家》第二十七期,頁 132–135


DOMO 小組(一個非常奇怪的名字),在民國七十七年九月成立,那時 DOMO 的創始人 THM(蔡明宏是也)正在開發第四個遊戲中,也是大宇第一個遊戲『滅』。

那個時期,國內的遊戲一直是程式設計師自行當美工,製作出來的遊戲水準相當粗糙,於是 THM 便邀請學校的美工科同學,請他們將遊戲所需的動作圖形繪製於白紙上,然後用掃描機將圖形掃至電腦上製作成遊戲。當初由 THM 的美術科同學『朱俊洲』及『駱威全』協助,製作了『滅』及『魔術拼圖』,成為國內第一個開創使用美術人員製作遊戲的前例。

之後 DOMO 小組便不斷在遊戲的圖形畫面上,力求改造及突破,也造就了 DOMO 小組美工的地獄歷史……。

鮑弘修,一個最早的倒楣者。本來是來大宇應徵編劇人員,結果被 THM 看中其美術能力,被拖進 DOMO 當美工,從此過著慘無人道的生活。『記得當初製作幻魔傳說時,每天都要畫電腦圖,無論白天或晚上都不停的畫,畫的都快忘記我在學校是讀電子科的。』(鮑弘修那時是復興商工的電子科學生)現今阿鮑(簡稱)已保家衛國兩年歸來,正在 DOMO 擔任策劃,帶領一組人製作『軒轅菜刀 2』(「軒轅」原本是專心於漫畫的創作,認識 THM 之後,便被拖下美工地獄深淵,製作過七笑拳、軒轅劍、破壞神傳說、爆笑出擊、天使帝國等遊戲,為 DOMO 身經百戰的美術總監,現監製「軒轅菜刀」的美術部份,但不久後將『轉職』為『戰士』,保家衛國去。)

陳鶴文,一個開朗的國中生,本來是跟朋友到 THM 家玩,之後便開始為其兩年的悲慘生活,直到上高中後便轉職為智者,專心於學業上的專研。曾製作過美少女撲克、七笑拳、軒轅劍、天使帝國。

林大甲,一個很奇怪的名字(跟 DOMO 一樣很奇怪),復興美術科畢業後到大宇應徵當美術人員,之後莫名其妙被派當 THM 的美工(那時 THM 還未退伍,只用電話來交代工作),『爆笑出擊』製作到一半就向大宇公司辭職,到國防部去應徵新工作,(聽說現在升到老兵這個職位了)。從軍中還偷偷來大宇協助製作遊戲,計有爆笑出擊、天使帝國、失落的封印等作品。

胡富欽,本來以為大宇要的是自動控制的繪圖人員,來應徵後才發現搞錯了,從此就將錯就錯的當起美工來了。『由於本身並非美工科出身,接觸美工的事很辛苦,感謝大宇 DOMO 有勇氣讓我加入,同時也證明有興趣及恆心的人,都有機會進入製作遊戲的殿堂,同時也歡迎各位對美術有興趣的人來加入』(自己受苦覺的不夠,想多牽拖一些人來受苦。)製作過春秋爭霸戰及失落的封印。

陳智益,簡明哲,兩個復興美工的同班同學,畢業後一起來到 DOMO 受苦(真是難兄難弟),『覺的製作遊戲和玩遊戲完全不同,現在才知道作一個遊戲真的不簡單。』製作軒轅菜刀 2 到一半就『轉職』為『學生』,打算寒暑假再回來繼續奮鬥。

林信阿源,張孝儀;兩人從國防部到那邊遞了辭職信後,就來到 DOMO 工作,(看來國防部和 DOMO 有簽定『選手交換』的合約),一個是傘兵特種部隊,一個是海軍陸戰隊,兩人身高將近 175(不是加起來 175),簡直像 DOMO 的兩尊門神。『由於剛接觸電腦遊戲,玩得不多,所以觀念不足,畫的也許還不夠好,希望各位玩家有好玩的遊戲請多寄來。』曾作過天使帝國,失落的封印等作品。

林俊榕,阿鮑的學弟(又是一個被騙進來的),留著一頭長髮,常被誤認為女孩子,『能作自己喜歡的工作覺的很高興,不過畫電腦圖真的要有高超的耐心才行,常常反反覆覆的修改一張圖,只為了看起來更好看』(電腦圖的點粗,所以常為一個點,兩個點在修修改改。)製作過天使帝國,失落的封印等作品。

前面是 DOMO 較元『老』的美術前輩,後來今年六月時,DOMO 又加入新血輪,陳文威,林克敏,蔡大勝,陳彥志等四人,他們是現階段軒轅菜刀 2 的美術人員,對美工的感想是『一進入 DOMO 就被"操",快對"電腦美工"四個字感到恐懼,但由於對國產遊戲的熱血,讓我們不斷的支持下去,永遠記得第一次玩中文遊戲的感動;雖然"START GAME"這句英文意思連小孩都懂,但"遊戲開始"這句中文的親切感,卻不是任何外文能替代的。』『我們一直在美術的水準上不斷的力求突破,以求有一天和國外並駕其驅,也希望有志之士能來加入我們。』

DOMO 小組開始活動以來,出過一些遊戲,也造就了一些人才。但消費者是永遠不會滿足的,在日趨龐大複雜的軟硬體、消費者群及同行競爭者的情形下,遊戲製作也不得不更用心才行,其中漂亮精緻的畫面是遊戲的第一印象,通常也是讓玩者享受的要素之一,美術設計的重責就在這裡。

其實一個好遊戲,不但程式介面要強,劇情要好,美工的圖形更是重要,一個圖形很差的遊戲是很難引起玩者的認同,希望各位對電腦遊戲有興趣的有志之士們,歡迎一起來到電腦美術界的天堂(地獄)。


答客問

問:大多由何處獲得繪圖構圖靈感,漫畫,卡通或別的遊戲?(台中縣 陳以浩)

答:每個美工獲得靈感的方式,因人而異,但大部份都是不斷的吸收資料,從漫畫,卡通,遊戲或電影都是資料的來源,吸收後再組合自己想表達的方式,有時便能創出全新的東西。記得有一位美工為了研究某個卡通動畫的分鏡,使用能停格的錄放影機來研究,最後研究出來了,錄放影機磁頭也壞了。

問:貴小組深厚的功力是從何練起的?(台北市 賴致翔)

答:"操"出來的(請看前面文章),其實要當一個很強的美工,除了要不斷的練習畫電腦圖外,有時還要去研究別人或國外遊戲的畫面是如何表達出來,這樣才有辦法更進步。

問:是否有考慮做一個支援 S-VGA 的遊戲。(台北市 江志宏)

答:曾考慮要如此作,但現在大部份玩者手上的電腦設備都還沒到這麼好,所以只好先放到以後。

問:請問你們是如何設計角色還有衣服,飾物,盔甲,劍之類的東西?(彰化縣 賴孟煥)

答:我們是先請編劇創造出一個遊戲的背景時代(古代,現代或未來),然後再擬定這個遊戲所有會出現的人物或物品,之後交給美工,美工就要根據這些資料來畫出那時代的服飾及武器類。像軒轅菜刀 2 是設在宋朝那個年代,我們就必須去圖書館去找一些宋朝的書回來參考,並且因軒 2 是神話類,所以還得找一些山海經或符咒類的書。(看這些書,看的快讓我們變成歷史學家了,要是那一天組長 THM 要做侏羅紀公園,我看我們都要變成考古學家才行)

問:對於美式及日式的畫風有何見解?(台北縣 蔡昇泯)

答:美式和日式的畫風各有優劣,其實只要這個遊戲好玩,玩者應該是不太會去介意圖形是美式還是日式的。

問:請問在畫面設計上,事先繪製底圖再掃描入電腦呢?或是直接電腦繪製,如果是後者,那是用何軟體,有如何繪出漂亮圖形呢?(台北縣 賴源聰)

答:現在國內的遊戲大部份都是直接在電腦上繪製,因為這樣繪製出來的圖形大小及色盤比較容易控制,我們大部份都是用「Deluxe Paint」(編按:國內由軟體世界公司代理發行)繪圖軟體,有時也用較特殊的工具來製作。至於要把圖形畫的漂亮,就要很有耐心的慢慢修整才行,有時一張圖要刻上一整天才修的好。

問:學習電腦美工設計應朝那一方面著手,或參考那些書籍?(桃園市 邱淳琮)

答:畫電腦圖就和畫圖一樣,你只要有一台彩色電腦,繪圖軟體及繪圖板(或滑鼠),就可以開始練習電腦美工設計,不過要先把繪圖軟體的功能搞清楚才行(看它有沒有使用說明書,或它另有出書講解),因為有些繪圖軟體的功能很強。(曾有位組員花了一天刻了一張有特殊效果的漂亮圖形出來,結果隔天發現另一位美工使用繪圖軟體上的功能,幾分鐘之內就畫出相同效果的圖,差點口吐白沫昏倒。)

問:高解析的 VGA 16 色及低解析的 VGA 256 色,何者的美工較為困難?你們是否期待 SVGA 時代的到來!它帶給你們的是更大的發揮空間,亦或是更大的困難?(台北市 顧家銘)

答:美工用高解析 VGA 16 色,比較能刻出精細的圖形,低解析 VGA 256 色雖然點比較粗,但因為顏色多,所以能表現出較自然的色彩,這兩種模式都各有優劣。我們現在很期待 SVGA 時代的來臨,因為它有高解析 VGA 16 色的精細及低解析 VGA 256 的色彩,能讓美工發揮的空間更大,畫出更漂亮的圖形;但它也有很大的困難,因為要作 SVGA 的遊戲,圖形資料會成為數倍大,程式設計師和美工必需花費更多的時間來處理,而且要玩 SVGA 的遊戲,玩者的主機配備要非常高級才行,能有這麼高級配備的玩家並不知道多不多(現在還有玩者寫信給我們,希望我們能出單色版遊戲),總不能我們出了一個 SVGA 的遊戲,然後每一個玩者都買回家去,每天三支香膜拜吧!(因為配備不夠,看的到玩不到。)

問:請問在遊戲的設計流程中,美工與程式設計師要如何配合,使步調一致,若不能取得共識時,又該如何來溝通?(高雄市 陳冠鳴)

答:我們設計遊戲前,都必須將所有的步調都先協調好,才開始制作遊戲,如果無法取到共識時,我們通常都是打一架……哦,不,我是說我們是玩超任的快打旋風,看誰輸誰贏,誰就聽誰的。說正經的,我們製作遊戲前,都是先由企劃去規劃整個遊戲的故事、風格、走向,然後全組開個會,有問題的提出來溝通修改。開始製作後,除非發生重大事件,否則都得按照原定計畫繼續作下去,所以企劃是美工和程式設計師之間的溝通橋樑。(聽說企劃都要能言善道,伶牙利齒,口若懸河,要是失業時,至少還可以轉職去當『政客』。)

問:同為美工小組,你們對 Westwood 評價如何,及有什麼地方值得國內美工小組學習的?(基隆市 江俊賢)

答:Westwood 他們是一個很強的小組,網點混色技巧很高深,用色大膽,而且協調,能輕易的表現出物體的質感,這些都是值得我們國內美工學習的地方。

問:在國內遊戲畫風偏向日式風格的情況下,DOMO 小組會不會推出不同的。舉例像馬榮成的『風雲』畫集,我覺得不論在人物刻畫或背景氣勢上都強過日式漫畫很多,你們認為如何呢?(台南市 黃峻鼎)

答:我們也很希望能創造出屬於中國式風格的遊戲,像這次軒轅菜刀 2 的畫面風格就盡量是中國的風味,而且也作了許多新的嘗試,『羅馬不是一天造成的』,請多給我們一些時間和掌聲,總有一天我們會走出自己的風格來呈現給各位玩者。(我們工作室內有一大堆『風雲』的漫畫,美工很多是『風雲』的迷,常常都在研究這些資料。)

問:請問你們是美工相關科係畢業的嗎?如不是的話,你們又如何學習美工的?(土城市 李志強)

答:美工們有的是復興美工科畢業,但也有完全不相關科係畢業的(有電子科,機械科之類)。這些特殊的人物,因為他們平時就常動筆東畫畫西畫畫,所以都具有一些繪畫能力,其實最主要的還是他們對美術有著很高的興趣及耐心,因為沒有完全學過正統美術,所以比較辛苦,除了要不斷的練習外,還要常向別的美工學習許多繪圖上的關念(原刊如此),才能成為一位很強的美工。

問:你們成員內有美女嗎?有的話……(桃園市 姚志弘)

答:『DOMO 小組電影開拍,片名叫"美女與野獸",現在男主角野獸已有十數隻,但欠缺美女。現公開徵求女主角,需身材佼好,身高不矮,美麗漂亮,溫柔體貼,可愛大方,沉魚落雁,善良活潑,清秀動人,國色天香,天真幼齒,傾國美女,柔柔亮亮,閃閃動人,徐娘伴老,風韻猶存,堅固耐用,五年保證,有點美,又不會太美……有符合以上條件且有興趣者,請盡快和大宇 DOMO 小組聯絡。』


下期檔案人物

下期上場的是李超群先生。李超群現年 24 歲,健行工專電機科畢業。寫程式的經驗有七年,完成的作品有「異形方塊」、「四川省」、「銀河帝國傳」、「聖域傳說」、「四川省 2」、「隋唐群群傳」(原刊如此)、「三界諭」。目前擔任第三波公司的軟體工程師,最近正努力玩成「四川省 3」(原刊如此)。讀者可以利用本期的回函向李超群先生提出問題,我們將選出一些具代表性的問題,由李超群親自回答。





電腦玩家1993年06月第23期人物檔案夾—黃啓禎

  此為資料保存,如當事者希望下架請告之.



人物檔案夾:玩而優則寫的骨灰級玩家──黃啓禎



黃啓禎小檔案

項目 內容
姓別 是男的(原刊如此)
年齡 27 歲
長像 很喜歡玩 GAME 的樣子
現職 漢堂公司研發課課長

自述

話說當年,有個愣小子,花了兩個月的時間在電腦公司打工,結果一毛錢也沒拿,只帶回了一套 APPLE II 電腦以及一堆遊戲磁片。沒有多久,一個口中不時念著 Mahaman、Tiltowait 囈語、整日面對著電腦螢幕、有時狂笑有時怒罵的奇怪傢伙出現了。這就是……咳……我錯誤的第一步。

還記得當時的南部地區,關於電腦遊戲的資訊不是很發達,只有幾家電腦公司在賣拷貝的電腦遊戲,這些地方自然成為玩者們聚集之處。有一天我忽然在某家電腦公司遇到另一個嘴巴掛著 Tremor、Fireball 的傢伙,他就是我現在的搭檔:葉明璋(Quester Y.M.J)。此外,劉昭毅(G.R.X)、李永治(L.Y.C)也是在同樣的狀況下認識的。後來我們四個同好組成了 Dragon Group,整日瘋 Game、瘋卡通,直到現在,還一直持續著。

「精訊雜誌」創刊之後,對於南部玩者而言,就好像發現了新大陸一般。上面有著最新遊戲的報導,也有高手級玩家的心得。基於愛現的變……呃……心態,我開始努力地投稿,主要是文字冒險與策略類遊戲,好像登了三、四篇吧。當稿件首次登上精訊雜誌,當時還是很菜的我,還拿著當期的雜誌四處向朋友炫耀呢!

我之所以開始寫遊戲說明書,是拜"老楊"(此人乃早期少數幾個破解遊戲的宗師級人物,也是「軟體世界」草創元老)之賜,在他的介紹之下,我進入剛成立不久的軟體世界公司打工,開始翻譯說明書。當時的軟體世界總部,是位於亞洲公司唱片部五樓的一個大房間內,兩邊各一排電腦,一邊是 APPLE II,另一邊則是 IBM PC XT,拷貝與包裝都是在那裡進行,跟今日的規模比較起來,實在不可同日而語。寫遊戲說明書對那時的我而言,是個又有遊戲玩,又有稿費拿的好差事,就這樣斷斷續續直到畢業。

和大部份男生一樣,一畢業就蒙國防部恩召,當大頭兵去也。因為服役地點在桃園的關係,一放假就去台北精訊找劉昭毅,同時藉此機會認識傳說中的人物:"老李"、鄭明輝與徐政棠等人。經過一番經驗的交流,使我對於電腦遊戲有更深一層的體認。這也是我雖身在軍旅,卻仍然未與遊戲世界脫離太多的主要原因。

領到退伍令的隔天,我到軟體世界正式上班,開始翻譯說明書、玩遊戲、在軟體世界雜誌賺稿費的生涯。這段期間,我玩電腦遊戲玩得非常兇,只要新遊戲一到,馬上被我和葉明璋瓜分,就連舊遊戲也不放過,軟體世界庫藏的遊戲幾乎全玩遍了,其中還包括許多市面上見不到的遊戲。因為擁有此種經歷,對於我現在自行製作遊戲的幫助頗大。在軟體世界待了一年半之後,因為公司過度商業化的風格與個人的理想不符以及其它種種因素,我離開了那裡。隨即進入新世界(立東)軟體公司任職,但仍是從事說明書翻譯的老路子,後來由於公司內部的不穩定,又使我蒙生辭意。離開立東之後,失業了一段時間,葉明璋也在那時退伍,所有 Dragon Group 的成員終於到齊了。經過一番思索之後,我終於下定決心邁入遊戲製作的行列。就在此時,"趙SIR"(現在漢堂公司的大頭頭)找上我們,談到關於組成一家自製中文遊戲軟體公司的可能性,幾個月後,漢堂公司成立,我和葉明璋與劉昭毅、李永治也在同時一齊加入漢堂。

進入漢堂之後,我擔任的是遊戲程式設計的工作,寫了三個月的工具程式後,第一個進行計劃就是『天外劍聖錄』,這是我和葉明璋首次製作的遊戲。很不幸地,因為經驗的不足使我錯估了製作的進度,在遊戲尚未設計完全時就開始打廣告,使得許多玩者苦等到現在,還未見劍聖蹤影。在此要向等待劍聖錄的玩者致上十二萬分的歉意,因為資料量實在是相當龐大,再加上我和葉明璋對於作品要求較高,使得進度一延再延。不過現在完成之日已是指日可待,預計在今年暑假就會推出,希望這個製作時間超過一年的遊戲不會讓玩者們失望。

說老實話,在遊戲界打滾這些年,我最喜歡的,還是現在所從事的遊戲設計工作。雖然要付出不少心血和時間,但是所得到的成就感卻遠遠地超過玩遊戲的樂趣,這也是這一行最迷人的地方。當作品一旦受到玩者的肯定,任何辛勞都是值得的。基於這個理念,我也將不斷地鞭策自己,設計出自己滿意、玩者也滿意的作品,為國內遊戲界盡一份心力。


●● 答客問 ●●

問:有哪些你以前玩過的遊戲,到現在還回味無窮的?(台北市 林志華)

答:呃!我想想……,幽靈戰士、創世紀四代、巫師神冠、冰城傳奇系列、Mech Brigade(國內未出)、猴島歷險記、巫術五代……,其它的記不清楚了。

問:如何在正修混畢業?(高雄市正修的學弟 鄭有志)

答:正修有座後山,附近有澄清湖,你說呢?小心摸到……。

問:您自畢業後歷經精訊、軟世、乃至於現在的漢堂,您有何感想?對國內自製遊戲的走向有何看法?(高雄縣 曹惟超)

答:我當兵時經常去精訊走動,並沒有在那裡上過班。我退伍後共換了三家公司,分別是軟體世界、新世界(立東)、以及現在的漢堂。感想呢:感覺上,在前兩家公司時,我尚未確立自己未來的發展方向,只是半調子式的邊玩遊戲,邊寫程式罷了。直到進入漢堂,我才算是正式地開始設計自己理想中的遊戲。對於現在國內遊戲的走向,我是希望國內的遊戲製作小組,在移植或參考國外遊戲之餘,能夠吸取別人的的經驗(原刊如此),製作出有自己風格的遊戲。

問:要當研發課長,先要消滅多少人?要鞏固地位還需要消滅多少人?(新竹市 蘇昱銓)

答:研發課長對我而言只是個頭銜而已,製作自己的遊戲才是正事。玩者會記得的只是你製作過那些好遊戲,而不是你的職位。

問:你現在還在評論遊戲嗎?以前你評論魔法門Ⅱ的時候,不錯哦!(台北縣 邱振寰)

答:非常感謝你還記得我以前的拙文。雖然現在已經沒有多少時間玩遊戲,不過碰到喜歡的作品,有時還是會手癢地寫寫評論。

問:在電腦遊戲界玩了這麼多年,你是如何由一個玩家變成一個作家(遊戲設計者)呢?你寫遊戲的理念為何呢?(台中市 葉明昇)

答:自開始接觸遊戲以來,我就很欽羨遊戲製作小組的巧思,不知他們是如何想出這麼多有趣的花樣!隨著所玩遊戲數量的增加,累積了一些經驗之後,才發現製作遊戲並不是想像中那麼困難,自行創作的念頭就逐漸地強烈起來,最後終於步入遊戲製作的行列之中。我個人寫遊戲的理念很簡單,就是「盡心」。因為我自己也是玩者身份,在設計遊戲程式時,自然也是處處以玩者的角度來考慮。雖然自己的程式能力有限,但我還是會朝著「給玩者最好的」方向努力。

問:是否給想進入遊戲寫作世界的人一些提攜性的忠告?(新莊市 邱哲寬)

答:忠告不敢當,建議倒是有一些。初入遊戲寫作這一行的人,往往滿懷偉大的理想。在決定遊戲架構與規模時,常會熱血沸騰地東添西加,恨不得把所有遊戲的優點都加諸在自己的作品,毫不考慮自己的能力或是經驗是否足夠,這是相當危險的。此外,遊戲開始製作之前,多花些時間在事前規劃上面,可以減少許多修改與除錯的時間。最後,遊戲寫作是一種需要體力與毅力的工作,挑燈夜戰對於專業遊戲設計人員而言可說是家常便飯,而在遊戲製作後期時,所承受的壓力也相對地倍增,如果在此時碰到一隻百抓不到的 BUG,那種感覺可真是……爽快!(因為已經快瘋了)

問:請問 Lord Jean 與 Lord British 有何關係?(台北市 蔡華時)

答:沒有關係,我之所以會取 Lord Jean 這個筆名,是因為在巫術(Wizardry)這個遊戲中,Lord 是我最喜歡的的職業(原刊如此);而 Jean 則是因為我自己喜歡穿牛仔褲,又和我的名字諧音。因此每次玩 RPG 創造人物時就都使用這個名字,後來寫稿就直接用這個當作筆名。

問:能不能告訴大家,對你寫遊戲最有幫助的電腦書籍,或者你認為那些書對於有志寫遊戲者助益較多?(苗栗縣 賴奇星)

答:以下是我認為比較好的參考書籍:

  1. 格致 EGA 與 VGA 程式設計指南 黃三益 譯
  2. 波前 組合語言實務 施威銘 著
  3. 格致 PC 系統程式設計 賴明宏 譯
  4. 松崗 組合語言的藝術 朱邦復 著
  5. 呃……咳……,電腦玩家雜誌 眾多高手合著

前面四本書所提供的資料相當豐富,至於最後一本呢,看看即可,至少還有些參考價值。呃……我真正的意思是說「很有參考價值」,尤其是我寫的文章。:)


●● 下期檔案人物 ●●

下期上場的人物是本刊特約作者林偉甫先生。林偉甫畢業於台灣大學電機系,現於台灣大學電機研究所攻讀碩士學位,屬於那種讓人覺得心理不平衡的「很會讀書又很會玩 GAME」的高手。林偉甫現年 24 歲,自國中一年級玩 APPLE II 電腦遊戲,至今已有 10 年的玩遊戲歷史。除了在「電腦玩家」發表文章之外,還譯著「沙丘魔堡」、「巫術七代」、「X戰機」(部份)、「巫術六代」、「凱蘭迪亞傳說」……等遊戲之中文說明書,並完成後二者遊戲中文化之訊息英翻中工作。此人擅長 RPG 與冒險遊戲,不過「快打」也很厲害。目前的娛樂之一是與七十多冊 AD&D 小說中的人物與怪物廝混、對抗中。


電腦玩家1993年09月第026期[天外劍聖錄]評析

此為資料保存,如當事者希望下架請告之.
 

遊戲評析:天外劍聖錄

評者:曾信嘉 《電腦玩家》第二十六期(1993 年 9 月號),頁 72–74


「天外劍聖錄」是遊戲工場所推出的 RPG,本身可以說是個相當「中國」的遊戲。從遊戲畫面乃至人物對話,都能感受到作者們細心地塑造中國風味的企圖。此遊戲並不能稱為武俠 RPG——因為遊戲中幾乎沒有武功招式、或內力諸類之物。如要讓它跟武俠扯上關係的話、還珠樓主的「蜀山劍俠傳」可說是較接近的例子。事實上遊戲的故事背景,正好就在發生在蜀山一帶……。

十八年前(當然是遊戲中的年代)蜀山一地發生滅門血案,整件慘案發生的過程與緣由無人得知。總之整個蜀山劍派、就在一夕間被屠殺夷盡,只有少數活口得以僥倖逃生,當時仍在襁褓的主角就是其中之一。這主要是因為其生母帶著他逃亡、並且犧牲生命保護他,又幸好遇見其義母——一位路過的修道之士,才得以脫險。在主角長大成人、並練得一手蜀山劍派的御劍絕學後,其義母才告訴他身世的真相,並且告之一切謎團的解答、就在那風雨欲來的蜀山之中……。

遊戲有段長達數分鐘、相當精緻的開場動畫,為故事背景作了相當仔細的交代,值得看倌們仔細欣賞一遍。操作界面仍採用遊樂器式的選單界面,可說是簡單易學好上手,但選項一多時、就不一定方便了。遊戲主畫面約占螢幕二分之一的大小,其餘空間則用來顯示隊伍狀態。遊戲中出現的人物相當細長,這與它採用七等身造形也有關係。玩者可從遊戲中的城鎮畫面,感受到這的確是發生在中國的故事。遊戲中的城鎮、房屋、及屋內擺設皆為中國風格,但不知是圖素太少或是有其他因素,看久了會覺得有點單調;另外配色也可再加強。故事中出現的 NPC,每個人都有專屬的肖像,對話時還能看見他開口說話,當然他們都是古裝登場的,這點就做得相當用心。

故事之對白在刻意營造下,呈現出舊時中國的風格。遊戲的對話方式,採用類似「創世紀Ⅶ」中的關鍵字系統,因此重要訊息的關鍵詞語,得在劇情到達某個程度、及經過一定程序的對話後才會出現。當然對話的內容、也會隨著遊戲進行而改變,這點大致上做得相當好,讓劇中人物生色不少,不過有些地方劃分得不大正確;因此遊戲進行中、偶而會出現不該出現的對話。對話時、即使在閒談之中,玩者也能感受到 NPC 的個性、出身……這些無法直接得知的資訊,對遊戲能否完成有相當的影響,從這點可看出作者的用心。對話訊息的捲動不是很理想,這並不是捲動效果不好,而是捲動時機不對。像後期有個破解機關的程序口訣,一轉眼間就消失不見,而遊戲中暫停鍵又無效,使筆者得將訊息速度調到最慢後,才有辦法抄下訊息(學過速讀的讀者也許用不著如此)。

戰鬥可說是遊戲的精華之一。進行戰鬥時會切換到戰鬥畫面,不同場合中有不同的精緻背景。畫面上將分別顯示出敵我兩方最前排隊員的圖形。敵人的造型非常細緻,並且帶有中國風味,所以玩者將難以見到一般外國 RPG 中、大家耳熟能詳的怪物名稱與造型。敵人與我方攻擊時都有流暢的動畫,而不是單單用個兩三張圖片來切換了事。當敵我雙方施展不同攻擊咒法(即一般所謂法術)、作一般攻擊與特殊攻擊、甚至使用一些特殊道具時,都有不同的精彩動畫效果呈現。因此戰鬥場面可用華麗兩字形容。

「天外劍聖錄」的作戰系統相當地有創意。隊員位置有前後排之分——前排的人無法施法或使用某些物品,而後排的隊員則無法以武器直接攻擊,因此對前、後排隊員所能下達的指令也不大一樣。遊戲還有疲倦程度的設計,進行不同的動作時,會消耗不等的體力,而體力耗盡時便難以行動;當然遊戲也有休息命令、用來恢復失去的體力。此外還有敵方生命狀態顯示,可用以判斷敵方的受傷程度,這對我方戰術的決定、有相當大的幫助。敵人有許多不同的特殊攻擊,可造成中毒、麻痹、一擊斃命……各種效果。遊戲中的咒法,可分為攻擊、輔助及恢復三類。不同敵人有不同的弱點,除了玩者自行嘗試之外,也有可直接看出敵人弱點的法術。加上許多不同效果的神奇道具,遊戲之戰鬥可說是熱鬧精彩之極。

音效(要有聲霸卡才會出現)在此遊戲中做得很好,只是種類並不多。像筆者在某雷雨天玩此遊戲時,外頭打雷、裡頭也打雷,一時之間只聞雷聲隆隆。音樂具有中國風味,與人物所在的場地配合得蠻恰當的;不過戰鬥時的音樂,有略為刺耳的尖銳音調,不知道這是故意如此、還是程式本身之故?

故事的進展為單線發展、加上一點點支線情節。「天外劍聖錄」也有許多劇情動畫(或是角色動畫、過場動畫,總之各家說法不一)。由於畫面中的人物身材相當細長,因此其表現重點不在人物的面部表情,而是在於肢體動作,這方面「天外劍聖錄」的確做得蠻成功的。玩者可看見畫面上小人的細膩動作,這不是短手短腳的 SD 造形所能表現的;不過相對而言,人物面孔的表情,就比不上 SD 造型中那樣的多變化了。

地下城在本遊戲中,可說是機關大全。開關除了顯而易見的拉桿外,還有要仔細觀察才能發覺的暗磚,傷人之物則有鐮刀及火焰。遊戲裡大量運用八卦機關,這倒是蠻中國的構想。一般而言,遊戲早期與中期的地下城,安排的算是相當均衡,可令玩者享受到不少冒險的樂趣;但到了末期時不知為何,有種為迷宮而迷宮的傾向,筆者因而有被人當小白鼠作迷宮測驗的感覺。尤其是最後的妖魔道——龐大、空洞、能見度低、而且還有許多密道。在花了不少時間,好不容易走出迷宮後,又發現應劇情所需、還得回到城鎮找人,再重新走一遍這大而無當的迷宮,這實在是……。

這遊戲剛開始時,很容易帶給玩者挫折感。怎麼說呢?遊戲初期至少就隱藏了兩個陷阱。一個是一開始的時候,如沒先買火把或油燈、就到客棧過夜;如依劇情安排、會不得不進入黑暗的地下室……嘿嘿,這裡要是沒有照明,恐怕就難以脫困了。再來是鎮北森林的土地公廟,如玩者未依照正確程序打開暗門,這道門將永遠封閉、而無法再開啟,非得讀入舊進度不可(什麼,剛剛被蓋掉了?那就只好重玩了)。另外程式的相容性也不是很理想,因此玩者可能會碰到各式各樣的程式錯誤。像筆者本身就遭遇過手中所有的三個進度,在進入某地時、一律因程式錯誤而跳回作業系統,因此『又』不得不從頭開始玩的慘劇發生。由於早期玩這遊戲的恐怖經驗,使得筆者後來在玩此遊戲時,心理上戰戰兢兢地、深怕不幸的事件再度降臨,這不能算是個愉快的經驗。

「天外劍聖錄」是個已走出自己風格的遊戲。其中有精心經營的劇情、與華麗生動的作戰場景。如果沒有前段所說的諸般災難、與遊戲後期的一些過分繁瑣的迷陣,它可成為非常精彩的遊戲。遊戲最後的結局動畫明顯地透露出、有推出「天Ⅱ」的計劃;以「遊戲工場」製作遊戲的認真態度看來,這將會是個進步許多的作品。


總評與遊戲資料

總評(五分制長條圖,依圖判讀約略值):圖形、音效、故事約 4 分;操作、耐玩約 3 分。搖桿圖示總評約 3.5–4 支。

項目內容
類別角色扮演
系統要求286 以上 640K RAM
顯示VGA/MCGA
音效AdLib/聲霸卡
操作鍵盤
保護密碼
硬碟容量11Mb
設計公司遊戲工場
國內發行公司漢堂
國內發行日期7 月 31 日
國內售價520 元


電腦玩家1993年09月號第026期-設計者手札-我與天外劍聖錄 作者葉明璋 黃啓禎

 此為資料保存,如當事者希望下架請告之.


設計者手札:我與『天外劍聖錄』

作者:葉明璋、黃啓禎 《電腦玩家》第二十六期,頁 128–132


□ 葉明璋如是說

自從「天外劍聖錄」這個該死的燙手山芋交出去之後,我好不容易可以鬆一口氣,本想痛快的休息幾天,順便把幾個一直沒玩完的遊戲幹掉,哪知雜誌編輯們陰魂不散,立刻尾隨而上,要起稿來了。在下本已腸枯思竭,榨不出什麼東西來了,但看在徐總編與我多年來的恩義……喔不,是交情的份上,還是得提起精神,勉力為之,和各位談談製作「天外劍聖錄」的一些感想與心得,若有不知所云、胡言亂語之處,還請各位多多包涵,感激不盡!

說起「天外」的製作過程,還真是滿腹辛酸,不堪回首,思及往日種種,加班無甲子,寫 game 不知年,還真不知道這十八個月是怎麼過的。想當初剛從軍中退伍時,心想等了這麼久我們四人衆(LORD JEAN、GRX、L.Y.C)好不容易才又聚在一起,正是大展鴻圖的時候,結果一時糊塗,失手把「天外」設定得太大,明明是兩個名符其實的生手,只因為當年好玩,碰了太多遊戲,弄得自己滿腹理想,於是兩人各抒己見,大加發揮,把原本一個不算太大的劇本,配上了一個複雜得要命的系統,而且窮『皮癢』之奧義,凡事非弄到自己看起來很『爽』才肯罷休。人家對話只有一句話就好,就非得弄個話題式的對話系統才行;文字式的戰鬥不夠看,不做些動畫效果就不能滿意……兩個傻子就這樣興高采烈的企劃著,絲毫不知道麻煩正要臨頭。

好啦,終於有一天「天外」正式開始製作了,RPG 寫起來可是很麻煩的,『哩哩喀喀』的東西一大堆,光劇本方面就有人物設定、一般對話、過程列表、事件詳述、事件對話、人物表、怪物表、物品表……這些資料說急不急,要用的時候卻常常來不及做,而且也不是說想就可以馬上想得出來(像那些什麼丹、什麼劍的,也花了我好幾天的功夫才想出來的),又經常在更動,於是作業往往陷入一片混亂中,黃啓禎的程式庫又還在建立之中,加上我們以往根本就沒有寫過任何一個 RPG,在缺乏經驗的情況下,無法定出一個應有的製作流程,光知道要做哪些東西,卻不知道什麼該先做,什麼可以緩些,而凡事也沒得詢問或參考,只能靠自己摸索,這些摸索的過程當然也要花不少時間;最後,我們對於許多東西的製作時間也估得過於樂觀,像我最初在構思劇本時,本以為只要一週就夠了,哪知基本的流程寫好了,還得做出詳細事件表、事件對話和造型表,這些東西一加上去,使用時間就變成了兩個月餘。文字部份尚且如此,不確定性更高的圖形部份就可想而知了,而為了盡可能做到完美起見,所有的圖也是一修再修(有些玩者們似乎仍然對「天外」的圖形不滿意,我實在已盡了全力,沒辦法,只好請各位多包涵了),這些多耗的時間一再增加,也因此「天外」一延再延,弄得連我們都差點失去信心,所謂『萬事起頭難』,現在想想,說得還真是沒錯。

也就是因為這些因素,使得我們在製作期間的最後半年中有如在地獄中煎熬。不會做的,總會有想出來的時候;做不到的,經過協調之後總有堪用的代替方法,但是時間的不足卻是沒法子解決的。於是我們在不敢預估完成期間的情況下,緊繃著神經工作,那滋味比學生時代月考前挑燈夜戰時的心情還糟。苦撑到最後的一個月,遊戲終於將要完成,但此時正值『收尾』時期,雜務一大堆,外加要命的測試,讓每個人疲於奔命,那種日子,我想每個寫過遊戲的同行們心裡應該都很清楚吧!幸好皇天保佑,最後「天外」總算是出去了。為了趕這個暑假檔期,我們不論在原有設定和遊戲架構上都作了蠻多的犧牲,如今思來,不但心裡滿不甘願的,而且也自覺有些愧對玩者們,可是又有什麼辦法呢?回想最後的那一陣子,我和黃啓禎每天累得要死,什麼理想,什麼尊嚴,早已都拋到九霄雲外去了,心裡想的只是趕快把天外完成,好結束這種暗無天日(那時天亮才就寢,下午醒來再上班,平均一天只看到幾小時太陽,也可算是暗無天日了)的趕工生涯,好好的喘口氣。我想,若是各位逢此狀況,也是人同我心吧!只能說,希望這次的經驗與教訓,能讓我們再製作下個作品時不再重蹈覆轍,那這些辛苦也就不會白費了。

吐了這麼多苦水,也該和各位交換一下心得了。玩了這麼多年的 RPG,總以為這種東西好寫的很,只是事件、提示訊息、廣大地圖和商店、戰鬥的混和體,於是到處都皮癢,樣樣都講究,才會弄到自己死去活來。「天外」有許多程式技術方面的層次一開始就設定得太高,對一個初次寫作 RPG 的程式師而言有些嚴酷(不要懷疑,有很多地方是黃啓禎自己皮癢的,請不要全都怪我),這也是製作時間過久的一大原因。

就拿地圖來說吧,一般日式的可愛 RPG 地圖圖塊多半是 16×16 大小,但我一開始就覺得 16×16 不夠精細,非採用 8×8(四分之一)大的圖塊不可,於是,在玩者眼中一樣大的區域,由於「天外」的圖塊較小,範圍 128×128 的地圖,事實上和 16×16 圖塊範圍 64×64 的地圖一樣大。結果是,一樣大的區域,「天外」的地圖資料是 16×16 圖塊的四倍,而且玩者走起來也不會覺得比較大(真是自找苦吃)。再加上我所堅持的標準等身人物圖形和地圖圖塊並不一樣大,還有地圖屬性(例如遮蔽、阻擋等)的麻煩等,造成在初期開發程式技術上很大的困難,雖然這些問題最後是解決了,但是也花了非常多的時間,而且還留下一些難以處理的後遺症,像捲動速度一直沒辦法再加快,以及編輯地圖時要花很大的精神和時間(大多是我自己編的,至於那種事有多累,就不用再說明了),而且無法有效的除錯等。幸好這些問題在「天外」完成後都已找出完美的解決法,不然的話,我可能以後也不敢再用這種模式。

戰鬥模式是另外一件慘劇。都怪我「夢幻之星Ⅱ」玩得太多,對於動畫戰鬥方式一直有著綺麗……喔,是遠大的幻想。於是,一開始的設定是怪物會蠕動,攻擊以動畫顯示,我方亦同。結果敵我雙方的圖形設計過大,我還沒發現圖很難畫,黃啓禎就已經大叫記憶體不夠。記憶體不夠?好吧,總不能第一個遊戲就玩 386 1MB RAM ONLY,於是大筆一揮,蠕動免了。什麼,還是不夠?第二次大刪改,把原本排排站的敵我雙方改成了各派一名前鋒捉對廝殺,戰鬥主畫面也重新設計,這個要命的問題才告解決。修改至此,與我原先綺麗的夢想已有好大差距,奈何現實殘酷,不甘願之餘,又加了一大堆法術和特殊物品效果,還有最後來不及加刪掉的……唉,真是一團亂。最驚險的莫過於最後重修怪物圖形了,為了讓我們美工小姐們原先畫的『可愛』怪物們稍微威武一點,我只好冒大不韙,拼上有限的時間稍加修改,幸好都能順利完成,還有在試驗黃啓禎初期所撰寫的人工智慧時,鮮事百出,差點沒笑翻天,可說是比較愉快的回憶。不過,由於這種戰鬥模式所用的圖形太大,效果難做,處理麻煩,程式也不好寫,我想以後我是不會再用這種戰鬥模式了,算是自己給自己上了一課吧!

最近看看玩者的回函和 BBS 上大們的反應(編按:原刊如此,疑為「大眾」),大概可說是毀譽參半,比我料想中的還好一點。我自己玩遊樂器也玩得很凶(最近在拼「魍魎戰記摩陀羅」和「SWORD WORLD SFC」),深深瞭解日系遊戲的魅力,但我基於多年來玩美式遊戲所建立的理念,總想寫作比較嚴肅、正統(事實上,是冷酷、真實)的故事與作品,對於偏可愛和溫情的造型與故事,總覺得不能給玩者深刻的感受與體認。因此,基於這種理念之下所創作的「天外」之不能為國內玩者普遍接受,對我來說並不奇怪。我只是以為,不同的年齡層對遊戲的性質應有不同的喜好,我已不是個聽童話故事的小孩,所以我希望能針對較高年齡層的玩家們,寫作稍微有深度的作品,能夠表現人性,有悲歡離合、有陰謀險詐,有感情、有愛恨、有夢想、也有無奈。

老實說,我對「天外」的劇本並不滿意,它只是個試驗作品罷了,為了受到很大限制的時空背景與我自己還不成熟的編劇技巧,天外的劇本並未融入我自己的理念,最多不過是表現了『悲歡離合』而已。往後,我會在這方面更加努力,我以為好的故事是遊戲的靈魂,因此這方面不容許我偷懶輕忽,在這同時,我也深深的希望國內的玩者們,能夠脫離所謂『勇者』和『王子』的時代,不要再只想看華麗的畫面與效果,而一味排斥所謂『艱深難懂』的劇情與對話,如此才能享受到角色扮演遊戲真正的內涵與樂趣,不是嗎?

胡言亂語得差不多了,如有冒犯之處,還請各位多多包涵。在寫作遊戲的路上,我們才剛起步而已,未來的日子還長的很,我們會繼續這漫長的路程,還請大家多多支持鼓勵,謝謝大家!


□ 黃啓禎如是說

有些角色扮演遊戲,當人物升到了一定等級,就有機會轉變成其它職業。轉職之後,可以學習新的技能,但是等級與經驗點數都回到原點。從遊戲玩者轉變成製作者的過程也是相同的,以前的遊戲經驗或許有用,但是有許多東西都需要從頭開始學習,這也是想製作遊戲的玩者所必需要調適的。製作遊戲從事前的規劃、製作時的進度控管與完成後之除錯,就是相當專業的工作。不過關於遊戲製作的參考資料並不多,許多還是得靠玩者自己去摸索。在我製作「天外劍聖錄」所花費的十八個月裡,很多時間都是在摸索以及不斷地嘗試錯誤裡渡過的。此外,我和葉明璋(Y.M.J)也有些求好心切,許多地方一改再改,也是進度不斷拖延的原因之一。雖是如此,在不斷的挫折之中,還是得到了不少經驗,相信下一個製作的遊戲就不必花費這麼長的時間。

事實上,早在 APPLE II 時代,我和葉明璋就有自己製作遊戲的念頭。那個時候,我用 Lisa(Apple II 用的組譯器),寫了一個類似冰城傳奇的 3D 介面與工具程式,葉明璋也畫了一些圖。可惜還未作完,我就接到兵單,當兵去也。一年十個月回來,不但所有磁片發了霉,就連 Apple II 電腦也被 IBM PC 所取代,我第一個製作遊戲的美夢就此報銷。接下來三年,我不斷地玩遊戲與寫稿,製作遊戲的念頭就暫擱一旁了,這段期間玩過的遊戲不下百餘個,對於後來「天外」的製作有相當的影響。後來葉明璋退伍,和我一起進入漢堂公司服務,才開始正式地製作遊戲。

「天外劍聖錄」在設定之初,就是定位成純中國的角色扮演遊戲,但是當時中國風味的角色扮演遊戲大多是武俠類型,我和葉明璋決定走神話的路線試試看,便以劍仙的傳說與玄術作為基礎,由葉明璋編寫整個劇情架構。不過關於中國的資料並不好收集,又不能隨便瞎掰,比較起來,那種虛幻大陸上所發生的故事反而比較好發揮。但是,既然一開始就已經設定為純中國的,也只好硬著頭皮作下去了。後來不論是對白、法術名稱與物品名稱,也都稟持著這個原則去作,因而在這方面花費了相當多的時間。雖然還不知道玩者反應如何,至少已經達到我們最初所要求的標準。

因為初次製作的緣故,天外的劇情只採用單線進行的方式,或許有些玩者會認為這樣子會使遊戲太簡單,沒有挑戰性。但是,對於遊戲製作者而言,就算是單線的劇情,如果考慮到合理性因素,還是要花費一番苦心。舉例來說,一般的角色扮演遊戲,每個村人可能講來講去就是那幾句話。在「天外劍聖錄」裡,每位村人至少安排了十數句話,包括問候語、結尾語等。這些話題都會隨著劇情改變,講起來十分簡單,做起來可就麻煩了,劇本撰寫者得要全盤考慮劇情改變會影響到那些人的對白,還要注意對白是否會前後不連貫。此外,根據劇情推進而產生的變動也是很傷腦筋的一件事,當某些事件發生後,或是會打開某些地方的門、或是某位人物會出現、或是引起其它相關聯事件。這些環節若沒有弄好,可能使劇情產生漏洞,甚至造成玩不完的結果,初次寫遊戲的人在這方面得要特別注意。

戰鬥系統是我在撰寫程式時花費最多精神的部份,原本戰鬥是採用傳統的回合制,敵我雙方一堆人排排站,輪到時再開始作動作。後來因為記憶體不足的關係,畫面上只夠顯示敵我雙方各一人,其它兩人怎麼辦呢?只好把隊伍分成前排與後排,前排可採用直接攻擊,後排則只能使用法術支援,如此就可以區分前後排不同的戰術地位。後來為了突顯前後排戰術性的差異,又加上了疲勞值因素以及策略性法術,使得戰鬥不單只是賺經驗或是賺錢,還能夠使玩者獲得一些樂趣。在戰鬥人工智慧方面,天外採用的是條件式調整各種行動機率的方式。當生命低時,會使施展醫療法術的機率提高;位於前排人員若精氣不足,會使換到後排的機率提高。由於戰鬥 AI 裡帶有機率成份,有時候敵人會作出脫線的舉動,此時玩者可以利用機會反敗為勝,使戰鬥的難度稍稍降低。如此一來,等級不足的人只要戰術正確再加一點好運氣,還是可以打敗强大的敵人。雖然我在戰鬥上花了那麼多功夫,還是發現不少玩者改成無敵版在玩,雖是意料中事,還是感到十分無奈。

當一切資料與圖型都組合起來之時,天外劍聖錄也開始進入測試階段,此時出版日期已迫在眉梢。那時我和葉明璋與李永治(主測試員)開始進入「天外」製作過程裡最瘋狂的部份,我整天坐在電腦前,桌上是厚厚一疊的臭蟲報告,眼前是近萬行的程式;葉明璋有一堆對白與地圖要修改;李永治則是捉出更多的臭蟲讓我與葉明璋修改,這樣子的狀況一直持續到母片由我手中交出,這種壓力相信只有作過遊戲的人才會深刻地體驗。雖是如此,「天外劍聖錄」上市之後還是有些小問題存在,這實在是無法避免的,等到再版之時,我還是會再加以修正。

經歷過「天外劍聖錄」長達十八個月製作過程的洗禮,我的想法也改變不少。其實,以一名資深玩者身份進入遊戲製作的領域,壓力比一般人要大上許多。身為資深玩者,製作遊戲的水準總不能太低吧!但是在經驗不足且要求很高的情況之下,得要付出更多的心力與時間。「天外劍聖錄」剛開始製作之時,我只懂得一些 C 語言和組合語言的皮毛,對於硬體系統也是一知半解。剛開始勉強還可以應付,隨著資料與程式碼的增加,許多問題開始突顯出來。此時才真正了解到製作遊戲並不是想像中那麼簡單,但是廣告已打出去,也只有咬著牙做下去了。我開始四處收集相關的書籍和資料,再花時間研讀,最後開始上機寫程式,每天都弄到半夜才拖著疲憊的身軀回家,我現在程式方面的觀念與知識,就是用此種方法累積起來的。

說老實話,遊戲程式設計師並不是件輕鬆的工作,不但每天要花很長的時間在程式上,還得要隨時吸取新的知識,不然就會落伍。因此,玩遊戲的時間相對地也愈來愈少,除非是很喜歡的遊戲類型,不然大多是看看便罷了。這也是我從開始製作遊戲以來轉變比較大的地方,以前看遊戲只看其外在的表現方式,如畫面、劇情和音樂;現在看遊戲則是往更深層的製作理念、製作精神著手,希望能取其法則加強自己遊戲的內涵。

目前國內的 RPG 大多偏向於遊樂器風格,就市場導向來講,這是比較會受歡迎的類型。在日本遊樂器充斥的台灣電玩市場,消費者的口味受到的影響相當大,許多人習於遊樂器的表現方式,對於不是以這種方式進行的遊戲感到很不習慣。許多遊戲製作者也就因應市場需求,推出各類帶有遊樂器色彩的遊戲,以求銷售順利。基本上我並不反對這種方式,畢竟銷售量是維持遊戲製作者生計的最主要來源。但是,我也希望能夠走出自己的風格,在「天外劍聖錄」裡,我嘗試把回合制戰鬥加上戰略要素,看看玩者們反應怎樣,如果不錯的話,我可能還會在其它方面下工夫,希望有朝一日能夠擺脫日式 RPG 的窠臼,製作出有獨特風格的遊戲。

對我而言,製作遊戲雖然很耗費精神,但是與遊戲製作完成時的成就感相形之下,再累也是值得的。當心目中理想的遊戲在自己的手中逐漸成形之際,那種感覺實在是筆墨所難以形容!雖然「天外劍聖錄」還是有不少缺點,畢竟我們已經盡力去作了。相信有製作「天外劍聖錄」的經驗作為基礎,下一個遊戲會更好!

台灣相關遊戲資料備份

可能有點雜亂基本上就是個人筆記

一直很想做一個台灣遊戲界的百科資訊記錄1980-2000左右台灣相關遊戲資料
但真的懶
且自己也不是當年的相關人士
只是這幾年看到蠻多文章或影片有越來越多感覺和自己的認知有點差異
或多或想想把自己看過的或自己推理的給記錄下來
所以雖然我備份這些資料不是想做大百科但就是想要做個筆記

不過,要是有當事者認為我在網路留下記錄不妥請告知,謝謝.


https://www.facebook.com/hkepc/posts/pfbid0bryFfHnD3a8JkMDq3fnojen8Hcxy6aatheQn1Qe2N7R3wo9qSoeEPeAYCBBVkHs7l

https://www.facebook.com/groups/1659118727741582/posts/4617406548579437

https://www.facebook.com/permalink.php?story_fbid=pfbid0oVn9971RmCZnCHHAMJMFu9i3FvebK8hfyiSiK9o2khkemF3wRQLhSZK9XGg6yK9zl&id=100063466279840

https://www.facebook.com/groups/1659118727741582/posts/4620826404904118/?comment_id=4622595251393900&notif_id=1786629505440718&notif_t=feedback_reaction_generic&ref=notif

https://www.facebook.com/groups/RetroGameTimeVIP/posts/2604212853383172/?comment_id=2604225200048604&reply_comment_id=2604432420027882

https://www.facebook.com/groups/1659118727741582/posts/4623898947930197

(記得貼原文有提更多如看到一堆doom的盒子)


https://www.sfoxstudio.com/10464/how-did-i-get-into-the-game-8/

https://www.youtube.com/watch?v=hG-FQH2d4lo

https://www.ebay.ca/itm/206346668022?_skw=doom+pc+floppy+Taiwan&itmmeta=01M00D7X7RWDS87991BFCGHDP8&hash=item300b3847f6:g:CpcAAOSwYipkCwqF&itmprp=enc%3AAQALAAAA8GfYFPkwiKCW4ZNSs2u11xCNKwzGjeLu4T6JgprEumvKB4n83UfNEavyD%2FWEtPf9%2By4Y3e6XXdOf%2BCYAuoy%2B80YYRwVHyozlcWlsDysyyXTLbecTFdE7MJQD%2BvNkmFkCFjj%2BVX2w7hpMEkIzseqji0QVUYpysR19Q7%2FCSsfi1%2Fsohv2pZtmad%2BoHwsu%2BNhJtlASlBXgT%2FEeUnD6rE9bhhWlAshq6hhtX6ZfY8xpXxTFZu2WWz4LENSKqnvKmAtfHE6LG2FKUbWsmzelY9B5p%2BqGJwN6tYc%2F4EKgiyD3E3wKory%2BK%2BqA7PcMinQjkxd%2FUXw%3D%3D%7Ctkp%3ABk9SR4TUn42AaA


https://www.ebay.ca/itm/206387319053?_skw=wolfenstein+3d+pc+floppy&itmmeta=01M00BKWBDGCAZA99S4MV0EA0V&hash=item300da4910d:g:adUAAeSwKPJoPnHd&itmprp=enc%3AAQALAAABAGfYFPkwiKCW4ZNSs2u11xB3oKjGhXRdjlBE1cLbLHMnLOmtldz5s6WEWypRBMNik%2B0TXW2C8CkkL2LqX%2Ft5Om3zQDjtv3OXMFbPEGTTb7ubJldafoy4aYlaJiD7aPjT%2B4kZoTKm3rWgHCuZgktVzdhpgrtvqfPGCte%2FdVXcynZKRBkfFkXnrO0jKzfMwGbOmYUVLsVXJ9OxWio0eHWix2aYdXpd4%2FNU%2B96aMLPw3i8nZfwmEKwOicF%2FlnchS2Fd6fsI8uvj6U4IKWdo0ljot52Nd1sOOSiAzhBplTadQopl8EzSExioeCtqEY2Fu4qk2GE4QDAMrGTm8hly%2BfFyHZs%3D%7Ctkp%3ABk9SR_LFz4uAaA

https://www.facebook.com/photo?fbid=10242002616298282&set=a.1235140314934

覺得當年精訊要是真敢那麼幹
他的老對手智冠應該不會放過
且能代理到不管是德軍總部也好還是毀滅戰士也好
取而代之都能大賣
雖然不排除有老對手沒有發現假的可能性啦
但就是當年一堆雜誌都講得美國超重視施壓我們了實在不覺得都已經是知名公司了還敢這樣幹
雖然有一個勇者鬥惡龍3的例子啦
但當時電腦遊戲日本不像美國那麼多說

(不過這種事屬於要原廠商有看到很多事情也不是非當事者能斷定的)

還有別忘了提那個1989年軟體世界翻譯毀滅戰士的遊戲

天外劍聖錄相關

天外劍聖錄是台灣漢堂1993年7月31日發行的RPG遊戲(中國資料寫1992年應該是開發時間因為電腦玩家1992年11月第016期開始有他的廣告頁,但他的評析是在1993年9月第026期並有寫到發行日期)

假冒相關
在提艾生時別忘了提一下聖教士

https://www.sfoxstudio.com/10196/the-game-kid-who-claimed-to-have-done-the-german-headquarters-and-duke-of-destruction/


之前有位覺得因為歷史久遠而認為一堆台灣開發的遊戲是中國遊戲不可考
雖然想酸他感覺連雜誌都不去翻和理解當年兩岸關係(可舉賭俠2兩個版本的例子)但
還是提一下原來智冠透過馬來西亞有在廣州開分公司的事
還有當初笑傲江湖開發竟然也有人質疑是中國做的動畫(小時候有不少錄影帶是中國動畫)